Semana 43

"Si lo llamé caballero alguna vez, discúlpeme, es evidente que no le conocía lo suficiente"

Matchup correspondiente a la 43ª semana de este año. Rivales: Aurora/Fisura/Marea y Gandara/Surmia.

Nueva semana marcada por el evento de Halloween, que mantiene a la mayoría de casuales apartados de los mapas de Mundo contra Mundo. Junto a esto, el puente del 1 de Noviembre, que no ha animado precisamente a participar, sino a disfrutar de uno de los primeros puentes disponibles en el calendario laboral. Sumemos a esto el cansancio por parte de la población en general respecto al estado actual del entorno, y el resultado no puede, ni por asomo, sorprender a nadie: números bajos y puntuación más que discreta en el caso de Baruch.

Que algunos se enteren, a estas alturas de la película, que Baruch es un servidor esencialmente casual -o sea, más dedicado al PvE o al sPvP que a McM-, no es novedoso, aunque sí ridículo. Ya se ha comentado aquí previamente: la esencia del servidor era claramente visible en el ADN del gamer baruchiano, pese a la presencia de tantos "dedicados" en el entorno. Baruch es lo que es, lo que siempre ha sido. Sorprenderse ahora de esta evidencia es poco menos que absurdo.

La encuesta relativa a los cañones ya ha finalizado, y una nueva ha sido lanzada por Arenanet, una que realmente importa a la comunidad internacional y que debería ser prioridad en cuanto al entorno. Curiosamente, el resultado que está arrojando da lugar a lecturas muy interesantes al respecto de la mentalidad actual en relación con Mundo contra Mundo. Habrá, sin duda, quien culpe a los casuales de que la encuesta esté inclinada en favor de mejorar las recompensas, en lugar de modificar el actual sistema Glicko por uno diferente; pero uno no deja de preguntarse... ¿dónde están todos aquellos jugadores que tanto han denostado, desde tiempos inmemoriales, el sistema Glicko como juez y jurado a la hora de decidir los enfrentamientos semana a semana? ¿No será, quizás, que tanta crítica a dicho sistema sólo ha sido una muestra de postureo, una excusa para criticar a Arenanet, y que ahora que se ofrece la oportunidad de priorizar en los esfuerzos de los desarrolladores, no interesa tanto que este cambio se produzca?

Desde aquí siempre se ha mantenido la misma posición al respecto: el Linking World System (LWS para abreviar desde ahora) se ha convertido en el enemigo público nº1 para una buena parte de la comunidad, y cada vez son más los que critican su existencia, por la falta de transparencia en su ejecución y la absoluta falta de necesidad de su creación. Que el conteo de población activa en el entorno está desvirtuado, es evidente para cualquiera que juegue con cierta regularidad y sea mínimamente objetivo en su opinión; si Arenanet realizara un seguimiento serio de la población, calculando cuántas multicuentas existen y son partícipes del entorno -porque nadie se hace multicuentas para jugar a sPvP o PvE, no nos engañemos-, y estudiase la frecuencia de los movimientos de las cuentas partícipes y sus trayectorias, sin duda se encontrarían con pautas sumamente llamativas. Y por si el estimado lector siente la tentación, le diré que estas críticas también existen en los servidores americanos, en los que la "excusa" del idioma no existe.

Si el LWS ya es, de por sí, uno de los principales problemas que tiene el entorno, hay otro problema aún más importante y que lleva existiendo desde la misma concepción del entorno en sí mismo: la carencia de un objetivo. Mundo contra Mundo nunca ha tenido una incidencia real en el juego; sí, están los famosos bufos que recibe el servidor por ganar y tal, pero realmente no tienen la mayor relevancia, pues el común de los mortales viven tranquilamente sin importarles. Tampoco ha sido nunca un entorno competitivo, dado que una parte de los jugadores lo tomaba en sus tiempos como un lugar rápido donde levear alters, y luego, donde farmear si estabas en un emparejamiento claramente favorable para tu bando -y si no era así, se tiraba de transfer o de multicuenta para ir al bando ganador-. Que el jugador dedicado de tiempos pasados creyera que las Ligas eran la panacea que daría un sentido de ser al entorno, claramente se engañaba a sí mismo, pues ese interés por las Ligas era el de una minoría cada vez más reducida -sólo hay que ver cuántos "dedicados" van quedando en el juego-, sin interés para el resto de los jugadores por su temporalidad y su nulo atractivo por las recompensas.

