Reset Mundo Contra Mundo

Hoy en la escuela, hablaremos de que son los eventos de "Reset" en Mundo Contra Mundo.

Comencemos por lo más básico ¿Qué es?

Todos los viernes a las 19:00 los enfrentamientos de Mundo Contra Mundo cambian de emparejamientos, por lo que todas las puntuaciones vuelve a estar a 0. Este fenómeno es el que denominamos "Reset" de Mundo Contra Mundo. Estos eventos suelen producir las batallas más sangrientas.

Es importante comentar que en Europa hay 27 servidores dedicados a Mundo Contra Mundo y semanalmente Arenanet organiza emparejamientos entre estos. Cada emparejamiento dura una semana y tendrá tres servidores luchando entre sí, "En ocasiones, servidores con poca población pueden ser enlazados con otros", esto provoca que tengamos un máximo de 9 emparejamientos.

Podéis ver los emparejamientos en esta página: http://mos.millenium.org/matchups#EU

Más datos interesantes:

  • En cada enfrentamiento, el servidor que más puntos haya conseguido durante la semana, será su ganador. Los puntos se consiguen a partir de las escaramuzas que duran 2 horas.
  • Los puntos se obtienen subiendo estructuras, campamentos y matando a los enemigos. El ganador de cada escaramuza consigue 3 puntos, el segundo 2 puntos y el tercero 1 punto. Estos puntos se suman al contador del emparejamiento.

Resets00

  • El reset es una escaramuza normal, pero al ser la primera escaramuza se la considera la más importante debido a que es el primer contacto con los servidores enemigos. "Suele ser el momento del enfrentamiento cuando más población de McM se junta”. Un buen reset puede decantar todo el enfrentamiento.
  • Hacer un buen "Reset" motiva a la población y puede ayudar a mantener un buen nivel durante la semana.
  • Ganar el enfrentamiento puede implicar subir de "Tier", dependiendo de si se queda segundo o tercera implicara mantenerse en el "Tier" actual o descender.
  • Todo cuenta: Muertes, conquistas y buena defensa, son constantes que puntúan durante esas dos horas en cada escaramuza de la semana.
  • Los mapas se dividen en 3 mapas de fronteras: Una será Fronteras Desérticas (mapa rojo) y los otros dos serán Fronteras Alpinas (mapa azul y verde). Y el mapa de Campos de Batalla Eternos. Por norma, el ganador del enfrentamiento sube y le toca en el siguiente enfrentamiento el mapa rojo (fronteras desérticas), al segundo se mantiene y le toca la frontera azul (frontera alpina), y al tercero que baja le toca el verde (frontera alpina). Campos Eternos es el único mapa que tiene una distribución diferente al resto de mapa gracias a su Castillo central.

RECUERDA: Mundo Contra Mundo es una modalidad que se desarrolla durante las 24 horas del día en cuatro mapas específicos.

Organización del Reset McM

Ahora que ya conocemos lo básico del “Reset”, vamos a ver que tener en cuenta para la organización de estos:

Cobertura de Defensa (Mapa de Baruch)

La principal estrategia al inicio de una defensa siempre es proteger toda la zona norte de nuestra frontera. Esta estrategia consistirá en repartirnos, conquistar las fortalezas, torres y campamentos de la zona superior del mapa. Nuestro objetivo una vez conquistadas es la entrega de suministros lo cual propiciara el mejorar todas estas estructuras desde “T1*” a “T3*” haciendo más fácil su defensa.

Para realizar esta estrategia se requiere colaboración y organización, ya que se necesitan gremios que reclamen y pongan mejoras en las estructuras, grupos de defensa, vigías y escoltas de dolyaks.

Recuerda que la defensa se traduce en proteger y vigilar, y para poder llevar todo a cabo se necesita atención y mucha comunicación, ya sea por medios de voz como TeamSpeak, Discord o por el chat de mapa, (Color rojo claro la letra).

