Punto de Partida
Escrito por - Dela
21 Junio
2017

La derrota puede ser utilizada como moraleja y advertencia: somos frágiles, imperfectos, conducidos a una irrevocable muerte.

Si eres asiduo a ese ingenio de chatarrero, aparato de luces de LEDs, en otrora rayos catódicos  y que por meses olvido que sirve para algo más que para soportar chromecast, la encontrarás. Se esconde sin ser difícil de encontrar en diversidad de formas. Documental temático, encuentro precocinado tras lo que debería ser un noticiario imparcial o la entrevista enaltecida  tras un acuerdo de promoción, de dos hormigas y un bajito peligroso, a veces, algo gañan.

Es habitual verlo tras sus discursos. Estrellas deportivas que se pavonean como héroes imperecederos de La niebla, en la figura o el director de la película del verano o quizá podría ser que naciera de las palabras  verdaderas de un diseñador o empresario que pronto vendrá al olvido. En tu día a día, en las calles que recorres, en tu edificio.     

Posiblemente en todos ellos la veas, te la muestren con frialdad y te aleccionen. Es la derrota.

El fracaso, el fallo, el error y la mala suerte saldrán a la luz. Como norma general, todo humano (de los de carne y hueso)  de bien, sigue una regla o norma no escrita: lo que tengo, me ha costado sufrimiento, sangre escrita y mucho sacrificio. Soy un templo edificado en los pilares de la derrota, en caer y levantarme. Conseguir mis logros a través del sufrimiento.

Importa poco que sea el nimio esfuerzo de un ettin para aplastar a un mini raptor o un verdadero luchador que erigiera de la nada un modesto imperio, más de ideales que de oro relucientes.  Prodigaremos lo mucho que nos costó sin necesidad que fuera cierto.

No los culpo, contrario a lo que pudiera parecer esta entrada. El error siempre sería del oído que no escucha, la cabeza que lo admite y la lengua que lo repite. Toda nuestra. En cambio, casi diría que me enfurece el maltrato que supone el fallo, el error o la derrota por quienes hacen gala de la misma. Una herramienta argumental convertida en un recurso fácil.

La caída de Kryta, la muerte de Tybalt o la maldición de Ascalon. Puntos de partida desde donde un héroe sin duda decidirá alzarse. Es épico y funciona a las mil maravillas. Ni el más tonto de los grawl lo discutiría.

Pero la derrota conlleva matices, más allá de ser una herramienta y una motivación para poner en marcha una historia. Es mucho más y por ende tiene que significarlo. La muerte y el olvido son los únicos caminos de no retorno. Puede ser el fin de la historia que vivamos, incluso un aliado a destiempo o el camino que nos abre las puertas del entendimiento.

La derrota puede ser utilizada como moraleja y advertencia: somos frágiles, imperfectos, conducidos a una irrevocable muerte.

El videojuego es un medio para divulgar cultura, no es nada nuevo ni creo que abrá la mente a nadie con esa idea. Pero es un medio conformista con los esquemas establecidos, con poco riesgo. Un riesgo que pasa de poco a nulo cuando intentas conectar a griton de personas online para que convivan en el mismo mundo. Porque nadie desea  contemplar sus esfuerzos como frívolos bagajes, verse derrotado por los dragones ancianos. Pero valoro las pérdidas y Guild Wars se preocupa de que no caigan del todo en vano.  Las de la familia Stegalkin y los Piedramazo; la incertidumbre tras Zojja, la caída de Arco de león. No soy el único, ¿verdad?

La derrota, situada como algo más que un punto de partida (aunque no deje de cumplir como tal) nos recuerda el miedo que da el mundo, de mursaat y destructores, o de asfalto y acero. Todo puede  (y debe) ir mal cuando la perspicaz sylvari y el ingenio charr perecen. La isla al sur de Arco de León que un día se advertía como infranqueable, ahora es sepultada bajo carne resurgida.  

Marcho bajo el estandarte de que una buena historia me hace perdonarlo todo. O casi todo. Hablo de Guild Wars, porque es lo que toca pero fácilmente lo podrás extrapolar a la serie, novela o suceso de tu vida preferido. O no tan preferido. Es importante saber lo que podemos perder, sobre todo ante un mundo tan vivo y bello como es Tyria. Intento inculcarlo en Mdieus, otra cosa es que lo consiga.

Saliendo de nuestro mundo, en Shadow of the Colossus me da le ejemplo perfecto para ilustrar el tema. La pérdida como final pese a que consigamos nuestro objetivo. Me parece un desenlace envuelto en una de las mayores derrotas que se pudiera sufrir. Porque es injusto pese a que te otorga todo por lo que luchaste, todo salvo un único detalle…

Si has vivido en el mismo mundo que el resto, a estas alturas conocerás el no como respuesta. Que las personas se van, los amigos y el amor desaparecen y los números menguan. En incontable sentidos. No obstante, como en el aikido, podemos usar la fuerza de nuestro agresor contra él mismo y por ende, a nuestro favor. Un soplo amigo que nos enseñe y pronostica con su dulce aroma a omnom y el de las amargas despedidas. Sea el mundo,  de bits o carne.

