Semana 27

"El cambio es ley de vida. Cualquiera que sólo mire al pasado o al presente, se perderá el futuro."

Matchup correspondiente a la 27ª semana de este año. Rivales: Desolación/Surmia y Picos/Vabbi.

Semana de resultado más que predecible a todas luces, este enfrentamiento ha supuesto una confirmación de lo que ya se lleva comentando varias semanas al respecto de Mundo contra Mundo, su presente y su futuro. Considerando que Desolación nos dobla en puntuación, el hecho de sólo perder 6k de rating -una minucia, si se tiene en cuenta el sistema Glicko- es casi una sorpresa. Más perjudicada se ha visto Picos, cuyo palo casi alcanza los 30k de pérdida.

El hecho de ver estructuras t3 cada mañana en uno o dos mapas no es algo que puede denominarse como "novedoso". Observar que Desolación manejaba -hasta el día de ayer, al menos- dos zergs que controlaban los mapas casi a placer, mientras que el resto apenas llegaba a llenar un mapa, tampoco es sorprendente. En realidad, lo ocurrido esta semana entra dentro de lo que el observador esperaría encontrar: la cobertura horaria es lo que decanta mayoritariamente el devenir de los matchups.

Pero volvamos a la confirmación que mencionaba previamente, y que es muy simple: Mundo contra Mundo está muy cerca ya del fin de un ciclo, y del comienzo de otro.

Estoy ya lo he comentado anteriormente, pero es importante repetirlo: Guild Wars 2, desde su nacimiento, está concebido como un juego "friendly casual". Más allá de los argumentos ya expuestos en anteriores crónicas, este hecho se ha constatado con tanta evidencia, que la consecuencia más obvia ya lleva sucediendo desde hace unos meses. Poco a poco, el jugador "dedicado" va derivando a servidores en los que cada vez se agrupan más y más supervivientes de esta filosofía de juego. Los números que maneja Desolación son un claro ejemplo, dado que muy pocos servidores pueden presumir a día de hoy de tener la misma cobertura horaria y experiencia de juego; no hace falta más que echar un ojo a los "tags" para confirmarlo. Con el tiempo, esta filosofía de juego perderá cada vez más adeptos en el juego -no porque se adapten, sino porque marchan en busca de otras ofertas que sí les ofrezcan lo que ellos buscan-, hasta que se extingan o queden reducidos a muy selectos grupúsculos.

Esto que digo -y sé que ya algún que otro lector se habrá echado las manos a la cabeza- no es sino una evidencia. Desde el principio, la masiva afluencia de jugadores "dedicados" llenaba los servidores del juego buscando lo que siempre habían disfrutado hasta hace tres o cuatro años. Dado que eran mayoría, se podía obviar la máxima del juego, y se intentó amoldar el entorno a su antojo. Pero con el paso del tiempo, los más avispados entre los "dedicados" se dieron cuenta enseguida de que la esencia del juego era inamovible, inalterable, y que la carencia de un objetivo más allá de los meros "palos" impedía ofrecer aliciente alguno para atraer a sus fueros a más jugadores. El tiempo del jugador casual ya había llegado con el nacimiento del Guild Wars 2, pues esa esencia del juego no era otra que la de satisfacer la experiencia de dicho perfil de jugador en los MMOs. Sólo la terquedad de la "vieja guardia" impedía ver con claridad esta verdad, y las cosas se mantuvieron igual por alrededor de uno o dos años, hasta que las evidencias de que el juego no estaba pensado para un entorno "hardcore" eran innegables: el perfil de jugador había cambiado y cada vez eran menos los que se deseaban regresar a las viejas tendencias.

En el último año, los diferentes cambios llegados con Heart of Thorns han puesto los últimos clavos al ataúd... no del juego, sino de un ciclo.

Finalmente, ha quedado plenamente demostrado que pretender cambiar el juego para que éste se adapte a uno, en lugar de al revés, ha sido un rotundo fracaso. Nunca hubo posibilidad real de cambiar el entorno casual que siempre ha sido bandera de este juego, porque fue concebido para este perfil de jugador, y no para otro. Incluso en PvE, pese a la creación de las "raids", los jugadores "dedicados" son plenamente conscientes de que éste no es un juego dirigido a ellos. Diré en favor de los PvErs que han sido mucho más avispados en este tema que sus homónimos WvWers, que han negado la realidad que los rodeaba hasta que ya no han podido más.

Todo esto, enfocado al entorno, queda reflejado en los números que se manejan en los servidores. La agrupación de servidores sólo ha servido para dos cosas: vaciar aún más ciertos servidores que no tienen o tendrán jamás inyección de jugadores, y llenar aún más aquellos servidores considerados "de moda". Posiblemente no me equivoque al afirmar que, hoy día, realmente sólo cuatro o cinco servidores pueden considerarse que tienen al menos dos de las tres franjas horarias (mañana, tarde, noche) medianamente cubiertas; incluso, a lo sumo, sólo un par pueden decir que tengan todas sus franjas horarias cubiertas. Esto refleja claramente la polarización de población "dedicada" que aún habita el juego, dejando al margen los porcentajes de casuales y randoms que puedan manejarse en cada servidor. Los números no mienten.

Los no "dedicados" tienen una excusa para participar en las recompensas añadidas recientemente -Regalo de Batalla y skins descatalogadas que eran exclusivas de PvP-, pero que tiene fecha de caducidad una vez las logren todas. A este perfil de jugador no le interesa la mejora de su calidad como jugador PvP, ni las puntuaciones, sino meramente la recompensa. Y ésta es efímera por la temporalidad de su interés. Esto tiene como consecuencia que los números sean muy volátiles e inestables, y por ello, el sistema elegido para agrupar servidores ya estaba seriamente perjudicado en su creación.

Para acabar de rematar la faena, Arenanet ha logrado "vengarse" de la comunidad. En su afán por ser escuchada, la comunidad -y recuerdo al estimado lector que cuando hablo de "comunidad", hablo en general, no sólo de Baruch- exigió que Arenanet preguntase a los jugadores qué querían, obviamente sin detenerse un momento para plantearse si no sería contraproducente con el tiempo. Pero la empresa dijo "amén", y empezó a escuchar a la comunidad... a TODA la comunidad, no sólo a los "dedicados". Y aquí es donde los lamentos se han acentuado, porque el regreso del mapa desértico -aún no sabemos con qué imagen, dado que fue modificado antes del regreso de la infame alpina, con resultados devastadoramente penosos- es la primera de las consecuencias que han llevado a muchos a tirarse de los pelos, temiéndose que no sea sino el paso previo a la incorporación de un tercer mapa que diferencie las fronteras entre sí. Otras encuestas han provocado más lamentos, aunque no tan sentidos como ésta.

Será interesante ver el efecto llamada que pueda tener la polarización de la población actual de McM en cuanto se implemente el parche de julio, con el regreso del mapa desértico: cuántos seguirán en el alpino, cuántos irán al desértico... y cuántos quedarán en Eternos. Y esto me lleva a plantearme si todos estos cambios, de los que buena parte de culpa la tienen los "dedicados" por exigir que se les escuchase, y los no "dedicados" por haber si escuchados también, provocarán más salidas por parte del dinosaurio gamer hasta que el punto de que el cambio de ciclo se acelere y llegue antes de lo que pensamos. ¿Finalmente los molinos volverán a ser molinos, en lugar de gigantes, y Don Quijote volverá a su casa para seguir disfrutando de sus caducos libros de caballería?

Sólo el tiempo dirá.

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