Semana 10

Dado que el matchup no da para mucho que hablar, aprovecharé -una vez más- para exponer un tema que lleve al lector a la reflexión. En esta ocasión, he decidido ahondar en un aspecto del Mundo contra Mundo que, desde hace bastante tiempo, he querido poner sobre la mesa: la identidad del servidor.

Matchup correspondiente a la 10ª semana de este año. Rivales: Desolación y Ribera.

Ha resultado ser una semana más light de lo que esperaba. Aun cuando la actividad no ha modificado sus habituales tiempos (fin de semana y "prime time" diario), la presencia tanto de enemigos como de clanes ha sido un poco menor en esta ocasión. Es bastante evidente que la motivación no pasa por su mejor momento, amén de que un buen puñado de jugadores habrán aprovechado para disfrutar de la Segunda Liga de sPvP, o bien probando juegos salidos en las últimas semanas, o simplemente preparándose para la inminente Semana Santa. Sólo reseñar que ha habido más oportunidades de buscar palos y dejar que la puntuación se mantuviera casi por inercia, lo cual más de uno habrá agradecido.

Buena parte de la comunidad está pendiente del parche de McM que anunciara ArenaNet -con fecha aún por determinar-, y que algunos consideran que debería ser una vuelta a los "viejos tiempos", junto con una serie de "mejoras" que incentiven la participación de los jugadores. Seguimos trabajando sobre rumores, deseos y sinsentidos de algunos "pros", por lo que el contenido del parche se asemeja un poco a la búsqueda del Santo Grial: una quimera que será diferente para cada uno en cuanto a importancia y calidad.

Recuerdo aquellos tiempos en que las fronteras estaban nevadas y las blobs podían recorrer un mapa de norte a sur en un minuto, tiempos en los que el entorno de Mundo contra Mundo estaba principalmente dominado por los "placas", en los que el ranger era un tirachustas de medio pelo, el daño de condición te hacía cosquillas a lo sumo y los ladrones eran tan "glass cannon" que los veías explotar de una hostia bien dada. Eran tiempos en que los pocos telas que veías pedir a las públicas eran mesmers para tener velos y portales, y elementalistas a báculo para tirar aguas y CC. Eran tiempos que los abuelos Cebolleta que pululan por ahí llaman "los buenos tiempos" o "el verdadero Mundo contra Mundo, y no lo de ahora". Tiempos de nostálgicos. Pero no rememoro aquellos tiempos con nostalgia, sino porque me viene a la memoria uno de esos errores en que los jugadores en general acostumbran a caer en todo juego donde se pueden crear builds.

Estoy hablando, estimado lector, del metajuego.

El metajuego es, por definición, el conjunto de tácticas, builds y combinación de clases que, por unas circunstancias concretas, se ha convertido en la mezcla más óptima para un entorno concreto. Recordando aquellos ancestrales tiempos de las fronteras alpinas, me viene a la cabeza el famoso "melee train", en el que entre el 70-80% de los jugadores llevaban guardián o guerrero, aderezando con elementalistas y mesmers (como he mencionado antes), y que perseguían el combate directo a la manera de cualquier buena batalla medieval que uno puede encontrar en un libro de historia. La imagen idílica que le vendrá al lector es clara: treinta placas por bando, todos en bola, cargando poder... mientras los telas preparan sus combos a la espera de las instrucciones de su comandante, con la tensión de la espera mientras los líderes de cada bando tantean al enemigo con amagos y fintas, con velos de recorte y "estáticos" en flanco por si algún temerario se atrevía a caer en la provocación.

Ya por entonces, el metajuego se convirtió en un peligroso veneno para la inventiva de los jugadores, en la excusa -aunque algunos lo llaman "recurso"- fácil de la comunidad de jugadores. Lamentablemente, esto no sólo afectaba al Mundo contra Mundo, sino a todos los entornos del juego. Poco a poco, páginas como Metabattle se convirtieron en la Biblia del Guild Wars 2, builds escritas en mármol que el jugador debía seguir a pies juntillas si quería evitar ser considerado un bicho raro por los demás, o en el caso del PvE, en ser matemáticamente expulsado de un grupo.

Cuando ArenaNet introdujo cambios en el daño de condición, llegó el boom de las "Pirate Ship". Los nigromantes se posicionaron como una clase muy apetecible por el incremento de daño, y las famosas "bombas" se convirtieron en el principal argumento para llenar las raids de ellos. De pronto, el melee pasó de ser la principal fuente de daño, a ser la Muralla de Adriano que debía proteger a sus telas para que éstos provocasen el daño a distancia, convirtiendo el camino del enemigo en un rosario de áreas que supusieran el fin más doloroso que pudieran imaginar. Los elementalistas y mesmers seguían presentes, aunque los primeros pasaron a ser más fuente de daño que de recuperación. También se iban incorporando los conocidos grupos de cazatelas -donde el ranger ganó peso-, pero siempre quedaban un tanto relegados a grupos concretos y con muy pocos efectivos.