Así pues, ¿qué necesita Mundo contra Mundo para que atraiga realmente interés?

  1. Coherencia. Por más que sea un entorno de combates entre masas, puntuar sigue siendo importante. Se decía que el sistema de Escaramuzas acabaría con la lacra del "nightcapping", pero en realidad no ha hecho sino enmascararlo, dado que el "bandwagonismo" permanentemente alimentado es el que propicia las diferencias tan abismales en cuanto a cobertura que los diferentes servidores están sufriendo semana tras semana. Como ejemplo, a nadie le puede sorprender ver a Abbadon pateando a Piken y Picos, pues por más que se dediquen a pelear hoy sí y mañana también, las puntuaciones que siempre han reflejado en sus matchups dejaban claro que tenían mucha cobertura y números para puntuar y pelear a partes iguales; sólo hay que ver los registros (logs) semanales para ver esta evidencia, y es que a la primera semana de quedarse sin los servidores "satélite", ya han perdido su primer matchup -y ya que menciono esto, uno se pregunta: si dijo McKenna que se les había asignado servidores "satélite" para poder enfrentarse en igualdad de condiciones a los servidores franceses, ¿qué explicación se dará para justificar lo que pueda ocurrir si durante las próximas tres semanas quedan emparejados con uno (o los dos) con éstos, y el servidor no francés pierde por no tener "poblaciones equilibradas"?-. El sistema de Escaramuzas, como tal, es bueno y adecuado, pero necesita más apoyo por parte del resto de herramientas a disposición de los jugadores; las Ruinas no tienen sentido de ser a día de hoy, con la contabilización de puntos por muerte ya implementado en el mismo sistema, de modo que deberían sustituirse por algo más adecuado, o directamente, eliminarse.
  2. Equilibrio. Dejando de lado que el LWS ha sido un fracaso absoluto, Arenanet debería hacer hincapié en un sistema que auto equilibre las poblaciones existentes en el entorno, sin artificios claramente subjetivos en su ejecución. Ya que los jugadores no buscan dicho equilibrio, llevar adelante medidas que obliguen a éste, desmotivando que se promueva el "bandwagonismo". El viejo proverbio rezaba que todo cambia cuando se toca el bolsillo de uno, y tiene mucha razón: dado que McM es la única excusa para moverse de servidores, equilibrar el coste de los transfers para que no resulte tan barato, sería un buen inicio. Eliminar directamente el LWS sería aún mejor, sin duda.
  3. Finalidad. Mundo contra Mundo necesita una finalidad que realmente ofrezca un incentivo a los jugadores para participar en él de forma más activa. La vieja diatriba de los palos ya quedó caduca, y con el LWS, siquiera el de identidad tiene sentido de ser -lo mismo ocurriría si implantaran las famosas Alianzas del GW1, por más que algunos se engañen con ello-. El entorno necesita imperativamente un objetivo que tenga repercusión y que anime a los jugadores a participar en él. Las recompensas no son, ni de lejos, suficiente incentivo.

 

En definitiva, McKenna y su equipo necesitan replantearse el grave error que ha supuesto el LWS, eliminar de una vez el sistema Glicko por estar sumamente anticuado y ofrecer un motivo de ser que haga de Mundo contra Mundo un entorno atractivo.

Desde aquí invito a McKenna a que coja el toro por los cuernos, se replantee ciertas decisiones tomadas, deje ya la "broma" de contar con la comunidad -que nunca va a ser un jurado válido para ser consultado- y se tome en serio hacer las cosas bien. El resultado, si sigue estos consejos, puede ser positivo a la larga.


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