La mente y las plantas

Cada Sylvari al despertar ha de descubrir qué camino tomar...

Por Kenden B. Día 152 del mes del Fenix 1.330 d. É.

Mordremoth ha formado parte de nuestra historia más reciente y ha quedado ligado para siempre a los acontecimientos ocurridos con el redescubrimiento de nuevas tierras y regiones que hasta ahora habían estado apartadas de la Tyria por todos conocida.

Este Dragón Antiguo ha permanecido prácticamente oculto a la vista de todos. Sus esferas de poder, las plantas y la mente, han permanecido en un segundo plano mientras sus compañeros han tomado renombre durante los últimos doscientos cincuenta años.

Su aparición siempre estará unida a la raza Sylvari, una raza joven en Tyria que pisa nuestro hogar desde hace solo 30 años. Hoy por todos es sabido, que los Sylvari nacieron del Árbol Pálido y que éste fue plantado por Ronan, siendo cuidado después por el Centauro Ventari, que trataba de escapar de la violencia de Tyria en su tiempo. Al nacer, esta raza forma un todo junto al Árbol Pálido en lo que ellos mismos llaman El Sueño de Sueños. Por esa razón, los Sylvari nacen con los conocimientos de todos los suyos anteriores a ellos. El Sueño de Sueños es como un subconsciente colectivo, por lo que todos llevan el conocimiento de las enseñanzas de Ventari, que se les muestra, ya sea en forma de sombras o de pesadillas.

Cada Sylvari al despertar ha de descubrir qué camino tomar. Toda esta unión entre ellos, hace pensar que tengan en cierta forma relación precisamente con Mordremoth dadas las esferas de influencia de este dragón antiguo. Aún que fuera así, cada Sylvari es consciente de ello, y libre en sus elecciones respecto al poder que pudiera tener el dragón sobre su raza.

Lo que hoy sabemos sobre este dragón antiguo no habría sido posible de no ser por la obsesión de la Sylvari Ceara, segundogénita que al despertar sintió la necesidad de saber más sobre cómo funcionaba el mundo. Su afán de conocimiento la llevó a aprender metalurgia de los Norn, así como mecánica de los Gladios Charr. Viajó después hasta Rata Sum donde rivalizó con asuras de gran sabiduría para aprender, estudiar y llegar a comprender la Alquimia Eterna. Su inteligencia la llevó a entrar en los tres institutos. Al final, su conocimiento fue tal que rivalizó con los propios asuras que optaron debido a ciertas ideas revolucionarias para ellos, a no permitir que siguiera aprendiendo. Su afán por saber más, la hizo unirse a la Inquisa. Su trabajo se mantuvo, y con ello su aprendizaje del mundo hasta que Omadd, uno de sus maestros, volvió a acogerla para seguir experimentando. Fue en este momento, durante un experimento en que se ofreció voluntaria para entrar en la Máquina de Omadd, creación de ambos para poder saber más sobre la Alquimia Eterna,  cuando Ceara creyó ver la Alquimia Eterna y como el Árbol Pálido en sombras la rogaba para que no siguiera por ese camino. Al salir de la máquina, la experiencia vivida dentro la hizo enloquecer. La máquina hizo que de alguna forma, cayera su protección contra la esfera de poder mental de Mordremoth que comenzó a internarse en su mente. Aquello la cambió para siempre. Mató a Omadd y cambió su nombre por el de Scarlet Briar comenzando a recopilar información y recursos siguiendo la voluntad del Dragón, obsesionada por localizar e interrumpir un eje de Línea Ley de Tyria. 

Arte conceptual Mordremoth

La obsesión de Scarlet la llevó a atacar Arco de León buscando encontrar este eje de Línea Ley, y a construir una maquina capaz de taladrar el lugar para alcanzarlo. Su intento la llevó a la muerte, pero no antes de conseguir su objetivo. Al alcanzar el lugar provocó un pico de energía que destruyó la Línea Ley atravesando media Tyria, alcanzado el reactor Thaumanova, y llegando así a lo más profundo de la selva. De esa forma, el Dragón Antiguo Mordremoth despertó.

