Vamos a ver las nuevas tierras fronterizas y los cambios para Mundo Contra Mundo.

Buenos días Baruchianos,

La salida de Guild Wars 2 Heart of Thorns es inminente esto traerá consigo infinidad de cambios y mejoras para el actual juego, uno de los cambios que ha causado más controversia es el nuevo mapa y sistema de Mundo Contra Mundo, en la presentación de Heart Of Thorns nos enseñaron un diseño para una nueva frontera de Mundo Contra Mundo que cambiaría la dinámica actual de esta modalidad, en un principio se indico que esta frontera rotaría con la actual Alpine Borderland y Eternal Fields, no obstante poco tiempo después se aclaro que la nueva frontera "Desert Borderland" substituiría la actual "Alpine Borderland" y que esta última podría entrar en rotación con la nueva con la llegada de un torneo de Mundo Contra Mundo.

Este cambio no fue de buen recibo para los jugadores dedicados a Mundo, no obstante la nueva frontera abría un abanico muy amplio como para preocuparse por el hecho de la rotación.

Lo primero que deberíamos de ver es el trailer cinemático de presentación y el video sobre la frontera:

Ahora sí...

Echemos un vistazo al nuevo mapa:

Las nuevas fronteras se mostraron a fondo el 17 de Marzo de 2015 en el articulo de Tyler Bearce, podéis verlo aquí.

Si analizamos a fondo el cambio, a "priori" nos encontramos con un eje fundamental que se mantiene del actual modo juego y fronteras, el numero de estructuras es el mismo 3 fortalezas ubicadas en puntos cardinales, 4 torres que ahora están algo más separadas de las fortalezas y 6 campamentos de suministros.

La dinámica como tal, tampoco cambia... nos explicamos, las fortalezas , torres y campamentos otorgan la misma cantidad de puntos actual por cada intervalo de tiempo, las estructuras se deben mejorar así como el control de los campamentos de los suministros es fundamental para mejorar estas.

Como veis la base es muy similar a la actual... no obstante hay infinidad de cambios que harán que esas bases no parezcan las mismas de siempre...

 

Novedades

Una de las principales características de HoT, es la verticalidad que han querido darle a los mapas y la nueva frontera también va a notar este cambio con grandes desniveles y torres en altura dotando al mapa de mucha mas profundidad y dos niveles.

 

Aspecto visual


Ademas de este cambio vemos muchas mejoras a nivel visual, estábamos muy acostumbrados a ver las mismas torres, con el mismo tipo de señor que la resguardaba, etc... En esta ocasión Arenanet a querido darle a la frontera otro tipo de aire y todas las estructuras son diferentes, añadiendo a los objetivos temática. Ahora todas las estructuras disponen de un o mas rasgos que las hace más reconocibles, además todas cuentan con una arquitectura y guardias únicos, así como diferentes señores que protegen el punto de captura.

Las tres fortalezas representan distintos elementos: aire, tierra y fuego.

La fortaleza de aire es una fortaleza construida directamente en las paredes de piedra rosada del cañón y cuenta con guardias tengu que la vigilan desde las alturas. A diferencia de ella, la fortaleza de fuego es nuestro primer objetivo completamente subterráneo. Se encuentra rodeada por ríos de lava y sus puertas están protegidas por diablillos de fuego y saqueadores de carne carbonizados. La fortaleza de tierra es un complejo asura en ruinas. Hay rocas que sobresalen de las paredes y piedras enormes que flotan en el cielo, fuera del alcance de todos. Los gólems son los únicos encargados de defender las ruinas de esta construcción de tecnología avanzada.

Las torres que encontraréis incluyen:

  1. Un puesto avanzado de ogros.
  2. Un almacén militar charr.
  3. Una academia de magia 
  4. Un torreón nigromántico. 

 

