Semana 25

"Y hace calor debajo de una higuera..."

Matchup correspondiente a la 25ª semana de este año. Rivales: Gandara/Fisura y Desolación/Surmia.

Semana complicada en el inicio propiamente dicho de las vacaciones veraniegas. La llegada de julio, los exámenes finales, las novedades en el sector gamer... todo ello se ha dejado notar; también el hecho de que algunos "baruchianos" hayan decidido cambiarse de servidor, todo hay que decirlo. Pero para haber sido un enfrentamiento contra los dos servidores "mixtos" más poblados del momento (y más de moda), el haber arrancado puntos positivos al rating es un hecho a valorar.                           

Resulta un tanto peculiar la situación del entorno de Mundo contra Mundo a día de hoy. Después de haberse incluido algunos de los cambios que la "comunidad" internacional había pedido desde hace tiempo, de incluirse algunos otros que han aportado nuevos elementos y posibilidades, de haberse aceptado el regreso (prematuro) de la frontera alpina... ahora resulta que el juego está finiquitado, o cuanto menos, moribundo. Así es como lo definen algunos, sí. Por lo visto, incluir las rutas de recompensa no ha sido tan buena idea, porque fomenta la recompensa "del vago", aseguran. De igual modo, el juego se ha vuelto tan "casual", que ya no ofrece incentivo alguno a los jugadores nuevos (y no tan nuevos) en la búsqueda de la excelencia, del pulido de la habilidad personal, de la calidad. He llegado a oír que el entorno se acabará de morir porque se ha permitido que el mapa desértico se mantenga.

Me va a permitir el estimado lector que me ausente unos instantes para partirme de la risa sin molestar.

... Ejem. Bien.

Esto creo que ya lo he expresado anteriormente, pero parece ser que hace falta repetirlo para que el mensaje quede claramente definido: Guild Wars 2 siempre ha sido un juego "friendly casual" en todos y cada uno de los entornos que ha ofrecido desde su lanzamiento. Ésta es una verdad que cualquiera que haya seguido el desarrollo del juego, desde su lanzamiento el 28 de agosto del 2012, debería ser evidente, parece que no lo es tanto. Hay quienes siguen anclados en el clásico modelo que los MMOs han perpetuado por años, y esto, obviamente, ha significado un problema al aterrizar en un juego casi único en su especie.

En alguna ocasión he mencionado que mi experiencia previa en los MMOs viene dada, especialmente, por el "Lord of the Rings Online" (comúnmente llamado LotRo). Éste era un juego que seguía el modelo clásico de los MMOs, con roles establecidos que abrazaban la Sagrada Trinidad (tanque-sanador-DPS) y mucho contenido grupal (amén de un penoso PvP masivo, pero no voy a hablar de eso). Este modelo es el que habían seguido los MMOs, incluyendo el Guild Wars original. Hasta la llegada del Guild Wars 2, que supuso una vuelta de tuerca y un cambio del modelo establecido. Posiblemente el primero entre sus pares, el Guild Wars 2 ofrecía un abanico de posibilidades para aquellos jugadores que no deseaban farmear por obligación, que querían tener contenido que no quedase obsoleto de buenas a primeras, que tuviera recompensas exclusivas (aunque algunas se pudieran conseguir a posteriori, que no todas). Guild Wars 2 no ha subido el "level cap" de 80 desde su nacimiento, algo muy agradecido por los jugadores casuales, y que podían divertirse sin necesidad de estar pegados a la pantalla 10 horas porque el contenido grupal tuviera horarios fijos por parte de los clanes; tampoco ha sido -ni lo es ahora- un juego donde las estadísticas (las famosas "stats") definan a un jugador, sino su habilidad y conocimiento de la clase.

Aunque todo esto que menciono tuviera mejor o peor ejecución, y los cambios producidos hayan sido más o menos acertados, el juego siempre ha estado clara e inequívocamente enfocado al jugador casual.

En el terreno del Mundo contra Mundo, que es el que nos interesa en esta sección, todo esto estaba un poco alejado de la mentalidad colectiva. Allí donde el PvE era casual, se pretendió que el McM fuera más dedicado, más de la "vieja escuela" donde los clanes fueran la base, el cimiento del proyecto. Pero que el estimado lector no se confunda: no fue Arenanet quien pretendía esto, sino una parte de la "comunidad"... concretamente, la que formaba parte de esa "vieja escuela". Durante uno o dos años, este pensamiento se mantuvo inamovible, inalterado; se podían ver clanes dedicados por todos lados, con una evidente división entre los "dedicados" y "los demás".

Huelga decir que esta mentalidad estaba abocada al más rotundo de los fracasos.

Quede por delante que jamás he tenido, ni tengo a día de hoy, nada contra los clanes dedicados, salvo mi respeto. Pero es evidente que este modelo es una reliquia del pasado, al menos en cuanto al Guild Wars 2 como juego casual se refiere. Se ha pretendido que el juego fuera lo que nunca ha sido, y ello ha llevado a negar la mayor y a mantener un mensaje, una mentalidad equivocada de cara a quienes no estaban interesados en los horarios fijos, en las builds de clan, en los roles predefinidos. Guild Wars 2 está por encima de todo eso, o cuanto menos, muy alejado de esta idea.

Los profetas hablan ahora del fin del mundo (del McM, se entiende), pero se equivocan. Sólo es el fin de un ciclo en concreto, porque el juego seguirá ahí mientras la principal masa de jugadores -la de PvE- siga ahí.

No obstante, muchos de los males y causas de este fin se atañen a Arenanet. Doy por cierto que algunas causas son correctas, aunque Arenanet está actualmente intentando ofrecer cambios que permitan que el entorno sea más asequible y amistoso. Sin embargo, el principal enemigo del entorno ha sido, y siempre ha sido así, la propia "comunidad" que lo juega. Por más que pueda molestarme algunas decisiones que la compañía ha tomado (como en el caso de los "world transfers" y las agrupaciones de servidores), es la propia "comunidad" la que ha ido matando el entorno poco a poco, con su actitud y sus maneras. No hay más culpables.

Digo esto porque es de aplaudir el espíritu de superación que un jugador pueda tener, deseando pulir sus habilidades al máximo. Pero cuando este espíritu se convierte en obsesión, y se pretende imponer al jugador casual, tenemos un problema. Y cuando esa obsesión se convierte en mera retroalimentación del ego, se puede mascar la tragedia. Esto, estimado lector, es uno de los problemas que la "comunidad" internacional (y no sólo Baruch) ha estado arrastrando como una pesada losa desde hace mucho tiempo. Y esto, que va contra el espíritu de la casualidad que fundamenta el propio juego, ha sido una de las "bombas H" que han provocado la marcha de muchos de estos jugadores dedicados a otros menesteres.

Guild Wars 2 no es un juego para cualquier gamer, y las evidencias obtenidas tras casi cuatro años de existencia, así lo atestiguan.

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