Tyria es el oasis y el paraíso donde muchos olvidan aquello que jamás desearon conocer, donde se ahogan las voces y los gritos del día a día. Pero pudiera ser que un día, el pacto caerá. Los Dragones Ancianos alzaran y consumirá cada instante de nuestro futuro y la magia que nutre nuestro mundo. Quizá el todo se extinga, se apague o simplemente deje de existir. Puede que unos pocos resistan y queden con vida en las tierras yermas. Pero si la derrota nos ha enseñado bien y el fallo espoleado, será cuando nos merezcamos verlo como un nuevo punto de partida.

Punto de Partida

Si te ha gustado el artículo comparte con nosotros tu opinión visitando el hilo de la sección, haciendo clic aquí.

¿Quieres que nuestro Escriba opine sobre algun tema en concreto? contacta directamente con Delaenviándole un mensaje privado.

Log in to comment

Avatar de Dela
Dela respondió el tema: #1675 23 Feb 2017 08:54
Recuerda que de pelusas, de pelusas hilvanadas, enmarañadas en parcos colores y sin lustre alguno se ceban nuevos cojines.

Mi forma de vivir por primera vez cada capítulo, es bastante similar a la tuya. Lo roleo solo o acompañado, en mi mente añado los fragmentos de diálogo que son más propios de mí, Dela el descendiente de aquel paragón de Elona, que del comandante del Pacto. Tengo por costumbre repetir cada capítulo un par de veces, casi siempre con Auri, ladrona brabucona, algo bebedora pero pura ternura y corazón junto a algún otro de mis aliados de bits: Eisenbear, ingeniero y alquimista peculiar, el guerrero sylvari cuya semilla brotó en arrojo y ardor o Drag, la maestra de elementos cuya única jerarquía de la que entiende es la de las Legiones...

Cada día lo digo y nunca lo hago, pero debería compartir mí ficha de personaje para que conocierais un poco mejor al devoto de Kormir de cuna noble y tez tostada por Elona. Del que tanto hablo y que paciente espera (Cada vez huele más el aire a rol).

Al final, como si de GW1 se tratase, veo a mi alter guardián amparado de uno o varios héroes nacidos bajo mi puño y letra. Sea pistola, escudo o kit, cada uno ofrece una nueva visión, capaces de cuestionarle el protagonismo de la trama (entiendo al comandante, al héroe como uno grupo, donde unas veces es "x" quien habla, y otras "z" la que actúa).

Pero al final, brabucona, noble y seguidor de la osa, terminan en el mismo punto. En este concreto en el que nos encontramos, sus rostros lucen confusión, retazos de engaño, pizcas de desdén en donde siempre cabe la esperanza de no haberse equivocado. Es sin duda, cuando ni siquiera dos de ellos consiguen un acuerdo, cuando yo vuelvo en mí, suelto G13 y ratón para aplaudir (metafóricamente, sino quedaría como un loco).

Cada uno roleamos un papel, un fragmento o una compleja trilogía de razas forjadas en elementos, pieles cerúleas y vestigios del pasado, pero cuando la trama no deja indiferente a ninguno de los actores. ¡Por Kormir que ha sido buena!

Solo nos queda esperar, especular con inquina y brindar con espumeante hidromiel omnom.
Avatar de Gawain Brightblade
Gawain Brightblade respondió el tema: #1666 22 Feb 2017 02:38
La última opinión sobre el capítulo de La Cabeza de la Serpiente y la comparativa sobre ser títeres del caos me ha encantado. Cuando jugué la historia desconecté todos los Chats y la jugué saboreándola junto a un compañero. Los dos íbamos de Caballeros, leales servidores, disciplinados, con una enorme venda en los ojos descargamos nuestra espada sobre lo que quiera que sea que amenaza el Orden en Tyria. Y escuchamos a la Reina, no un derrape, porque eso sería un error, una declaración total de intenciones, haciendo gala del canto de sirenas de la política, que como el que quita una mala hierba, para mantener bonito el jardín, habrá que ejecutar a quien haga falta.

Y en este tren nos montamos señores, y a toda velocidad, y llegamos a la ultima estación chirriando sobre los raíles, y nos dan esa jugosa información que es el hueso de oro para el perro fiel. Vaya información, y ahora que? ¿quién es el malo y el bueno? ¿Soy yo el feo?

GW2 puede tener algunos fallos, esa pelusa entre los cojines de los aciertos, pero una cosa es segura, sabe emocionarme, a mí y a quien vive el juego de forma intensa, llámese roleros, jugadores inmersivos, o réplicas de El Cortador de Césped.