Nuevas dinámicas de mapa


Santuarios

A las afueras de cada una de las fortalezas hay tres santuarios relacionados con los elementos de cada una de ellas, lo que suma un total de nueve santuarios. Como ocurre con los puestos vigía, un solo jugador puede capturar un santuario. Controlar santuarios os proporciona dos grandes ventajas. En primer lugar, al interaccionar con un santuario que vuestro equipo controle, ganaréis un efecto beneficioso de cinco minutos relacionado con uno de los elementos. Este efecto aumentará vuestra velocidad de movimiento y uno de los siguientes factores: daño de ataque, probabilidad de golpe crítico o defensa; dependiendo de qué elemento sea el efecto que recibáis. La segunda razón para controlar santuarios, aún más importante que la anterior, es que estos otorgan bonificaciones estratégicas relevantes al equipo que controla la fortaleza del mismo elemento. Por cada santuario controlado, el equipo que controla la fortaleza ganará una ventaja adicional. Por ejemplo, por cada santuario de aire controlado, el equipo conseguirá acceso a elementos como plataformas impulsoras, torretas de viento que pueden empujar a los invasores por los acantilados o incluso ganar inmunidad al daño por caída mientras permanezcan en la zona. En la fortaleza de fuego, controlar santuarios del mismo elemento otorga al equipo defensor la habilidad de transformarse en sabuesos ardientes, activa torretas de gárgolas que escupen bolas de fuego y proporciona inmunidad al daño procedente de la lava o las quemaduras. La fortaleza de tierra otorga defensas automáticas como piedras imán que merman el movimiento de los enemigos, muros de roca que aparecen para bloquear zonas de los cañones cuando se acercan los oponentes y una tormenta de arena que otorga Sigilo a los aliados que se encuentren en su interior.

Oasis

El centro del mapa es un enorme oasis selvático. Está lleno de complejos terrenos rocosos, arroyos sinuosos, pasarelas de bambú entre los árboles, dinosaurios y un enorme templo dorado. Este entorno es el preferido de los lobos solitarios, los emboscadores y aquellos que quieran acabar con jugadores solitarios en grupo. Una vez cada tres horas, un evento empezará en el oasis. Sobre el templo dorado se encuentra un cañón de energía muy potente. Obviamente, esto significa que querréis ser los primeros en cargarlo y disparar con él. Podréis dispersaros por el oasis, derrotar a los dinosaurios que se han comido los núcleos de potencia de esta arma y devolverlos a cualquiera de los tres campamentos del Priorato de Durmand ubicados a las afueras del oasis. No es tan fácil como pueda parecer, ya que los jugadores enemigos intentarán atacar a los que lleven los núcleos para robárselos. Una vez que un equipo haya recogido suficientes núcleos para cargar el cañón, este empezará a lanzar descargas de energía a las puertas exteriores de todas las torres y fortalezas controladas por los enemigos, acabando con ellas poco a poco. Incluso si vuestro equipo ya controla todos los objetivos, también querréis controlar el arma para que los demás jugadores no la usen contra vosotros.

Dolyak y vigías

Los dolyak han ganado una nueva habilidad defensiva. Mientras un jugador aliado esté cerca del dolyak, este ganará un efecto llamado Caravana protegida. Cuando este efecto esté activo, el dolyak será muy resistente al daño y a las condiciones. Las caravanas que no cuenten con defensa serán igual de vulnerables que siempre, pero si los jugadores escoltan a un dolyak, los enemigos se verán forzados a encargarse de ellos o emplear mucho más tiempo en atacar y matar al dolyak. También hemos hecho cambios en los vigías. Ahora protegen pequeños puestos avanzados y tienen una habilidad que incapacita a los dolyak enemigos durante varios minutos. Esto aumenta en gran medida el tiempo que los dolyak tardan en llevar los suministros al próximo objetivo. Los jugadores del mismo bando también podrán recoger botiquines —similares a la habilidad de curación Botiquín del ingeniero— en los puestos vigías aliados. Estos botiquines se pueden usar para curar a un dolyak incapacitado, ganar algo de salud de forma rápida u otorgar Celeridad de forma inmediata.

Desert-Dolyak

 

 

Cambios en las mejoras de las estructuras


El 21 de Mayo, Tyler Bearce dio una vuelta más de tuerca a los cambios y presento los cambios en las mejoras de las estructuras a partir de HoT

Priory-Camp

La lista de cambios publicada fue la siguiente:

  1. Se elimina el coste de suministros para las mejoras
  2. La cantidad de suministros que se pueden contener y los envíos de suministros serán más pequeños.
  3. Se elimina el coste de oro para las mejoras.
  4. Las mejoras individuales se han agrupado en rangos de mejoras.
  5. Ahora se mejora automáticamente al rango siguiente con el tiempo.
  6. Hay dos rangos para los campamentos y tres rangos para los demás objetivos.
  7. Los rangos más altos tardarán más en mejorarse que los rangos bajos.
  8. Cada envío de una caravana de dolyak reducirá el tiempo restante en una cantidad fija.
  9. El tiempo que se tarda en mejorar por completo un objetivo seguirá siendo más o menos el mismo que antes de estos cambios.

