Tierras Fronterizas Alpinas

Con el reciente anuncio de que las Tierras fronterizas Alpinas van a volver queremos repasar con vosotros como eran, su contenido y sus funcionalidades.

Durante este Anexo del a lección 2, repasaremos como son las Tierras fronterizas Alpinas.

¿Que veremos en este artículo?

  1. Fronteras Alpinas
  2. Dinámicas del Mapa

 

Tierras fronterizas Alpinas

Al entrar en este fantástico mapa, descubrirás que tanto la ambientación como su distribución es muy diferente a las Tierras fronterizas Desérticas.

Este como bien sabréis esta repetido por cada servidor y su posicionamiento es idéntico, no obstante los nombres de las estructuras cambian ligeramente por este motivo se estableció una leyenda/jerga para facilitar la comunicación y compresión entre todos los jugadores de Baruch.

En la zona norte del mapa encontraras:

  1. Garrison o Central: Término por el que se designa a la fortaleza central de cada uno de los 3 mapas de frontera (el propio y los de los otros 2 servidores). 
  2. Vista: Torre al noroeste de los mapas, este mote se usa para simplificar ya que en cada mapa su nombre es completamente diferente y en Baruch se llama Vistaluenga.
  3. Despeña: Torre al noreste del mapa, este mote se usa para simplificar ya que en cada mapa su nombre es completamente diferente y en Baruch se llama  Cumbrepeñasco.
  4. NN o Norte Norte: el campamento más importante de la frontera ya que se encuentra en la zona favorable al servidor que defiende frontera y surte a las torres del norte y al Garrison, en Baruch se llama La garra del Titán.
  5. NB o Norte Bahía: Este campamento situado en la linea entre el norte y el sur aporta suministros tanto a Bahía como al Garrison, en Baruch se llama Cantera de Salto de Fe.
  6. NC o Norte Colinas: Este campamento situado en la linea entre el norte y el sur aporta suministros tanto a Colinas como al Garrison, en Baruch se llama Molino del Refugio Neblinoso.

En la zona sur del mapa encontraras:

  1. Bahía: Fortaleza de los 3 mapas de Frontera situada en la parte oeste.
  2. SB o Sur Bahía: Este campamento esta situado en linea entre el norte y el sur aporta suministros tanto a Bahía como a Zarza, en Baruch se llama Refugio Valleazul.
  3. Zarza: Torre al suroeste de los mapas de frontera, en cada mapa le cambian medio nombre, Zarza roja, Zarza azul, Zarza verde.
  4. Colinas: Fortaleza de los 3 mapas de Frontera situada en la parte este.
  5. SC o Sur Colinas: Este campamento situado en la linea entre el norte y el sur aporta suministros tanto a Colinas como a Lago, en Baruch se llama Tierras bajas de Aguaroja.
  6. Lago: Torre al sureste de los mapas de frontera, le pasa igual que a Zarza.
  7. SS o Sur Sur: Este campamento situado en el punto más al Sur del mapa aporta suministros a las torres del Sur Zarza Lago además de a las fortalezas Bahía Colinas, en Baruch se llama Albergue del Héroe.

 

Dinámicas del Mapa

Estas tierras fronterizas, sufrieron muchos cambios a lo largo de sus más de tres años de vida, vieron la dinámica de Quaggans y Orbes, que trataremos más detalladamente en un futuro artículo de Mundo en Retrospectiva, como cambios de mapa y con estos llego la dinámica de la cual vamos hablar.

La Frontera Alpina, aunque muchos no lo crean, disponía de un gran lago central, en el cual se podía disfrutar de combate acuático, no obstante; este se suprimió y se añadieron las ruinas con nuevos detalles gráficos y dinámica propia.

Estas ruinas eran cinco zonas capturables en la parte central del mapa Alpino. Todas las zonas estaban dotadas de un cañón situado estratégicamente y que solo costaba 10 suministros construirlo, eran puntos que carecen de paredes o puertas defensivas; más bien, el terreno ofrecían cuellos de botella naturales y rutas ocultas para facilitar emboscadas.

Os mostramos la forma que presentaban y su nombre: 

 Hacienda de Bauer:

 Huerta de Vigilancia:

 Hueco de batalla:

 Ascenso de Carver:

 Templo de las oraciones perdidas:

La dinámica era sencilla, el servidor debía capturar tres o más ruinas a la vez, esto ponía en marcha un contador de 2 minutos. Cuando este finalizaba si el servidor seguía manteniendo como mínimo tres de las cinco ruinas obtenía la bonificación llamada Sed de Sangre.  (Esta bonificación la obtenían todos los jugadores independientemente del mapa en el que estuvieran jugando).

Existían tres, bonificaciones solo obteniendo una de ellas el servidor que remataba a los enemigos abatidos, ganaba un punto adicional, además mejoraba una serie de estadísticas, os las detallamos a continuación:

 Sed de Sangre Menor:

Se obtenia al capturar las ruinas de un solo mapa y mejoraba las siguientes estadisticas en 30 puntos: Poder, precisión, dureza, vitalidad, daño de condición y poder de curación.

 Sed de Sangre Mayor:

Se obtenia al capturar las ruinas de dos mapas y mejoraba las siguientes estadisticas en 50 puntos: Poder, precisión, dureza, vitalidad, daño de condición y poder de curación

 Sed de Sangre Superior:

Se obtenia al capturar las ruinas de los tres mapas y mejoraba las siguientes estadisticas en 60 puntos: Poder, precisión, dureza, vitalidad, daño de condición y poder de curación

 

Es posible, que con la readaptación de esta frontera al sistema de Heart Of Throns, cambie la dinámica o la bonificación de las ruinas, cuando llegue el momento actualizaremos el propio artículo.

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