Zona Norte

En Fortaleza central o Garrison, es importante tener vigía permanente. Se abastece con las “vacas” llegadas de NN (campamento Norte Norte) que pasan por las torres de Vista y Despeña. También de los campamentos de NB (norte bahía) y NC (norte colinas). Por lo tanto, debemos mantener y vigilar las estructuras. Para cuidarlas de ataques es imprescindible que se coloque asedio para defender en caso necesario y que se protejan con mejoras.

En las torres del norte las mejoras imprescindibles son la Torre de vigilancia y los muros invulnerables. En los campamentos vacas rápidas o cargadas e invulnerables (En el caso de caravanas invulnerables se necesita activar del tactivador “palanca” y mientras dure no ninguna caravana podrá ser eliminada).

Muy importante llenar de asedio todas las estructuras y refrescarlos, es decir, activar el asedio y soltarlo esta acción debe realizarse constantemente ya que un asedio sin utilizar desaparece a los 60 minutos.

Colocar carros de flechas en lugares donde puedan intentar abrir o entrar, pero con cuidado, suficientemente lejos para que el daño desde abajo del enemigo no lo destruya y se pueda pillar sin riesgo a que maten al que lo pille. Colocar balista para poder destruir el asedio enemigo antes de que lo monten o trebuchets para quitarles suministros e impedir que lleguen a montar asedio en nuestra contra.

Desert

Zona Sur

Bahía se abastece de sus campamentos NB (norte bahía) y SB (sur bahía) y Colinas de los campamentos NC (norte colinas) y SC (sur colinas). A estas estructuras también les llegan las “vacas” de SS (sur sur) y es necesario tener vigías y montar asedio para defender en caso de invasión. Tan pronto como se pueda poner la mejora de punto de ruta de emergencia para poder acceder a la estructura lo más rápido posible en caso de ataque. Esta mejora se debe utilizar siempre como último recurso, así que siempre que se vaya a utilizar se debe avisar por chat de mapa y después por chat de equipo para que puedan acudir a defender el máximo de jugadores posibles.

RECUERDA: La mayoría de mejoras tienen un tiempo de recarga por lo cual es importante solo usarlas en caso de emergencia y avisando con tiempo por mapa o equipo de que se usarán.

Alpine

¿Qué debería hacer la “Zerg”?

El principal cometido del grupo llamado “Zerg” es el de controlar la frontera y en caso necesario contrarrestar cualquier intento de asedio enemigo a alguna de nuestras estructuras, priorizando la zona norte del mapa.

RECUERDA: Denominamos “Zerg” a un grupo de más de 25 jugadores, estas son habitualmente liderados por un comandantes.

Otras funciones:

  • Distribuir vigías y escoltas.
  • Colocar mejoras y asedios en las estructuras.

Utiliza clases que aporten al grupo si vas en Zerg. En el famoso META se especifica que clases clases son y como se utilizan, para aportar el máximo al grupo.

Intentamos sacar y publicar las builds para que todos los players puedan adaptarse al modo de juego y ser efectivos y útiles. 

¿Qué debería hacer un grupo de “Roaming”?

Este tipo de grupos, se centran en la movilidad y en contrarrestar incursiones enemigas a pequeña escala, así como el asedio a pequeña escala de estructuras. Debido a su reducido numero de integrantes son mucho más dinámicos y son más difíciles de detectar. 

Más funciones:

  • Cazar la tela en batallas de Zerg contra Zerg.
  • Contrarrestar otros grupos de roaming.
  • Presionar estructuras enemigas.
  • Avisar de movimientos enemigos por mapa.
  • En caso de defensa, ganar todo el tiempo posible para que llegue la Zerg aliada.

BUSCAMOS: Grupos de Roaming, si tienes amigos para jugar, invítalos a jugar a este modo tan entretenido en las fronteras.

Podéis dar un aviso como el siguiente: ”Somos un grupo de Roa subiendo Colinas y manteniendo campamentos, necesitamos ayuda, nos invaden los verdes“ y se linkea el sitio.

¿Qué deben realizar los vigías y escoltas?

Los vigías, tienen como función asegurar la estructura que vigilan, montando asedio, ayudando a escoltar dolyaks, controlando el campamento y sobre todo avisar y retrasar en la medida de lo posible cualquier asedio enemigo.