Por poner un ejemplo: digamos que el equipo rojo captura una torre. Instantáneamente se activará un temporizador en el evento Defiende la torre. Cada vez que llegue a la torre una caravana de dolyak aliada, se le restarán cinco minutos al temporizador. Las mejoras del rango 1 se aplicarán automáticamente cuando hayan pasado entre 20 y 40 minutos, siempre y cuando el equipo rojo pueda mantener la torre bajo control durante ese tiempo. El momento exacto depende de cuántas caravanas lleguen al objetivo sanas y salvas. Cuando se complete el rango 1, la torre obtendrá automáticamente muros de piedra, una olla de aceite, un mercader y un aumento en la cantidad de suministros que puede contener. Este proceso se repetirá hasta que se obtengan todos los rangos y el objetivo se mejore por completo.

Los vigías también reciben mejoras, ahora estos ralentizarán mucho las caravanas de dolyak enemigas. Esto dará un punto de valor al controlar la ruta desde los campamentos de suministros hasta los objetivos y asegurar que una caravana llegue correctamente. 

 

Cambios en el sistema de rangos


 

En el mismo articulo en el que, Tyler Bearce informo de los cambios en las mejoras, también menciono los cambios que habrán en cuanto a Rangos de Mundo contra Mundo se refiere. 

Con el fin de re-equilibrar el actual árbol de maestrías en Mundo Contra Mundo, se ha decidido modificar algunas y hacerlas más accesibles, en primer lugar reducir los costes de las líneas de habilidad para que un mayor numero de jugadores con rangos por debajo de 300 pudieran beneficiarse de estas, en segundo lugar era importante potenciar algunas de las maestrías más débiles o obligatorias como Defensa contra guardias y Homicida de guardias.

Os presentamos los cambios en este sistema:

  1. Se reduce el número total de rangos de habilidad de 10 a 5 para Homicida de guardias y Defensa contra guardias.
  2. Se han eliminado los efectos Fortaleza aplicada y Fuerza aplicada.
  3. Las líneas de habilidad que aumentaban los porcentajes del 1% al 5% ahora lo hacen del 2% al 10%.
  4. Hemos reducido el coste total de las líneas de armas de asedio de 75 a 60 puntos.
  5. Hemos reducido el coste total de la línea Capacidad de suministros de 300 a 145 puntos.
  6. Las líneas de Maestro de suministros y Azote del mercenario seguirán con 15 puntos.
  7. Hemos equilibrado todas las rutas de progresión de las habilidades de cinco rangos por línea a 35 puntos.
  8. Hemos equilibrado todas las rutas de progresión de las habilidades de cuatro rangos por línea a 15 puntos.

Ademas se registrara el progreso de la experiencia de mundo en la barra de experiencia cuando vuestros personajes lleguen al nivel 80 en lugar de en la barra azul de PEM oculta en la parte superior como ocurre actualmente.

 

Sistema de reclamación


 

El 19 de Junio de 2015, John Corpening, nos presento el nuevo sistema de reclamación de fortalezas en Mundo Contra Mundo y el 3 de Septiembre del mismo año Tyler Bearce, nos explico en profundidad este nuevo sistema.

En concreto el nuevo sistema se presento de la siguiente forma:

Hola, guerreros de la Niebla. Los clanes son el alma de Guild Wars 2: Heart of Thorns, y tenemos la intención de otorgarles una mayor importancia en Mundo contra Mundo. Queremos ofrecer a los miembros de los clanes más opciones estratégicas y animarlos a colaborar tanto con sus compañeros de clan, como con otros clanes y otros jugadores. Con este fin, hemos ajustado el sistema de reclamación de clan para que los clanes tengan más herramientas a su disposición en WvW.

Este nuevo sistema planteado, le otorga un punto extra a la lógica de Mundo Contra Mundo, premiando la defensa sobre el ataque y dándole una importancia extra al sistema antiguo de reclamaciones y con ello reforzar el vinculo de la reclamación con el clan que realiza dicha reclamación.

GW2-Heart-of-Thorns---Guild

Reclamad vuestro territorio

Las salas de clan introducirán un edificio para WvW llamado sala de mando.

Los clanes podrán desarrollar su sala de mando y desbloquear habilidades como reclamar objetivos y construir mejoras que se pueden implementar en los mismos.

