Path of Fire

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10 Ago 2017 20:58 #2110 por Pretor
Pretor respondió el tema: Actualización sobre la disponibilidad del cliente beta de 32 Bit para MAC
Con la preparación del lanzamiento de Path of Fire, la descarga del cliente beta de 32 bit para Mac dejará de estar disponible. Las instalaciones existentes seguirán funcionando mientras preparamos la transición de los usuarios al cliente de 64 bit. Sentimos las molestias que esto pueda causar.

Fuente: forum-es.guildwars2.com/forum/support/su...a-de-32-bit-para-Mac

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20 Oct 2017 10:32 #2303 por Pretor
Pretor respondió el tema: Ajuste de escala de PPP
Un mensaje de Jon Olson:

¡Hola, amigos! La actualización del 17 de octubre de 2017 incluía un ajuste de escala para interfaz con reconocimiento de PPP elevados. Parece que muchos de vosotros tenéis preguntas y comentarios al respecto, así que os invitamos a que uséis este hilo para que los publiquéis.

Aquí tenéis una breve descripción de cómo funciona: macOS y Windows tienen un valor de escala de interfaz, normalmente basándose en la resolución y dimensiones del monitor. Tras el parche del martes, usamos este valor en el cliente de 64 bits para escalar también la interfaz del juego. Podéis cambiarlo en vuestros ajustes de sistema operativo, pero cada versión del mismo los tendrá en sitios distintos, así que, si queréis hacerlo, usad vuestro buscador favorito para encontrar la forma de cambiarlos.

Queremos que sepáis que somos conscientes de que esta función ha provocado algunos bloqueos, pero esperamos poder arreglarlo muy pronto. Mientras tanto, compartid vuestros comentarios en este hilo.

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/396/c...ste-de-escala-de-ppp

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22 Oct 2017 15:58 #2307 por Pretor
Pretor respondió el tema: Mantenimiento de la Compañía de Comercio del León Negro, el 23 de octubre de 201
El martes, 24 de octubre de 2017, se realizará un mantenimiento de la Compañía de Comercio del León Negro que empezará a las 00:00, hora peninsular española (a las 15:00, hora del Pacífico del lunes 23 de octubre) y terminará aproximadamente a la 01:00, hora peninsular española (a las 16:00, hora del Pacífico). Durante este periodo, no podrá usarse la Compañía de Comercio del León Negro para compras, intercambios o intercambio de divisas. El servicio de la CCLN se restaurará tan pronto el mantenimiento haya finalizado.

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/405/m...3-de-octubre-de-2017

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11 Nov 2017 08:11 - 11 Nov 2017 08:12 #2336 por Pretor
Pretor respondió el tema: Mensaje relacionado con el permiso de adopción de monturas
Un mensaje de Mike O´Brien:

Hola,

En marzo del 2012, os hicimos la promesa de que el desarrollo en vivo de GW2 sería a base de microtransacciones de no-pagar-para-ganar (non-pay-to-win). Probamos distintas ideas, pero siempre fuimos fieles a esta promesa. Hemos estado acumulando y discutiendo vuestros comentarios sobre el permiso de adopción de monturas y, hoy, quiero responder a vuestras dudas y compartir con vosotros nuestra perspectiva.

Tenéis preocupaciones válidas sobre las cajas aleatorias, pero esperábamos que los diseños del permiso de adopción de monturas serían tranquilizadores. En este caso, hemos fallado en algunas cosas:
  • En un momento en el que hay un gran debate sobre las cajas aleatorias en los juegos, deberíamos haber anticipado que el nuevo sistema con un elemento aleatorio podía causar alarma.
  • Hemos lanzado nuevos diseños con tres modelos de compra distintos, pero con la mayor parte de diseños a través del permiso de adopción. Es fácil percibir que esto es una vía intencionada hacia la aleatorización.
  • El permiso de adopción es un gran paquete de 30 diseños. Apoyamos el trabajo que nuestros artistas han puesto en cada diseño, pero es comprensible ver esto como una disminución de las posibilidades de adquirir un diseño en concreto y el miedo a que podamos añadir más diseños para disminuir más la probabilidad.

Estos son algunos de los beneficios que hemos tenido en cuenta cuando diseñamos el permiso de adopción de monturas:
  • Obtenéis un diseño de montura nuevo y único, con un descuento substancial en comparación con el precio de compra individual.
  • Utiliza una mecánica progresiva. Cada permiso os da un nuevo diseño para usar y aumenta la probabilidad de adquirir cualquier diseño restante.
  • Pedisteis variedad y esta es una forma de ofrecer variedad. Una venta individual es una mecánica que funciona con unos pocos diseños llamativos. Utilizar una caja sorpresa mecánica, nos da margen para crear diseños con los que abarcar un amplio rango de gustos de los jugadores, ofreciendo un bajo precio por diseño.

