De obligada dificultad

¿Si nos empecinamos en meter con calzador el triángulo en el agujerito de la estrella, todo será círculos?

En la maraña de postureo, y gatos tirando vasos al suelo que llamamos internet, lo único equiparable a la larga lista de rumores, es la infinidad de variaciones y vueltas que somos capaz de darle a una trampa cerrada de nuestra serie, libro o juego favorito para terminar pensando que el viaje más efectivo de Frodo debió ser mediante billete de Vueling hasta Mordor, o que Antman vencerá a Thanos bueno…, dándole donde más duele.

Si bien son motivos que generan broma o meme, siempre habrá quien se lo tome en serio. Incluso su propio autor. Es el caso de J.k Rowling (Roooouliiiiiiiiiiiiing para quienes adoramos la época bruñida de Joaquín Reyes y sus Celebrities), quien pese a describir con detalles la tez blanca de sus personajes, parece haber cambiado de opinión o sucumbido a la presión de la necesaria multiculturalidad en su obra.

Por tanto, son métodos atípicos de comunicación entre obra con la comunidad que genera. En ocasiones puede llegar a afectar directamente en ella, como es el caso de los “mods” en los videojuegos. Variaciones, desde la sutileza de las sombras y la vibración de los colores (como el Reshade de Guild Wars 2) para dar un aspecto más propio o cercano a tus gustos o a tu visión de ese mundo; o de los que llegan a pisar la realidad y las bases del mismo, convirtiendo dragones en patos arcoíris ancestrales, nórdicos en lolis y Jedis y las caballerizas en la Cantina espaciopuerto de Chalmun, como bien sabe todo fan de Skyrim con culo inquieto. Sea como fuere, es parte de esa relación, de revivir el interés por un título que de otra manera vería la fecha de caducidad. Pero que respeta la obra pues, te limites a variar el grosos de las lembas o alteres la experiencia para que retumbe Camela antes de cada horda zombi, solo te afecta a ti. Y a tu cordura, gran parte de las veces.

No obstante la historia cambia cuando la opción se convierte en obligación injusta o desproporcionada. Con la reciente salida de Sekiro, Shadows Die Twice, una vez más, la dificultad se ha puesto en boca de todos, ya sea por referente, clickbait deshonroso u ofensa desconsiderada. Antes de nada, decir que, personalmente, el concepto de ‘dificil’ como reclamo, está en mis prioridades a la altura de trabajar en festivo por amor a la empresa o las bolitas de coco. No están hechos para mí.

Sin llegar a entrar si lo que entendemos por dificultad pueda ser simplemente una falta de práctica, rutina o paciencia como mecanismo de satisfacción para el jugador, el producto es creado y diseñado bajo los moldes de unas ideas, para un público determinado, en este caso para uno muy determinado pese a que el boom y la publicidad eleven estos títulos hasta todos los tipos de jugadores. Se creó como contrato entre pocos, sin importar lo que suceda alrededor: tú acatas mis reglas, yo te hago el producto que me pides.

Las voces que piden e incluso exigen consideración y demandan en cambiar un aspecto estructural y pilar básico de un título como es el caso de un modo de dificultad inferior en un donde esa dificultad es parte fundamental de la experiencia, lo hacen bajo las premisas de la falta de respeto o consideración hacia el público. Desgraciadamente, estamos en el tiempo donde un reto se ha convertido en un insulto, del mismo modo que un protagonista sea de x o y raza, género o ideología sin importar las motivaciones, repercusiones y contexto de la trama, es ofensivo.

Los productos, libros, gominolas o videojuegos son lo que son, y si son fieles a lo que sus creadores quieren, no tenemos motivos para demandar que sea diferente cuando ya existen alternativas que nos sacien.

O eso creía, hasta que tuve en mis manos la Nintendo Switch.

No es que el dispositivo nipón sea el orbe de ectoplasma ni el retal de cuero de Elona de la generación, pero sí que es la herramienta mediante la que me he dado cuenta de un proceso de cambio que lleva años en los videojuegos y que en esta plataforma apuestan fuerte. No depende de que un juego sea fácil o difícil, sino de que sea accesible.