Al reclamar objetivos, tendrá prioridad el clan con el mayor número de miembros presentes cuando se capture uno. Si ese clan renuncia, el siguiente clan en la cadena de prioridad tendrá la oportunidad de reclamarlo. Si hay tres renuncias, cualquier clan podrá reclamar el objetivo. Para hacerlo, deberá estar presente un miembro del clan que haya obtenido permiso para reclamar. Lo mismo para colocar las mejoras. Además de los estandartes que muestran el emblema de vuestros clanes en los objetivos, muchos de los NPC que defienden dicho objetivo reclamado también llevarán las siglas de vuestro clan.

Las mejoras tienen tres rangos según el tiempo durante el que se mantenga el objetivo. Los objetivos llegarán automáticamente al siguiente rango si vuestro equipo lo mantiene durante el tiempo suficiente, y eso os permitirá construir mejoras de un rango superior.

Hay dos tipos de mejoras: perfeccionamientos, que siempre están activos en el objetivo, y tácticas, que permiten a los jugadores activar las habilidades de un objetivo.

Stonemist 1

Los perfeccionamientos son mejoras que proporcionan al objetivo mejores defensas y características nuevas. Podéis reforzar los cañones, morteros y aceite hirviendo contra los ataques de los jugadores, fortalecer a vuestros guardias e incluso colocar una trampa que haga que el depósito de suministros explote si perdéis el objetivo. En los campamentos de suministros se puede mejorar la velocidad, capacidad y resistencia de los dolyak. Las torres se pueden mejorar para mostrar a los enemigos dentro de una cierta distancia en el mapa. En cuanto a las fortalezas, estas pueden mejorar a los jugadores que las defienden. Por último, las fuentes de Castillo Piedraniebla también se pueden mejorar para que otorguen sigilo a los que beban de ellas.

Las tácticas son habilidades basadas en objetivos que los jugadores podéis activar para reforzar o defender los objetivos de forma temporal. Podréis solicitar entregas de suministros, activar una trampa que congele a los atacantes o fortificar vuestras puertas y muros contra los ataques de manera temporal. Cuando la cosa se ponga fea en Castillo Piedraniebla, tendréis la opción de solicitar un bombardeo de la flota del Pacto para hacer volar por los aires a vuestros enemigos.

Algunas son superarmas y dispositivos especiales que un solo miembro de vuestro clan puede usar en el campo de batalla. Llevaos un estandarte de centauro a la batalla para atrapar a vuestros oponentes en jaulas, disparar salvas de flechas sobre ellos y otorgar a tus aliados y a vosotros la habilidad de pisotearlos mientras cargáis contra ellos en el campo de batalla. Otra posibilidad es que seáis un guerrero de los caminos, convirtiéndoos en un carro charr para abrasar a vuestros oponentes quemando goma.

Visto así todo parece muy bonito, pero vamos a verlo en detalle

Se ha añadido un panel a WvW llamado Mejoras de objetivo. Podéis acceder a esta interfaz haciendo clic en el indicador de objetivo en el mapa (en la brújula o el mapamundi) o hablando con un intendente en el objetivo. Este panel tiene dos pestañas: la primera muestra información relacionada con el nivel de mejora general del objetivo (una lista de las mejoras activas) y temporizadores que indican cuando se desbloqueará el siguiente rango.

ObjectiveUpgradesT2

En la segunda pestaña se puede gestionar el sistema de mejora de clan. En el lado izquierdo de la pestaña de clan está el cofre de guerra de vuestro clan. Este cofre contiene una lista de las mejoras de objetivo que tenéis. Las mejoras se desbloquean con el tiempo y se fabrican en vuestra sala de clan. A la derecha del cofre de guerra se muestran los rangos de las mejoras del clan. Hay dos o tres rangos por objetivo (los campamentos de suministros tienen dos), y cada rango ofrece dos casillas de mejoras.

La columna de mejoras de la izquierda muestra las tácticas. Estas mejoras ofrecen efectos temporales, pero poderosos, que se activan tirando de una palanca especial dentro del objetivo. Después de activarlas, las tácticas entran en un periodo de recarga que va de 15 a 20 minutos. Solo los miembros del clan con permiso pueden activar las tácticas, a menos que un miembro del clan autorizado haya habilitado la activación de tácticas pública. La columna de mejoras de la derecha muestra los perfeccionamientos: mejoras con efectos pasivos muy poderosos. Una vez implementados, los perfeccionamientos aplican su ventaja al objetivo hasta que un equipo enemigo lo capture o se sustituyan por otra mejora.