Más recientemente, el metajuego ha pasado por una nueva transición. Ahora el Boonshare ha revolucionado el entorno, y el revenant -última clase en incorporarse al elenco- ha pasado a ser una valiosa pieza, tomando el lugar que el guerrero ostentara orgullosamente. La Pirate Ship sigue vigente, aunque le han incorporado el Boonshare como piedra angular a la hora de aguantar los embites. Los tiempos del elementalista a aguas quedan atrás, aunque aún se pidan por costumbre.

Déjeme el lector decir lo siguiente, esperando que no se eche las manos a la cabeza: el metajuego es el asesino de la inventiva.

En un juego donde actualmente se tienen 9 clases básicas y 9 especializaciones, que los jugadores en general sólo tengan ojos para el metajuego, provoca tristeza. El hecho de que un servidor -sea el que sea- empiece a jugar con un cierto roster y unas ciertas builds, por muy efectivo que sea, no implica la necesidad acuciante e imperativa de ser objeto de imitación como si no hubiera mañana. Y esto, estimado lector, es lo que ha ocurrido durante dos años y medio, si no más tiempo, de Guild Wars 2.

Echando la mirada al pasado nuevamente, me viene a la memoria algunos jugadores que intentaron tácticas menos ortodoxas, pero que pretendían ir contra ese denostable metajuego. Esos jugadores merecen mi respeto y admiración, por intentar ir más allá de la vagancia colectiva, pese a ser objeto de burla por parte de los adoradores del metajuego. Buscaban evitar caer en el tedio de la imitación, a la caza de la variedad, por absurda que ésta pudiera parecer.

Con un entorno tan variado como el actual, y con un futuro que promete ser aún mejor, perseguir el metajuego como identidad del estilo de juego de un servidor es poco menos que lamentable. Imitar lo que otros hacen sólo lleva a engañarse a uno mismo, amén de ser un objetivo fácil por lo predecible de la táctica. Los jugadores acostumbran a olvidar que cada jugador es un mundo, y que no importa lo mucho que uno insista en sus argumentos, porque esto no va a cambiar: el jugador que, llevando un elementalista, se maneje mejor con cetro/daga y sea un "negado" con el báculo, seguirá siendo así; por mucho que se insista, un jugador puede contribuir mucho más si va a gritos que a posturas, si esto es lo que se adecúa a su forma de jugar. La permanente omnipresencia del metajuego cohíbe a esos jugadores, haciéndolos sentirse inútiles en el entorno de juego, y todo porque los adoradores del metajuego aún siguen considerándolo la divina panacea, la Verdad Indiscutible. 

Bahía de Baruch, desde hace mucho tiempo, no ha dejado de imitar. Abrazan las tácticas de otros servidores, sus estilos de juego y sus builds, como si no hubiera más luz en el horizonte. Y eso es un grave error. Cada servidor tiene una forma de pensamiento diferente, y eso determina el estilo de juego, lo cual acaba definiendo las builds. Se echa en falta una reflexión al respecto de esta circunstancia, y la búsqueda de una identidad propia como servidor de Mundo contra Mundo, porque vivir -a día de hoy- a la sombra de las tácticas de otros servidores, no hará que Bahía de Baruch crezca por sí sola en este aspecto. Si realmente quiere despuntar, debe tomar el metajuego como una base pero no como una verdad inamovible cual Everest, y adaptar toda build y estrategia al estilo propio de sus jugadores. Esto, en definitiva, otorga una identidad propia. Y es que la innovación y la inventiva son las madres de la incertidumbre, especialmente del enemigo cuando se enfrenta a lo desconocido. Y si no, que le pregunten a los troyanos.

Con esto, concluyo la crónica semanal. Me disculpo ante el lector porque seguro que esperaba más contenido del matchup, pero la anodina semana que hemos vivido no da para mucho. Y como es habitual, me despido del lector con un...

¡DORMIR NO DA PEMS!

Si te ha gustado el artículo comparte con nosotros tu opinión visitando el hilo de la sección, haciendo clic aquí.

¿Te interesa Mundo Contra Mundo? si quieres puedes contactar directamente con Sehayenviándole un mensaje privado.