Si el Señor de Ceniza de Dark soul te vence una y otra vez, no significa que su diseño sea un malévolo plan para hacerlo imposible en tus circunstancias, tan solo requiere más de ti, de esa parte de ti que puedes dar y es lógico exigir en un juego que exija.

Sin embargo, que no puedas tomar una simple curva en Mario Kart o no puedas disfrutar de las dos dimensiones de un plataformeo por una deficiencia de visión, auditiva o motriz, eso es lo realmente triste.

De ahí, mi lozano cariño por la convertible de Nintendo, donde la mayor (por no decir la totalidad de juegos) que han pasado por mis manos en esta plataforma, tienen sistema de accesibilidad para que, quien quiera, pueda: ayudas de conducción en Mario Kart 8, combos predefinidos para Street Fighter (que ya recuerdo que existían en la PSP) o adaptaciones variadas y al gusto del consumidor como en Celeste.

Por suerte, cada vez es más raro encontrar juegos que no tengan opciones para traducir estímulos que se basan en el color y el sonido en otros que hagan revivir la experiencia para quienes de otro modo no podrían.

Y es dándome cuenta de la importancia que eso tiene, que me da que pensar si la supuesta dificultad es incompatible con la accesibilidad.

Pero un título es lo que es, si cambias sus motivaciones, se desvirtúa y pierde la gracia.

Por mucha chanza que tenga ver a Légolas montado en Gwaihir, Rey de las Águilas, mientras retumba el ritmo electro-pastillero de Deja vu (Initial D); o mucho interés económico tenga J.K.Rowling en cambiar sus protagonistas de raza, no son parte de la obra ni trama, solo edulcorantes cuyo sabor siempre se nota ajeno al real.

Sin que sirva de precedente y por mucho que me gustaría sacarle los colores a los EA de turno o al No Man Sky, es un problema que creamos en gran parte los receptores. Es un problema de concepto y de educación de los jugadores y medios. Sí, es un tirón de orejas para mí y todos nosotros. No somos el ombligo del mundo, no todos los productos están creados para nosotros, y mucho menos podemos esperar que cambien su leitmotiv, a nuestra imagen y semejanza.

Somos lo suficientemente conscientes para diferenciar por nosotros mismos que Anatomia de grey o las sombras de Grey no son de nuestro gusto si lo único que quieres saber de hospitales es ver al Joker haciéndolos explotar y los multimillonarios solo te interesan cuando su sala de juegos se llama batcueva. ¿Por qué no en los videojuegos?

Si nos empecinamos en meter con calzador el triángulo en el agujerito de la estrella, todo será círculo. Acabaremos con aquello que nos apasiona y cerraremos las puertas a quien, sin ser tan conocido, quizá nos ofrezca ese equilibrio de experiencia que buscamos.

Cambiando de pista sin salir del casete, si hablamos en términos de Guild Wars 2, no está mal pedir algo más pues esa diversidad es parte de su ser. Es posible que mi idea sea desequilibrada pues me pesa más la importancia de la trama y fuerza para transmitir que la sensación de heroicidad vinculada a la dificultad. Disfruto tanto un fractal nivel 1 enseñando al que es primerizo que el cm (modo desafiante) de los fractales 99 o 100, pues parte de la diversión plañe cuando los números priman sobre la experiencia.

Del mismo modo que los fractales añade un sistema de anomalías para ir complicando (para hacer la puñeta hablando claro) los saltos de nivel y los picos de dificultad así como la mejor recompensa que obtenemos y el Pabellón de la Reina tenía un extenso repertorio de trabas para complicarnos la tarea. ¿Por qué no al revés?

Quizá no sea tan sencillo como un “obtienes un 30% menos de daño de los enemigos pero consigues un 30% menos de botín”, pero entornos como las Raids tienen una carga suficiente de trama que la convierten en dulce para la boca de cualquier habitante de Tyria. No se trata de facilitar, sino de hacer accesible, a lo que me refiero.