Cuantos más objetivos controle vuestro clan, más rangos se desbloquearán.

  1. El rango I se desbloquea después de que un clan haya mantenido el objetivo durante 10 minutos.
  2. El rango II se desbloquea después de que un clan haya mantenido el objetivo durante 30 minutos.
  3. El rango III se desbloquea después de que un clan haya mantenido el objetivo durante 60 minutos.

Una vez desbloqueéis un rango, podéis añadir una mejora de vuestro cofre de guerra a cada casilla. Cada mejora coincide con un rango y un tipo de casilla específico. Las casillas cuentan con al menos dos opciones de posibles mejoras. El proceso de implementación de las mejoras comenzará cuando se añadan a una casilla y durará tres minutos. Una vez que se implemente la mejora, quedará activada inmediatamente (en el caso de los perfeccionamientos) o disponible para que un jugador la active (en el caso de las tácticas).

ObjectiveUpgradesT1

Esto debería dejar claro cómo funcionan las mejoras y la nueva interfaz. Para terminar, aquí tenéis una lista con descripciones de todas las mejoras de clan en WvW:

Tácticas

Rango 1

Táctica Disponibilidad Descripción
Entrega de suministros Todos los objetivos Deposita 100 suministros en el objetivo de forma instantánea
Niebla congeladora Todos los objetivos Invoca inductores de frío que congelan a los que traten de invadir el objetivo.
Dolyak invulnerables Campamentos Hace invencible el siguiente grupo de dolyak, garantizando así que lleguen a su destino.

 

Rango 2

Táctica Disponibilidad Descripción
Estandarte de centauro Todos los objetivos Invoca un estandarte de centauro Este estandarte proporciona al portador acceso a poderosas habilidades ofensivas, además de una barra de desafío.
Estandarte de tortuga Todos los objetivos Invocas un estandarte de tortuga. Este estandarte proporciona al portador acceso a poderosas habilidades defensivas, además de una barra de desafío.

Recorredunas

Campamentos

Invocas un recorredunas. Esto transformará a un jugador en un carro charr durante 15 minutos y le otorgará movilidad y daño de asedio.

 

Habilidades: Estandarte de centauro

  1. Habilidad: invocas un centauro en tu posición que embiste hacia adelante. Incapacita a los enemigos y te da estabilidad.
  2. Habilidad: descargas una lluvia de flechas en una línea ancha delante de ti que infligen hemorragia a los enemigos.
  3. Habilidad: cargas hacia adelante levantando un polvo que ciega y hace vulnerables a tus enemigos.
  4. Habilidad: creas una barricada de pinchos circular que provoca hemorragia a los enemigos que están dentro. Si los jugadores intentan salir de la barricada, quedan inmovilizados.
  5. Habilidad: te transformas en un espíritu de centauro que carga contra los enemigos en tu camino y desangra, ciega o incapacita. 

Habilidades: Estandarte de tortuga

  1. Habilidad: lanzas un caparazón de tortuga mágico a una zona. Al impactar, otorga protección a los aliados cercanos y aplica debilidad a los enemigos.
  2. Habilidad: creas una burbuja que destruye proyectiles y cura a los aliados.
  3. Habilidad: hasta 10 aliados cercanos se vuelven inmunes al daño físico durante 5 segundos.
  4. Habilidad: colocas un muro que otorga resistencia a los aliados y ralentiza a los enemigos que lo atraviesan.
  5. Habilidad: un espíritu de tortuga gigante salpica contra el suelo con tanta fuerza que lanza a los enemigos cercanos y otorga estabilidad y protección a los aliados.

Habilidades: Recorredunas

  1. Habilidad: disparas un misil que inflige daño de asedio.
  2. Habilidad: aceleras dejando un rastro de fuego y evadiendo los ataques.
  3. Habilidad: dejas una pantalla de humo detrás de ti que bloquea proyectiles enemigos.
  4. Habilidad: saltas hacia tus enemigos y los aturdes.
  5. Habilidad: disparas 3 misiles incendiarios. Cuando impactan, dejan manchas de fuego.

Rango 3

Táctica Disponibilidad Descripción

Estandarte de dragón

Objetivos amurallados Invocas un estandarte de dragón. Este estandarte proporciona al portador acceso a poderosas habilidades ofensivas, además de una barra de desafío.
Fortificaciones invulnerables Objetivos amurallados Hace invulnerables todos los muros y las puertas del objetivo de forma temporal.
Punto de ruta de emergencia Objetivos amurallados Crea en el objetivo un punto de ruta indisputable de forma temporal.

