Semana 16

"En tiempos de engaño universal, decir la verdad se convierte en un acto revolucionario"

Matchup correspondiente a la 16ª semana de este año. Rivales: Seafarer y Gandara/Surmia.

Fin de semana desastroso. Dejando al margen las primeras dos o tres horas de reset, los números ponen en clara desventaja a Baruch frente a otros servidores que se han dedicado a aglutinar números y efectivos en las semanas previas. Esto, que algunos considerarán como algo positivo por la posibilidad de encontrar más "palos" en sus horarios de raid, en realidad demuestra que el sistema de emparejamiento es un absoluto fracaso desde el punto de vista objetivo, por diferentes motivos que intentaré explicar más adelante.

Dado el desequilibrio de puntuación que ya se arrastra el fin de semana, el resto del matchup ya queda totalmente lastrado. Los amantes de los "palos" puede que resten importancia a la puntuación, pero el hecho es que la caída al séptimo lugar puede llevar a que encontremos servidores más dados al odiado PvDoor que a pelear, lo cual plantea la siguiente pregunta: ¿y entonces, qué? ¿a quién se dejará el marrón de recuperar el servidor?

Ni Baruch era una máquina de triturar durante los meses post-HoT en que ocupaba el primer lugar, ni es un estercolero ahora que cae en picado como un pedrusco por un precipicio. Pero es evidente que no se ha sabido aprovechar el tiempo para solucionar los problemas que el servidor arrastra desde hace mucho tiempo, dejándolos aparcados y centrándose en lo no esencial. Mucho vociferante y poco estadista. Las consecuencias de esto, más que evidentes.

Alguien me planteó la siguiente aserción no hace mucho: "si tienes tan claros los problemas de Baruch..." En su momento no contesté porque no consideré adecuado el momento ni el lugar, pero ahora tengo la posibilidad de responder, y ampliamente, a dicho planteamiento. Sí, tengo claros un buen número de problemas que tiene Baruch, pero que no son necesariamente exclusivos del servidor, aunque sí es cierto que en Baruch se acentúan mucho más.

Problema número 1: Identidad propia.

Recuerdo haber mencionado esto en ocasiones previas. Baruch no tiene identidad propia como servidor de McM (usaré la nomenclatura a partir de ahora, con la venia del lector). Pero ¿qué significa tener identidad propia? Bien, significa tener una estrategia general clara y distintiva, o sea, diferenciarse de lo que los demás servidores hacen. Esto es algo que cualquiera puede apreciar, dado que casi siempre que se plantean builds, formación de raids, etc... se busca contrarrestar o imitar las tácticas del rival. Craso error. El secreto de un buen servidor de McM es tener una estrategia que el rival a) no reconozca fácilmente, b) tenga que combatir cambiando su propia forma de jugar y/o c) se vea forzado a replantearse su propia identidad. Todo esto no es algo nuevo, pues el lector puede encontrar esta regla básica en cualquier libro de historia y estrategia militar. Por poner ejemplos gráficos, la batalla de Pearl Harbor fue una estrategia totalmente inesperada por parte de Japón hacia los Estados Unidos, y la estrategia de "isla por isla" del General McArthur en el Pacífico (cuando Japón esperaba una reacción que imitara su propia táctica) supuso un duro revés a la resistencia nipona.

Problema número 2: Negación de la realidad del servidor.

Seamos francos, estimado lector: Baruch siempre ha sido y será una comunidad enfocada a la no organización. Ojo, digo no organización, que es muy diferente a desorganización o caos organizado. Salvo los clanes, que tienden a una estructura organizada, la comunidad en general es más independiente, dada a los randoms y los casuales. Por poner números orientativos, los clanes pueden conformar el 50-60% de la población de McM en Baruch, quedando un 40-50% de randoms/casuales. Esta segunda porción es que la que acostumbra a ser señalada por no integrarse en la primera para aprender sobre McM, entre otros motivos, sin tener presente el hecho fehaciente de que el jugador casual entrará de vez en cuando (puede incluso que sólo para hacer los logros diarios), mientras que los randoms simplemente pueden preferir su independencia y colaborar en sus posibilidades sin verse encorsetado por la rigidez que puede suponer la disciplina de clan. Esta es una realidad negada hasta la saciedad, lo cual ha llevado a comentarios muy poco adecuados por parte de cierto sector de la comunidad hacia los no afiliados.

Problema número 3: Teoría de la piedra en el camino.

Sin una identidad propia, y negando la realidad de Baruch, la consecuencia evidente es que el servidor se mantiene en un perpetuo bucle en el que los mismos errores se cometen una y otra vez, cual Día de la Marmota. En lugar de aprovechar las diferencias del servidor respecto del funcionamiento de los demás, se convierten en problemas, y a la postre, en broncas infantiles. Pondré un ejemplo: ¿por qué nadie ha propuesto, por ejemplo, que ese porcentaje de randoms y casuales se encarguen de un roaming semi-organizado, de modo que la puntuación no se convierta en un lastre? Siempre se piensa en grandes números o "manada", cuando en realidad, la división de fuerzas puede ser más poderoso que una blob de 70 tios jugando al "follow the leader", si la situación requiere de tal medida.