Y si un universo que cuenta sus seguidores por millones, de los que se enorgullece por su comunidad y diversidad, con protagonistas en su historia como la mermada Taimi, cuya salud no hace mayor su proeza, si un título comprometido no lo hace, ¿quién lo hará?

dela

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Avatar de Dela
Dela respondió el tema: #1675 23 Feb 2017 08:54
Recuerda que de pelusas, de pelusas hilvanadas, enmarañadas en parcos colores y sin lustre alguno se ceban nuevos cojines.

Mi forma de vivir por primera vez cada capítulo, es bastante similar a la tuya. Lo roleo solo o acompañado, en mi mente añado los fragmentos de diálogo que son más propios de mí, Dela el descendiente de aquel paragón de Elona, que del comandante del Pacto. Tengo por costumbre repetir cada capítulo un par de veces, casi siempre con Auri, ladrona brabucona, algo bebedora pero pura ternura y corazón junto a algún otro de mis aliados de bits: Eisenbear, ingeniero y alquimista peculiar, el guerrero sylvari cuya semilla brotó en arrojo y ardor o Drag, la maestra de elementos cuya única jerarquía de la que entiende es la de las Legiones...

Cada día lo digo y nunca lo hago, pero debería compartir mí ficha de personaje para que conocierais un poco mejor al devoto de Kormir de cuna noble y tez tostada por Elona. Del que tanto hablo y que paciente espera (Cada vez huele más el aire a rol).

Al final, como si de GW1 se tratase, veo a mi alter guardián amparado de uno o varios héroes nacidos bajo mi puño y letra. Sea pistola, escudo o kit, cada uno ofrece una nueva visión, capaces de cuestionarle el protagonismo de la trama (entiendo al comandante, al héroe como uno grupo, donde unas veces es "x" quien habla, y otras "z" la que actúa).

Pero al final, brabucona, noble y seguidor de la osa, terminan en el mismo punto. En este concreto en el que nos encontramos, sus rostros lucen confusión, retazos de engaño, pizcas de desdén en donde siempre cabe la esperanza de no haberse equivocado. Es sin duda, cuando ni siquiera dos de ellos consiguen un acuerdo, cuando yo vuelvo en mí, suelto G13 y ratón para aplaudir (metafóricamente, sino quedaría como un loco).

Cada uno roleamos un papel, un fragmento o una compleja trilogía de razas forjadas en elementos, pieles cerúleas y vestigios del pasado, pero cuando la trama no deja indiferente a ninguno de los actores. ¡Por Kormir que ha sido buena!

Solo nos queda esperar, especular con inquina y brindar con espumeante hidromiel omnom.
Avatar de Gawain Brightblade
Gawain Brightblade respondió el tema: #1666 22 Feb 2017 02:38
La última opinión sobre el capítulo de La Cabeza de la Serpiente y la comparativa sobre ser títeres del caos me ha encantado. Cuando jugué la historia desconecté todos los Chats y la jugué saboreándola junto a un compañero. Los dos íbamos de Caballeros, leales servidores, disciplinados, con una enorme venda en los ojos descargamos nuestra espada sobre lo que quiera que sea que amenaza el Orden en Tyria. Y escuchamos a la Reina, no un derrape, porque eso sería un error, una declaración total de intenciones, haciendo gala del canto de sirenas de la política, que como el que quita una mala hierba, para mantener bonito el jardín, habrá que ejecutar a quien haga falta.

Y en este tren nos montamos señores, y a toda velocidad, y llegamos a la ultima estación chirriando sobre los raíles, y nos dan esa jugosa información que es el hueso de oro para el perro fiel. Vaya información, y ahora que? ¿quién es el malo y el bueno? ¿Soy yo el feo?

GW2 puede tener algunos fallos, esa pelusa entre los cojines de los aciertos, pero una cosa es segura, sabe emocionarme, a mí y a quien vive el juego de forma intensa, llámese roleros, jugadores inmersivos, o réplicas de El Cortador de Césped.