 

Habilidades: Estandarte de dragón

  1. Habilidad: envías una cascada de fuego que daña a los enemigos y aplica poder a los aliados cercanos.
  2. Habilidad: sueltas una garfa de dragón explosiva que daña y aturde a los enemigos y otorga furia a los aliados de tu alrededor.
  3. Habilidad: lanzas un proyectil con un espíritu de dragón abrasador que inflige daño de asedio y rechaza a los enemigos.
  4. Habilidad: el poderoso aleteo de las alas de un dragón lanza a los enemigos hacia atrás y otorga supervelocidad a los aliados cercanos.
  5. Habilidad: invocas el aliento de un dragón en una línea muy larga que daña y quema a los enemigos. Los aliados a los que alcanza el fuego ganan rapidez.

Perfeccionamientos

Rango 1

Perfeccionamientos Disponibilidad Descripción

Depósito saboteado

Todos los objetivos Colocas bombas en el depósito de suministros que explotarán si un equipo enemigo captura el objetivo. La explosión destruirá todos los suministros que queden en el objetivo.

Puertas endurecidas

Todos los objetivos Solo las armas de asedio pueden dañar las puertas.

Dolyak acorazados

Campamentos Los dolyak ganan salud y dureza.

Rango 2

Perfeccionamientos Disponibilidad Descripción

Guardias de hierro

Todos los objetivos Los guardias ganan Pellejo de hierro, lo que reduce el daño recibido en un 50 %.
Asedio endurecido Objetivos amurallados Solo las armas de asedio pueden dañar los cañones, los morteros y las ollas de aceite.
Dolyak cargados Campamentos Los dolyak ahora llevan el doble de suministros.
Dolyak veloces Campamentos Los dolyak ganan supervelocidad.

 

Rango 3

Perfeccionamientos Disponibilidad Descripción

Torretas automáticas

Objetivos amurallados Se despliegan torretas automáticas sobre las puertas del objetivo.

Torre de vigilancia

Torres Se despliega un globo espía sobre la torre que indicará las posiciones de los enemigos cercanos en el mapa.

Punto de ruta de emergencia

Torres Crea en el objetivo un punto de ruta indisputable de forma temporal.
Presencia de la fortaleza Fortalezas Los jugadores aliados ganan el doble de efectividad del aura del objetivo de la fortaleza mientras se mantengan en el perímetro de la misma.

Aguas de sigilo

Castillo Las fuentes del patio del castillo otorgan sigilo a los aliados.

 

Nuevos Asedios


En la misma presentación de las nuevas dinámicas y frontera de Mundo Contra Mundo, también se presento de forma muy tímida la nueva arma de asedio, el generador de escudos.

El Generador de escudo es un arma de asedio que se centra en el control de área y soporte, esta llega con tres habilidades y una linea de Maestría que detallamos a continuación:

  1. Habilidad: Lanzas en arco una bola de fuerza al áera objetivo. Al impactar, rechaza y daña a los enemigos.
  2. Habilidad: Creas un muro de fuerza en el área objetivo. Los enemigos no pueden atravesar-lo.
  3. Habilidad: Creas una cúpula de fuerza en el área objetivo. Bloquea los proyectiles enemigos y produce pulsos de estabilidad para los aliados.

Linea de Maestría:

  • Bola de fuerza otorga égida a los aliados en los que impacta
  • Cúpula de fuerza otorga el doble de estabilidad por pulso
  • Aumenta el radio de todas las habilidades del generador de escudo
  • Aumenta la duración de Muro de fuerza y Cúpula de fuerza, y aumenta el número medio de rebotes de Bola de fuerza
  • Impide que los carros de flechas dañen a los aliados dentro de la Cúpula de fuerza

 

Otras curiosidades:


 

  • Esta planeado modificar el actual mapa "Alpine Borderlands" para introducirla en un futuro torneo en rotación con la "Desert Borderland"
  • En la frontera Desert Borderland, no hay ningun puzzle de salto.
  • La fortaleza de aire está inspirada en la ciudad histórica de Petra.

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Gran parte de la información se ha extraído de la página oficial de Guild Wars 2, Heart of Thorns y las Wikis Española e Inglesa, para mas información visita la página oficial de Heart of Thorns.