Problema número 4: Identificación equivocada de prioridades.

Baruch no sabe priorizar correctamente. Esto es un hecho claro y evidente que lleva a la Teoría de la Piedra. Se buscan soluciones a lo que realmente no es la prioridad, como es el caso de las builds genéricas. Antes que el lector se eche las manos a la cabeza y encienda la pira para someterme a la tortura, quiero que piense detenidamente en este punto: si se pretende construir una casa, ¿es mejor empezar por los cimientos o por el tejado?, ¿es importante o no saber en qué tipo de terreno se está edificando una casa, para que ésta sea sólida, o da igual que usemos papel maché para los cimientos? La lógica es aplastante en este punto, y es que antes de siquiera plantearse construir la casa, uno debe saber primero qué es una casa y cómo se construye. Traduciendo el símil, este problema en Baruch se traduce en el desconocimiento de cómo funciona realmente Baruch, lo cual lleva a malgastar las fuerzas en aquellos puntos en que la prioridad no es tan importante como sería en conceptos mucho más básicos.

Problema número 5: Rencillas sobre rencillas.

Los jugadores no saben mantener sus problemas ajenos al resto de la comunidad, y tienden a provocar el efecto bola rápidamente, lo que se conoce comúnmente como "salseo". Aunque se tome a cachondeo, esto se traduce en una publicidad muy negativa de cara al resto de la comunidad de Guild Wars 2. Y todos sabemos que una mala publicidad tiene un efecto inmediato en el englosamiento de filas tanto a nivel nacional como internacional. Si, por ejemplo, tienes cuatro clanes tirándose dardos en el chat de mapa a cada minuto, en lugar de centrarse en jugar y divertirse juntos, colaborando por un bien común, ¿por qué van los randoms o los casuales (o los jugadores foráneos) a molestarse en ayudar, colaborar o escuchar sus sugerencias, si lo último que quieren es verse en medio de un fuego cruzado? Mientras este tipo de actitudes sigan ocurriendo, la situación se agravará por momentos.

Problema número 6: Bandos... sin sentido.

PvDoor vs BvB. Clanes vs Randoms. Se crean bandos y conflictos sin sentido, donde realmente no hay nada. Conceptos que son perfectamente compatibles se transforman en desencuentros irreconciliables de la noche a la mañana. Esto se solapa con el problema número 5, y son puramente problemas creados artificialmente de la nada.

Problema número 7: Tácticas reprobables vs Síndrome del caballero andante.

Una de esas cosas que jamás he entendido es la aversión a conceptos como el boonshare, el venomshare, el PK, etc... por parte de un sector de la comunidad de McM. Esta actitud la llamo "síndrome del caballero andante", dado que era la habitual forma de pensar de los caballeros medievales según los estudiosos del tema, y consiste en descartar cualquier acto o estrategia que vaya contra el "juego limpio". Esto en un juego es, dicho en un castellano plano, una soberana estupidez. Todas las habilidades están para ser usadas libremente, de lo contrario no estarían disponibles en el entorno. Descartar opciones sólo por este motivo es tan ridículo como la autoflagelación.

Problema número 8: Incapacidad de colaboración con foráneos.

Quiero resaltar el término "foráneos", que no significa "españoles en otros servidores" (de lo que hablaré después), sino de jugadores de otros países. Este problema es sumamente serio y lleva a una publicidad tan negativa como el salseo, si no peor. Aunque hay quienes dicen que sí se cuida de los jugadores y clanes extranjeros, esto es una verdad a medias: sólo una parte de la comunidad busca la cordialidad con los foráneos, porque otra parte -menor o no, eso es indiferente, está ahí y es lo que importa- no pierde el tiempo en hacer los clásicos comentarios despectivos y/o racistas cuando alguien escribe o habla en otro idioma en el TS o en el chat de mapa, con el silencio -o incluso connivencia- por parte de muchos cuando esto sucede. Esta incapacidad de mostrar respeto echa muchas veces atrás a jugadores de otros países a adherirse a Baruch, llevando incluso a que una estancia programada de meses se reduzca a semanas o incluso días, perdiendo así una fuente de efectivos que podrían suponer una valiosa fuente de colaboración. Este problema sí es prioritario en cuanto a su solución.

Problema número 9: Opiniones desde el burladero.

En Baruch se tiende a tener en alta estima la opinión de jugadores con pedigree, que pueden haber llevado años en el juego y muchas horas de McM. Esto no es malo en sí, sin embargo me plantea una pregunta retórica que quisiera considerase el lector: ¿por qué siempre se tiene la palabra del español no baruchino como si la Palabra del Señor se tratase?, ¿realmente tiene la opinión de un jugador que ya no tiene un compromiso al 100% con Baruch, más valor por ser quien es, que la de otro jugador que sí invierte todo su esfuerzo y tiempo en Baruch, aunque no sea conocido?, ¿qué manía es ésa de idolatrar a las viejas glorias y menoscabar al 'currito de a pie'?