Los escoltas, son grupos de jugadores que acompañan a los dolyaks para asegurar su ruta y entregar los suministros para mejorar las estructuras. Además de defender estos dolyaks también vigilaran y defenderán los campamentos que custodian.

¿Qué debería hacer cualquier jugador?

Si eres un outsider, y prefieres jugar solo por la frontera, sera siempre de agradecer que se apoye a cualquiera de las figuras que mencionamos antes. No obstante también puedes llevar otras tareas como:

  • Capturar y defender las ruinas.
  • Capturar o defender vigías.
  • Dar avisos al resto de mapa sobre movimientos enemigos.
  • Matar Dolyaks enemigos cortando así el envió de suministros para mejorar sus estructuras.

Ahora que ya vimos todas las figuras que puedes encontrar, nos gustaría enfatizar en que es imprescindible pertenezcas al grupo que pertenezcas la colaboración el apoyo y sobre todo la comunicación. Para esta comunicación es importarte recordar lo siguiente: Número de enemigos, servidor al que pertenecen (o color del enemigo), si son un clan o jugadores sueltos, posición y dirección en la que se desplazan.

P.e: Enlace del sitio en el chat de mapa o equipo si es muy importante (T2-T3) “Atacan Garri Baruch, aprx. 30 rojos por norte, tiran catas en muro exterior”. 

Luego puedes avisar si hay alguna mejora: “Tiro invulnerables necesito ayuda, hay asedio para usar”.

NOTA: Si ves espadas naranjas significa que hay más de 25 jugadores involucrados.

Hay muchas formas de plantear el “Reset” en defensa, lo ideal sería una Zerg grande y un clan de apoyo o un grupo de roaming, (normalmente de color rojo).

 Cobertura de Ataque (Eternos y el resto de mapas)

Eternos, es un mapa dividido para los tres equipos. Esto conlleva que cada equipo o color tiene una zona de respawn o punto de ruta inicial, que debe mantener y mejorar. Mientras defiende estas deberá tratar de conquistar las estructuras enemigas y el castillo central Piedra Niebla.

Debido a las dimensiones de la frontera, normalmente es donde se concentra más población por lo que es habitual encontrarte con grandes números de jugadores “Zerg”.

Para los “Reset”, se recomienda subir rápido las estructuras cercanas al punto de ruta inicial “respawn”, evitando conquistar el castillo central (Piedra Niebla). Aunque una buena táctica es conquistar dicho Castillo, protegiéndolo para enfocar los combates en este y aligerar la presión en la zona inicial pudiendo subir las estructuras más cercanas de una manera más relajada.

RECUERDA: Piedra Niebla “PN” tiene la mayor ventaja estratégica ya que desde aquí se puede controlar todo el mapa. 

 Eternos y su idiosincrasia.

Eternos es un mapa bastante random. Hay que adaptarse a su particular forma y puede ser también muy efectivo por la cantidad de gente que sabe jugar y anda por esos lares. 

Ademas de Campos Eternos, hay dos fronteras más que son los mapas de “Defensa” de los servidores enemigos y por lo tanto no son de nuestro color.

Nuestro principal objetivo en estos es la invasión, atacando y presionando para conquistar sus estructuras y forzar a que esto servidores se centren en su defensa. Cómo en Eternos tendremos un punto de ruta inicial que da acceso rápido a varias estructuras del mapa. Es importante intentar capturar estas e intentar mejorarlas a “T3”. Es importante presionar sus torres y fortalezas, así como capturar todos los campamentos posibles, para cortar el transporte de suministros e impedir que puedan mejorar sus estructuras. Esta táctica hará que el mayor numero de jugadores enemigos defiendan su frontera “home” y se aligere la presión en nuestro mapa o en Eternos.

Recordad siempre es más fácil defender que atacar. No solo les mantendremos alejados de nuestra zona ocupados en defender lo suyo, sino que también contaremos a nuestro favor en cada batalla ganada o conquistada. 

