Semana 17

"El sabio puede cambiar de opinión. El necio, nunca"

Matchup pre-parche correspondiente a la 17ª semana de este año. Rivales: Gunnar/Fisura y Augurio/Ranik.

Matchup post-parche correspondiente a la 17ª semana de este año. Rivales: Gunnar/Fisura y Jade.

Semana muy atípica, con cambios importantes y mucho de lo que hablar. Procedamos.

Arenanet decidió adelantar el regreso de las Fronteras Alpinas por "aclamación popular". Y lo hizo un martes, provocando un doble matchup en la misma semana. El primer enfrentamiento, pues, quedó cortado de raíz en mitad de remontada. El segundo enfrentamiento, ya en la frontera alpina, una vuelta a las viejas costumbres. Resultado global: dos matchups, dos derrotas. Palos durante el fin de semana y el "prime time", aunque nada especialmente reseñable o destacable al respecto. Más de lo mismo.

Ha vuelto gente, dicen. Me alegra que así sea, que no se equivoque el lector, pero me asaltan algunas preguntas al respecto: ¿la gente que ha vuelto es la que Baruch necesitaba que volviera?, ¿se quedarán?, ¿se irán a servidores más poblados (a nivel de McM, se entiende), con lo cual de poco nos sirve que hayan vuelto?, ¿se quedarán sólo hasta que salga otro juego y dejarán en la estacada a los que esperaban su regreso? Lo que sí está claro es que las poblaciones de otros servidores parecen estar creciendo nuevamente, con el consiguiente desequilibrio de fuerzas; una vez más, servidores considerados "full" se ven enfrentados a dúos de población media. La de Baruch, me permitirá el lector discrepar, no en tanto que sólo ha crecido en un cierto horario. Las mañanas siguen desérticas en su mayor parte, al igual que las medias tardes, salvo por la ocasional pública que puede surgir espontáneamente. No creo que se pueda considerar "crecimiento de población" que dos tercios del horario baruchino se mantenga tan vacío como el interior de un globo (salvo que consideremos el aire como contenido, claro).

Voy a ser claramente explícito en este punto, estimado lector. De poco me sirve que los horarios de raid de clan muestren queues (colas de espera) de 20 tíos en todos los mapas, si en el resto de los horarios encuentras dos fronteras con el simbolito de "superados" y, como mucho, una pública que no llega a ser ni medio escuadrón y un par de chapas de clan para cubrir los otros dos mapas. De poco, o de nada, sinceramente. Y lo peor de todo es que ahora mismo ese argumento, el de los queues, es el hype de los defensores del cambio de mapa, que lo idolatran cual figura divina, pensando que nos trae el divino maná que alimentará a la humanidad entera, que proporcionará la paz mundial y que permitirá andar a los cojos y ver a los ciegos. Esa limitación a la hora de vislumbrar la imagen general de lo que Mundo contra Mundo ofrece como entorno y concepto, cuanto menos sorprende. Pero cuando esa estrechez de miras se convierte en ceguera fruto del egoísmo, directamente ofende. Resumiendo: mientras "lo suyo" mejore, que el resto se aguante.

Mi disgusto por el mapa alpino no es gratuito, estimado lector. Empecé en Mundo contra Mundo poco después de la retirada del evento del orbe, esto es, unos seis meses después del lanzamiento del juego. Y no voy a negar que me gustara el mapa, aunque esto no era difícil, dado que era el único que -junto a Eternos cuando lograba pisarlo, a causa de los queues- conocía y disfrutaba. Pero honestamente, cuando llevas un año con el mismo mapa, que te conoces todas las rutas y los trucos, que ya no ofrece novedad alguna... acabas cansado de ese mapa; cuando ya llevas dos años con él, acabas cogiéndole manía. Seis meses ha durado el mapa desértico, siendo objeto de odio por parte de los Vociferantes desde antes siquiera de pisarlo, y objeto de cambios varios cuando el mapa alpino sólo sufrió modificaciones una vez en dos años. Cuanto menos, comprensible el malestar por parte de quienes ven en esto una lamentable manipulación por parte de los Vociferantes para salvar su "espacio vital".