No digo esto gratuitamente, estimado lector. El hecho es sobradamente claro cuando se trata, por ejemplo, de comandantes públicos. Por más que las nuevas "chapas" lo intenten, siempre se les considera de segunda categoría frente a cualquier vieja gloria que aparezca de forma temporal por nuestros fueros, aunque su "main" esté en otro servidor. No importará cuánto aporte, si sus métodos son cuestionables o correctos, si obtiene resultados... su posición será siempre discutida y discutible, llevando a la quemazón y consiguiente abandono del puesto, lo cual sólo tiene una consecuencia: falta de gente con interés por comandar, para no convertirse en el siguiente títere al que quemen en la hoguera. Es evidente que no vale cualquiera para comandar, pero es igualmente evidente que nadie ha nacido sabiendo. Si a esto le juntamos algunos de los problemas ya mencionados, el resultado no puede ser sino desalentador.

Ésta es la lista de problema que he detectado en más de dos años en Bahía de Baruch, y que aún persisten. Estos problemas son imperiosamente prioritarios de solucionarse, si el servidor quiere aspirar a ser algo más que un "ascensor".

No quiero dejar de lado el sistema de emparejamientos en fase beta que Arenanet ha empleado en este matchup, porque tengo también que hablar de él. Tengo un serio problema en cuanto a su concepto, y es que se supone que es un intento de revitalizar el entorno agrupando servidores que tienen problemas de población, de modo que los mapas tengan más afluencia y presencia. Esto en el papel está muy bien, y a priori, lo aplaudí... con reservas. Pero una vez puesto en marcha, sus defectos han quedado plenamente patentes.

En contra de lo que algunos "ilustrados" piensan, el defecto de raíz no procede de la programación del sistema de emparejamiento en función de los factores considerados, sino de algo mucho totalmente sin relación con el software: el factor humano. Ya antes de la llegada de Heart of Thorns, existían una serie de servidores que tenían el cartel de "completo", o que se les colgaba de vez en cuando. Bien es cierto que esto ocurría de acuerdo a la población general, factor que ahora no es tenido en cuenta -con acierto, dicho sea-. Sin embargo, es fácil de desvirtuar los factores que ahora sí se tiene en cuenta: las multicuentas, aunque sean un porcentaje bajo, afecta al cálculo de forma evidente, igual que la diferenciación del tiempo empleado en los mapas competitivos en relación al Borde de la Niebla -que dudo esté siendo diferenciado-, la asiduidad en la participación en el entorno o la ausencia temporal de una parte de la población que ahora está retornando y que, evidentemente, no contarán para el 'cap' de máximos que las transferencias de cuenta sí englosan.

Pongamos un ejemplo con números teóricos, y redondeados de forma simplificada, para aclarar el planteamiento.

Supongamos que un servidor "full" tiene un máximo de 100 jugadores contabilizados. Entre esos 100 es muy posible que no se contabilicen 20 que no han estado activos en los últimos seis meses. Luego, en esos 100, podemos tener unos 20 que son casuales (jugadores que hacen las diarias, nuevos jugadores que prueban el entorno por la curiosidad, etc), y 5-10 que son multicuentas. Todo esto nos deja con un 70-80% de población real que es asidua del entorno. Bien, ahora tengamos presente que promediamos su participación en base al tiempo que invierten, y podemos concluir aproximadamente un 60% de población que es habitual del entorno. Esto puede parecer normal, pero... ¿qué ocurre cuando aparecen los 120 y les sumas otros 40, procedentes de un servidor de población "media" porque el sistema no ha contabilizado el factor humano del 20-30% que no entraba en el conteo? Enfrentamientos como el de Baruch esta semana son un buen ejemplo, pero también otros, como el de Desolación vs Ribera vs Elona, en el que un servidor "full" se ha enfrentado a dos "high", con el evidente desequilibrio. Esto, en relación a Baruch, se agrava por el hecho de ser el único servidor español, por lo que no obtiene posibilidad alguna de emparejamiento viable por idioma.

Es evidente que el sistema debe depurarse muchísimo más. De hecho, yo sería partidario de "capar" la participación de las cuentas que comparten IP en cuanto a McM se refiere, a fin de evitar esa clase de menudeo. Aunque esto le pueda parecer al lector un asunto menor, es sólo uno de los muchos pasos que habría que darse si realmente queremos hablar de "juego limpio".

Dicho todo esto, puedo dar por concluida la crónica semanal, no sin antes agradecer al lector su paciencia y atención. También aprovecho para dar las gracias a David Ortiz, quien ha tenido la gentileza de saludarnos por Twitter.

La semana que viene, más.

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