Semana 108

Diario de Guerra #18/02-09: "Princesa, te voy a proponer un trato..."

Como recordará el lector, hace poco tiempo lancé una carta abierta a Arenanet para exponer los diferentes puntos en que considero equivocado el enfoque de los desarrolladores para con el entorno. Aunque de forma indirecta, la respuesta de Arenanet a la comunidad de Mundo fue el anuncio del Plan Alianza como posible solución a los problemas que sufre el entorno desde hace más de cuatro años.

La reacción de los jugadores a este Plan ha sido de lo más variopinta: desde los más acérrimos optimistas que aplauden a rabiar el nuevo plan, a los más férreos detractores que consideran que Arenanet es el Décimo Advenimiento del infierno, pasando por una amplia mayoría de jugadores que se limitan a expresar sus dudas sobre la viabilidad y funcionamiento de dicho plan, aunque agradecen que se haya dado un paso para buscar una mejora sustancial en la débil salud del entorno.

Esta semana, estimado lector, voy a proponer soluciones. No son las más habitualmente expuestas en foros y sites, pero sí aquéllas que considero podrían mejorar el entorno a día de hoy, visto el panorama. Soy plenamente consciente de que algunas de estas soluciones levantarán ampollas entre mis detractores o, cuanto menos, les resultarán absurdas o inviables, pero tengo presente en que el entorno necesita cambiar... y al mismo tiempo, la mentalidad de la comunidad en ciertos aspectos.

Antes de proceder a la exposición, quede claro que el orden de presentación no implica un orden de prioridad. Habrán puntos más urgentes que otros, pero todos ellos son igual de importantes.

Vamos a ello, pues.

Punto 1: derogación del Sistema de Linkeo y restitución de la identidad unitaria de los servidores.

Comenzamos con uno de los puntos más conflictivos, dado que el LWS es un fracaso en toda su extensión. El Plan Alianza bebe en parte de dicho sistemas, lo cual es un error, por lo que tampoco va a evitar realmente que se produzca un bandwagonismo regular. Al mismo tiempo, hay jugadores que prefieren estar en servidores con menos población, huyendo de los combates masivos en todos y cada uno de los mapas implicados. Por ello, la devolución de los servidores a su antiguo status es primordial, dejando que vuelvan a existir los 18 servidores. Muchos jugadores preferían de lejos esa distribución, por más que los "iluminados" insistan en que era un error; nada lleva a una mayor lealtad a la causa de un servidor que haya un sentimiento de pertenencia. Pese a que se insista que las alianzas son lo mismo, no hay nada de verdad en eso; el sistema de alianzas pasará a ser otro método de aglutinamiento absurdo en el que el bandwagonismo se retroalimentará.

Punto 2: equilibrio de poblaciones.

El objetivo de esa solución no es provocar que haya servidores vacíos, sino propiciar que las comunidades se auto equilibren por sí mismas. Desgraciadamente, la mentalidad de cierta clase de jugadores obligaría a llevar adelante unas medidas un tanto drásticas, pero inevitables si se quiere realmente solucionar las cosas. La solución sería incorporar un debufo a las recompensas y las puntuaciones en función de la población activa en los servidores, teniendo en cuenta la actividad en cuanto a números y horarios. El debufo sería mayor cuanto más amplia fuera la diferencia de poblaciones -con un margen de variación entre el 5% y el 10%-, de modo que esto forzara a las poblaciones a esparcirse por los diferentes servidores en busca del equilibro poblacional que llevara el debufo al 0%, o sea, a neutralizarlo.

Para exponer un ejemplo más claro: si el servidor A tiene una población al 20%, el servidor B tiene un 70%, y el servidor C tiene un 50%, el debufo afectaría hasta que dichos servidores tuvieran un porcentaje similar de población activa durante el enfrentamiento. Hago notar que eso no implica el 50%, sino que podrían tener un 30% o un 80% cada uno (sin contar el porcentaje de variación). El objetivo, pues, sería que las población de todos los servidores acabaran por auto equilibrarse, de modo que se desincentivase el bandwagonismo al no tener ganancias personales. El sistema de lealtad que se añadió recientemente podría permanecer, aunque puliéndolo, así como el sistema de penalización por transferencia entre servidores en un plazo de un mes, por poner un ejemplo; otra opción a este último punto podría ser incorporar la idea que el Plan Alianza sugiere, que es abrir un plazo de transferencias y cerrar dicho plazo durante el transcurso del enfrentamiento.

Punto 3: premios exclusivos y atractivos.