A partir de ese momento, Mordremoth comenzó la corrupción de Tyria, usando precisamente las Líneas Ley, y haciendo que enormes tallos gigantes destrozaran los sistemas de viaje de Tyria, dado que usan magia para poder viajar. Comenzó la creación de su ejército de mordrem, siervos corrompidos semejantes a plantas y que generó de árboles y criaturas de este tipo. Mandó sus ejércitos hacia Kryta, las Montañas Picoescalofriantes e incluso Ascalon llegando a asaltar lugares fortificados.

Poco tiempo después, y buscando la forma de detener su avance, las Órdenes de Tyria se unieron bajo un mismo mando, la del Mariscal Trahearne, creando así El Pacto. Buscando una unificación, y siendo él mismo de la raza Sylvari se buscó la forma de hacer ver que no todos los Sylvari estaban sometidos al poder del dragón. Se comenzó a construir y mejorar embarcaciones que ya habían dado buen resultado contra el propio Zaithan y de esta forma, se pretendió lanzar un ataque frontal contra el nuevo dragón.

Tras avanzar hacia el Corazón de Magumma, se accedió primero a las zonas que el dragón controlaba más cercanas, Cima Seca y Páramos Argentos. Allí El Pacto creó su primera base cuando fue a rescatar a la nave de los Cefiritas, el Sagrario del Céfiro que cayó tras ser atacado. Fue al llegar a la zona cuando los campeones de Mordremoth tenían tomado el lugar. El Pacto creó una base allí para aprender, estudiar y atacar a estos campeones.

Tras estos acontecimientos, la necesidad de localizar al Dragón Antiguo se hizo vital. Sería la joven asura Taimi con sus investigaciones quién dio con su ubicación, motivo por el cual fue necesario una reorganización de las fuerzas de El Pacto para localizar sus temidas fuerzas. Entre ellas, el dragón había logrado corromper a la Corte de la Pesadilla, la facción rebelde Sylvari en contra de las creencias y enseñanzas del Árbol Pálido y que había arrastrado con ello a su principal seguidora, la Gran Duquesa Faolain. Tras conseguir mantener las fuerzas de El Pacto en Cima Seca y Páramos Argentos, fue necesario ir más allá, al Corazón de Magumma para poder buscar la forma de atacar de frente al dragón.

Varias de las naves de El Pacto alcanzaron la zona, pero sufrieron un ataque fulminante en cuando llegaron a la primera región. El fracasó provocó que la flota creada para tal efecto, fuera derrotada. En aquella derrota, el clan Filo del Destino, así como el propio Mariscal desaparecieron, teniendo que ser buscados en las regiones inhóspitas hasta ahora y rescatados posteriormente.

Arte Conceptual Mordremoth

De esta forma, se redescubrieron zonas de Tyria de las que no se tenía información desde hacía doscientos cincuenta años. Umbral Verdeante, Valle Aúrico y Profundidades Enredadas fueron las tres primeras regiones, dando esta última paso a Defensa del Dragón lugar donde se desarrollaría el ataque final contra Mordremoth, tras derrotar a Faolain.

Tras la derrota del dragón, su caída produjo un desequilibrio en la magia ya mermada tras la también caída de Zaithan. La magia de ambos dragones se vio empujada hacia otras regiones provocando acontecimientos inesperados, Jormag y Primordus, hasta ahora inactivos, comenzaron a tener actividad provocando que los acontecimientos se precipitaran.

La unión hizo que pudiéramos acabar con Mordremoth, y es mucha la información nueva que ahora sabemos sobre los Dragones Antiguos. Aun así, la información nunca es suficiente dado que aún desconocemos el nombre del último Dragón Antiguo de Tyria.

Kenden Baruch

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