Si no se dispone de un gran grupo lo más sencillo es conquistar y mantener la zona más próxima al respawn por facilidad de movimiento. Sí tenemos varios grupos, es importante que uno de los grupos presionen en su zona “norte” para así obligarlos a que defiendan esta y de esta forma mantenerlos alejados y ocupados mientras mejoramos nuestras estructuras.

eternos

 ¿Cómo participar?

Hay muchísimas maneras de hacerlo, os mencionamos unas cuantas a continuación:

  • Si vas solo, puedes conquistar zonas donde no encuentras enemigos, refrescar el asedio que encuentres, montar asedio superior de defensa dentro de las estructuras en una posición que prevea poder pillarlo sin riesgo a que lo rompan o te puedan hacer daño desde abajo. 
  • Puedes preparar todo por si viniesen a atacar y dar avisos lo más detallados con tiempo para que acudan a ayudar y defender la estructura. 
  • Intenta no morir en vano pues cada muerte se traduce en puntos.
  • Únete a los Escuadrones públicos, llevando una build adecuada y personaje útil al grupo para ayudar a defender y atacar en grandes grupos. “los escuadrones públicos suelen organizarse por voz y es común utilizar servicios como TeamSpeak o Discord, para poder actuar al unísono y moverse compactos en la chapa. Beneficiándose así de las bendiciones de tu grupo y siendo así efectivos.
  • Organiza un Reset de clanes, puedes ir con tu clan y participar en la unión de clanes para pelear, atacar y defender teniendo la base y la práctica que proporciona pertenecer a un clan de McM.
  • Realiza una raid privada de Clan por libre haciendo lo que se pueda para colaborar en el juego en equipo.
  • Si no hay grupos Roamers, monta uno hacen un gran trabajo y hacen mucha falta en nuestro server en estos momentos.

En “Reset” más que nunca utiliza el TeamSpeak o Discord públicos, es imprescindible coordinarse y no es necesario que utilices el micrófono, solamente con escuchar es suficiente.

 Que significa T1, T2, T3

Toda estructura en Mundo Contra Mundo comienza siendo de madera y no disponen de mejoras, algunas como los puntos iniciales del mapa no pueden ser mejoradas, pero el resto sí. Esto se consigue transportando suministros con Dolyaks, o más conocidos como “vacas”, a continuación os describimos rápida que significa “Tier” y sus diferentes niveles:

  • Tier 1 – Estructura Asegurada: Una vez que cualquier estructura recibe 20 Dolyaks esta mejora, aparecen asedios permanentes como los cañones y aceites. Se amplia la capacidad de suministros almacenados y se contratan mercaderes y proveedores. En este nivel o tier, no se reparan los muros y puertas tocados. 

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  • Tier 2 – Estructura Reforzada: Una vez que llegan 40 “vacas” la estructura vuelve a mejorar, en esta ocasión los muros y puertas se refuerzan pasando de madera a piedra, aparecen asedios como el mortero y se reclutan más servicios y patrullas. En este nivel cualquier muro o puerta que recibiera daño anteriormente sera automáticamente reparado.

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  • Tier 3 – Estructura Fortificada: Una vez que llegan 80 “vacas” la estructura recibe su última mejora, las puertas y muros se fortifican, todos los guardias de la estructura mejoran y pasan de ser nivel 80 a ser nivel 82, se aumenta de nuevo la capacidad de suministros que puede almacenar la estructura y aparece un punto de ruta, al cual podremos transportarnos siempre que la estructura no este siendo asediada. Esta última mejora es diferente en Torres ya que el punto no aparece y es substituido por más patrullas.

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  • Excepción de los campamentos: los campamentos mejoran de manera inversa a las torres o fortalezas, ya que en vez de mejorar cuando reciben dolyaks con suministros, mejoran cuando entregan dolyaks . Para ello es imprescindible que estas caravanas de Dolyaks lleguen a su destino ya que si no lo logran no contaran para la mejora del campamento. Sus mejoras principalmente se centran en mas guardias y patrullas, y más capacidad de almacenamiento de suministros.

Todo lo explicado en esta guía pretende ser útil para cualquier jugador ya sea dedicado, o casual que quiera aportar su granito de arena, por lo que tiene un carácter orientativo.