Es inaceptable que un entorno competitivo no tenga recompensas exclusivas, cuando incluso PvP las tiene. Si se quiere atraer la atención de los jugadores, se debe ofrecer premios que incentiven el atractivo de dicho entorno. Sets de armaduras más interesantes, títulos propios, bufos que premien a los ganadores... Arenanet debe buscar incentivos para el entorno, porque a fin de cuentas, la mayoría de los jugadores no se alimentan del aire.

Punto 4: separación total de los parches de equilibro de habilidades.

Cada modo de juego tiene su propio "status quo", y por tanto, la misma clase tiene una incidencia diferente en cada uno. Una habilidad en PvE puede influir de forma muy diferente en Mundo, al igual que una runa puede ser más poderosa en PvP que en los otros modos. Por ello, cada entorno debería tener una línea de equilibrio diferenciada; puede conllevar más trabajo para los equipos de desarrollo, pero es obvio que la salud de dichos entornos pasa por un balanceo adecuadamente estudiado y pormenorizado. En el caso de Mundo, dicha diferenciación es casi urgente.

Punto 5: modificación del mapa desértico y añadido de un tercer mapa.

La variedad implica que los jugadores se adapten al terreno de combate, y esto no puede lograrse si los jugadores se conocen dichos mapas al dedillo; en el caso del mapa alpino, es incluso más acusado dicho conocimiento. La incorporación de un tercer mapa diferenciado es necesario para que cada servidor deba variar sus estrategias a la hora de combatir al enemigo, evitando que se caiga en la desidia. Dicho tercer mapa, además, debería ser totalmente diferente de los anteriores, de modo que ofrezca un hálito de aire fresco que propicie un mayor disfrute del entorno.

En cuanto al mapa desértico, es necesario que se modifique su distribución para otorgar utilidad a la totalidad de estructuras. Las torres son meras islas abandonadas, al igual que la zona central del mapa, con nula utilidad real. Es importante que las estructuras tengan una funcionalidad, un motivo de ser, más allá de plantar una torre en mitad de la nada sólo por el placer de tenerla.

Punto 6: Eventos añadidos.

La ausencia de eventos pseudo-aleatorios es uno de los grandes errores que los mapas de Mundo sufren desde el primer minuto 1, salvo el Borde de la Niebla, que sí puede presumir de tenerlo. Los factores ambientales serían una aportación interesante, dado que afectarían a todos los jugadores por igual, ampliando la sensación de realismo a la actividad en general. Nieve que provocase una reducción del 50% en el movimiento, lluvia que podría provocar que ciertas condiciones se curasen por sí solas (como el daño por fuego), olas de calor que afectarían a la regeneración del aguante, granizo o tornados que destruirían asedio... son sólo algunos ejemplos de factores ambientales.

Punto 7: Penalizar el troleo de jugadores nocivos.

Si bien Arenanet combate el uso de hacks (aunque podría ser más contundente, igual que en el abuso de exploits), es inaceptable que no actúe del mismo modo contra los trolls. Este tipo de jugador debe ser objeto de una "tolerancia cero", con castigos similares a la de los hackers, sin piedad. Del mismo modo, se debería añadir una opción de reporte de este tipo de abuso.

Estos son los puntos que, a mi parecer, son la prioridad de un plan de choque que realmente busque regenerar el entorno de Mundo y alzarlo al lugar que realmente le corresponde. Como MMO que es el Guild Wars 2, este plan de soluciones podría ayudar mucho más a recuperar un entorno muy dañado y castigado.

WvW

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Sehay respondió el tema: #606 17 Abr 2016 15:36
Desde la humildad de este colaborador, gracias, Kitty.

La intención al exponer mi opinión en Crónicas de Baruch es remover conciencias, ofrecer una visión diferente desde la independencia y la objetividad que ser random me ofrece. Sin salseo, sin enfrentamiento bronco. Únicamente, mi punto de vista.
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Kitty respondió el tema: #605 17 Abr 2016 11:06
Gracias por las Crónicas, Sehay. Muy interesantes, de verdad.

Un saludo
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Sehay respondió el tema: #508 10 Mar 2016 15:53
Fe de Erratas:

- Por algún extraño motivo, en la Crónica de la 8ª Semana, mencioné a Dalzone perteneciendo a Ribera, cuando en realidad era Druckwelle a quien me refería (clan ribereño al que he visto más de una mañana y de dos dando la paliza, junto con algunos BDG, en nuestra frontera). Corrijo pues la errata pertinente.
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Sehay respondió el tema: #423 13 Feb 2016 22:53
Gracias por la bienvenida, así como la confianza mostrada al ofrecerme esta sección. Haré lo posible porque sea lo que se espera de ella. :)