Semana 34

"¡Cariño, adivina quién viene a cenar!"

Saludos nuevamente, estimado lector. Después de un merecido descanso de la sección con la llegada de Agosto, el que suscribe regresa a este su hogar con la siempre presente intención de contar las cosas tal y como las ve. Sin medias tintas, ni salseos baratos: pura y llanamente, un punto de vista más. Sin más preámbulos...

Matchup correspondiente a la 34ª semana de este año. Rivales: Elona y Abbadon/Dzagonur.

A lo largo del mes, he tenido ocasión de invertir más tiempo para participar en Mundo contra Mundo, jugando en horarios atípicos en mi persona, con la intención de ver cuál es el estado del servidor a día de hoy. Dejando de lado el hecho de que agosto habitualmente es uno de los meses más bajos en participación, puede decirse claramente que el ambiente a nivel de comunidad baruchiana ha mejorado considerablemente desde finales de julio. Lejos de equivocarme, el karma que se respira en el chat -porque el TS sigo sin pisarlo salvo ocasión esporádica- es poco menos que el ideal, el adecuado para disfrutar del juego. Al menos hasta hoy, todos aquellos malos rollos que proliferaban por doquier han quedado en el olvido, o cuanto menos, en el ámbito de lo privado, que es donde siempre debieron estar.

Baruch está en proceso de reconstrucción. Mucha sangre nueva en los mapas, nuevos comandantes que se animan poco a poco a aprender y a ir adelante con un proyecto de servidor unido y cooperativo, tags de clanes que siempre han estado ahí en los buenos y en los malos tiempos -y no sólo cuando las cosas funcionaban como a ellos les gustaba-, y roaming incluso en las horas bajas. Siguen habiendo muchas cosas que mejorar y en las que profundizar, pero podemos estar ante los primeros pasos de una base firme y consistente sobre la que construir un proyecto verdaderamente prometedor... siempre y cuando, claro está, los nostálgicos y los iluminados se mantengan dónde están actualmente, o sea, bien lejos. Baruch sigue sin necesitar abuelos Cebolleta, ni drama queens, ni valentones de medio corte, ni salvapatrias de chaqueta vuelta.

En estas semanas, hemos tenido ocasión de ver el famoso Martillo reparador, que vino y se fue sin pena ni gloria; vista su acogida, dudo que sea una de esas mejoras que pasen más allá de la fase de prueba y error. El famoso cañón portátil sigue en la recámara.

También hemos tenido el placer de ver el regreso del tan difamado mapa desértico... lamentablemente, en su versión revisada. El mapa, tras algunos parcheos ocasionados por las protestas de una parte de la comunidad internacional (nota del autor: después de algunas alusiones sin sentido alguno por parte de algunos lectores en pasadas crónicas, parece que tendré que puntualizar como "comunidad internacional" cuando hable de la comunidad de McM de GW2 y no sólo de Baruch, en lugar de "comunidad" a secas; la ignorancia de algunos tiene estas cosas...), ha quedado más inconexo aún de lo que estaba en su primera versión. Sin las barricadas, las torres han quedado completa y absolutamente desconectadas de cualquier utilidad posible, siendo un mero saco de puntos a arañar; en cuanto a los caminos, la gente sigue perdiéndose y quejándose de lo "grande" que es el mapa... lo cual demuestra claramente que esta queja no es un problema real del mapa, sino mera muestra de vagancia por parte de los jugadores. El problema de las torres como concepto es más grave si cabe, y sólo podría solucionarse con algún arreglo que pudiera matar dos pájaros de un tiro (utilidad de las torres y movilidad); de hecho, una posible idea sería copiar algo que ya existe ciertamente en otro mapa, el del Borde de la Niebla: los túneles de gusano. Situando entradas/salidas de túneles que comuniquen norte con sur, dependiendo de a quién pertenezca la torre adjunta, ofrecería una utilidad real a las torres, convirtiéndolas en un valioso activo; para evitar posibles gankeos en el tránsito, con un bufo de invulnerabilidad de 3-5 segundos al salir del túnel sería suficiente para evitar el campeo. Es una fórmula, como pueden haber muchas otras, para dar importancia a las torres sin convertir el mapa desértico en un Alpino 2.0.

Un tema que ya llevaba tiempo siendo un continuo murmullo de incertidumbre y quejas, se ha convertido en un aluvión de protestas abiertamente expresadas a día de hoy. El sistema de emparejamiento, que muchos aplaudieron con las orejas como medida ideal para "salvar" los servidores de la mitad para abajo de la tabla, ahora es objeto de ácida crítica por culpa de algo que ya se avisó en esta misma sección en pasadas ocasiones, pero cuya opinión fue objeto de burla y mofa, a causa de lo explotado que es por buena parte de la comunidad internacional para montarse en el caballo ganador sin importar la moralidad. El "todo vale" se ha impuesto en el entorno, pero como siempre, se buscan culpables en el lugar equivocado. Desde la comunidad internacional, se señala a Arenanet por haber sido partícipe del llamado "efecto arrastre" (bandwagon effect), que consiste en el movimiento de una parte de la población de McM entre los servidores "acoplados" aprovechando su bajo coste de transferencia en gemas, de forma que esta masa de jugadores va migrando a los servidores "acoplados" que son unidos a los servidores ubicados en las primeras plazas. Curiosamente, esta misma gente que se queja -ahora, que no en el pasado- se olvida de un par de detalles, quizá insignificantes para ellos, a la hora de señalar culpables: primero, que los servidores que antes conformaban los denostados T3 y T4, en su mayoría, no deseaban ni querían ser salvados realmente, dado que eran el destino favorito de aquellos jugadores y clanes -sí, clanes también, aunque el estimado lector no lo crea- que rehuían de las infumables zergs y blobs en busca de combates a menor escala; y segundo, aquella gente que habitaba en esos servidores y sí aplaudieron la idea, son precisamente los que ahora forman parte de todo ese "efecto arrastre", con lo cual se convierten en los primeros responsables y culpables del constante desequilibrio de poblaciones por culpa de servidores menores que se llenan temporalmente. Y sí, estimado lector, efectivamente ya he hablado de este tema en el pasado... pero conviene recordarlo, porque es uno de los principales motivos por el que McM está en el estado actual. Por supuesto, Arenanet también tiene su parte de responsabilidad, por su negligencia al haber actuado tan inocentemente en este asunto, pero la culpa es principalmente de la hipocresía del gamer medio, que es el que explota el sistema en su beneficio.

Y mientras tanto, Baruch sigue en la zona media de la tabla, con sus habituales horarios vagos y fuertes, y con gente dispuesta a divertirse. El servidor sobrevive, como siempre ha hecho, mal les pese a algunos. Desde aquí, sólo animar a la gente nueva a apuntarse a la La Escuela de Baruch, aprender cuanto puedan del modo de juego, y a aportar lo que puedan para hacer del servidor un lugar agradable donde divertirse jugando.


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