Estos jugadores, los Vociferantes, me recuerdan a los clásicos "comedoritos" de AD&D (Advanced Dungeons and Dragons). Quizá el lector sólo sepa de este juego de rol por oídas, o incluso lo desconocerá, por lo que explicaré la analogía. Igual que cualquier MMO, un juego de rol pretender divertir a un grupo de jugadores mediante su inmersión en un entorno (medievo-fantástico en este caso) en la forma de personajes creados por los jugadores, con un rol y unas habilidades. Hay diferentes tipos de jugadores, como es natural: el que quiere retos, el que quiere gobernar un reino, el que quiere aprender de todo en ese mundo... pero hay un tipo de jugador que suele ser el estándar, al que se denomina "sajarraja" o "matamata". Es ese jugador que pasa de interpretar el personaje, y que todo cuanto ve se traduce en PXs, da igual si es un monstruo o un niño. Sólo tiene un pensamiento en mente: matar todo bicho viviente. Es el tipo de jugador predominante, y el que suele frustrar enormemente al DJ (director de juego o máster), porque es el jugador que se quejará de que ese cofre de ahí tenga una trampa que hay que desactivar, que esa estatua que tiene un rubí en la frente sea en realidad un gólem, o que se vea obligado a pensar en la respuesta a una adivinanza que ese viejo de ropas andrajosas le ha ofrecido a cambio de darle una cierta información. Ni sabe de estrategias, ni le importa. Y pobre de ti si le contradices.

El "sajarraja", estimado lector, es el claro "rol" en el que encaja el Vociferante que habita en la "comunidad" de McM en el Guild Wars 2, que intenta imponer su forma de pensar sin preguntarse si hay alternativas, y que piensa sólo en "lo suyo" sin importar lo demás. Volviendo al punto relativo al juego, el "sajarraja" se molesta cuando el mapa de McM pone impedimentos a su forma de vida: da igual que el mapa alpino tenga exploits y errores estratégicos a nivel de terreno desde hace dos años (si no más), o que sea mucho más propenso al blobeo, mientras "lo suyo" se vea mejorado.

El mapa alpino, estimado lector, tiene errores y muchos. Por ejemplo, estructuras como Vista y Despeña con puntos débiles que provocarían el sonrojo del arquitecto más escrupuloso -¿a quién se le ocurrió dejar el lateral que da al barranco sin cubrir con muralla, a sabiendas de que el interior puede ser un blanco claro para asedio colocado en ese promontorio o en la base del barranco?-. Por ejemplo, asedio que puede ser colocado en el respawn natural -exploit reportado hasta la saciedad-, de forma que mantener las torres del norte es tarea casi imposible por parte de los invasores. Por ejemplo, la carencia de rutas alternativas que sí ofrecía el mapa desértico, en especial al campamento norte (hasta 8 accesos en el mapa desértico, por sólo tres en el alpino), con lo que el roaming se convierte en una actividad predecible. Por ejemplo, el mantenimiento de las ruinas, que suponen -con los cambios recientes en cuanto a puntuación por muerte- un error al mantenerse, por la clara desventaja en este aspecto para los servidores menos activos. Todo esto es una realidad que, por conveniencia, ahora se ignora o se minimiza. Esos errores ya no son importantes o prioritarios de ser reparados, porque "lo suyo" puede verse perjudicado nuevamente si se toca el mapa.

Errores, estimado lector, que no han sido subsanados porque es evidente que Arenanet no tenía intención de reinsertar el mapa alpino tan pronto. Porque el mapa desértico era la versión 2.0 de un mapa que ya estaba obsoleto, que pretendía ampliar la estrechez de miras de una comunidad de jugadores que se había estancado en un tedioso bucle, en una idea anclada en una presunción absurda de lo que realmente es McM. Y una vez ese mapa se hubiera optimizado adecuadamente -porque también tenía sus errores, naturalmente, aunque los cambios que sufrió no eran los errores que había que subsanar, dicho sea de paso-, se podría extrapolar las mejoras al mapa alpino, y optimizarlo de forma que se pudiera ofrecer un ciclo de uso de ambos mapas con semanas o meses de diferencia, ofreciendo una variedad que refrescara el entorno.

Se habla de que el roaming está de enhorabuena, aunque no sé por qué. El mapa alpino propicia el blobeo por el menor tiempo que requiere recorrerlo, no el roaming. Al menos, no en Baruch, donde el roaming es prácticamente una quimera. Y menos, cuando se está predicando el blobeo con el regreso del "heavy train". Sólo puedo pensar que ven lo que quieren ver.

Arenanet ha escuchado a los Vociferantes, a los "sajarrajas", y les ha dado lo que han pedido. Y yo me pregunto: cuando el hype se evapore y la realidad se imponga con toda su crueldad, ¿quedará alguien para salvar a Baruch de sí misma?

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