Las microtransacciones pueden ser polarizadoras, y hemos recibido muchos comentarios positivos y negativos en los permisos. No cambiaremos los permisos existentes para no invalidar la inversión que los jugadores ya han hecho pero, queremos confirmaros que nuestro siguiente plan para los diseños de montura se concentrará en ventas individuales, como con el sabueso de guerra reforjado y lotes como las bolsa de monturas espeluznantes. No añadiremos nuevos diseños al actual permiso de adopción, así no disminuirán las probabilidades de adquirir uno de estos diseños en este conjunto.

Apreciamos vuestros comentarios y que nos exijáis altos estándares en cuanto a monetización. Ha sido un objetivo desafiante pero maravilloso dar soporte al desarrollo en vivo y para mundo viviente puramente a través de microtransacciones opcionales y, es por vuestro apoyo que ha sido posible. Gracias.

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/513/m...adopcion-de-monturas
Última Edición: 11 Nov 2017 08:12 por Pretor.

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08 Dic 2017 21:47 #2359 por Pretor
Pretor respondió el tema: Comentarios recientes de Mike O’Brien
Los textos siguientes son versiones localizadas de comentarios hechos por Mike O’Brien, presidente de ArenaNet, durante la celebración de desarrolladores que tuvo lugar el 28 de noviembre de 2017 en el subforo de Reddit de GW2.

Hola a todos:

Hace unos meses anuncié mi decisión de darle gradualmente las riendas de la dirección de juego de GW2 a Mike Zadorojny, "Z". Probablemente ya conocéis bien a Z: es un veterano que lleva trabajando en ArenaNet más de 10 años, quien ha trabajado en GW2 desde el principio y que más recientemente ha sido el jefe de diseño de Path of Fire.

Yo no me iré a ninguna parte, Z y yo nos sentamos uno al lado del otro y seguiremos trabajando juntos, pero no podré seguir dedicando prácticamente todo mi tiempo a GW2 el próximo año del mismo modo en que he hecho durante los últimos dos. Un director de juego debería centrarse en el juego al 100 %. Z está totalmente dedicado a GW2. Tiene profunda pasión y entusiasmo por el juego, tanto como tenía cuando empezó a trabajar en él hace una década. Como director de juego, sé que seguirá luchando por las necesidades de los jugadores y que mantendrá el listón muy alto en todo lo que hagamos.

Así pues, hoy lo hago oficial: Mike Zadorojny es el nuevo director de juego de GW2. Felicidades, Z. :) A toda la comunidad, os pido que os unáis a mí para darle la bienvenida al puesto.

~ MO



Hola:

Tal y como ya escribí en mi respuesta anterior, ha sido un reto maravilloso el apoyar todo el contenido y el mundo viviente para un juego de este tamaño durante más de cinco años a través de la venta de microtransacciones opcionales. Establecimos los principios que regirían las microtransacciones de GW2 en marzo de 2012 y los hemos seguido desde entonces. Mi motivación es continuar manteniendo esos principios mientras seguimos financiando el desarrollo de nuevo contenido. Hace poco me disculpé por nuestros errores con el permiso de adopción de monturas. Aun así, los diseños de monturas son puramente cosméticos, por lo que, en muchos aspectos, son la personificación ideal de nuestro objetivo de mantener el juego con microtransacciones opcionales.

La mayoría de nosotros tenemos dos relaciones con la tienda de gemas de GW2. Una de esas relaciones es la de un cliente: compramos cosas cuando las queremos y nos ponemos de acuerdo sobre cómo juntarlas en lotes y qué precio ponerles. La otra relación es la de la parte que tiene un interés económico: sabemos que ArenaNet financia el desarrollo del juego a través de la venta de gemas a cambio de dinero real. También disfrutamos jugando a contenido nuevo como el que hemos lanzado hoy, así que esperamos que la tienda de gemas funcione lo bastante bien como para seguir apoyando el desarrollo de contenidos. Puede que digamos “¡Yo no compraría eso!”, pero si la gente que lo compra es suficiente como para seguir apoyando el desarrollo del juego, nos damos por satisfechos.

Los diseños de monturas son objetos de estilo, los cuales tienen unos cuantos desafíos particulares. La gente los compra o no según su gusto personal, así que, con la excepción de los objetos más espectaculares, los objetos individuales de estilo tienen ventas limitadas. Además, GW2 no pretende ofrecer una buena experiencia a base de ojear un enorme catálogo de objetos de estilo, así que los jugadores no lo hacen. Nuestros datos muestran que los objetos individuales espectaculares de mayor precio pueden funcionar, así como los lotes con precios por objeto menores que la media, pero los objetos individuales de precios bajos no suelen generar ingresos significativos para apoyar el juego. Y el objetivo principal de estos objetos es hacer justo eso.

GW2 es un mundo en línea muy rico en contenido y sin cuota mensual, por lo que tiene un gran valor total. Así que las microtransacciones tienen que ocuparse de la mayor parte de la financiación del desarrollo del juego. Tampoco deberíamos tener como objetivo el tener las microtransacciones más baratas. Si lo hiciéramos, el único resultado lógico sería que no podríamos permitirnos crear tantos contenidos como otros desarrolladores, algo que creo que ninguno de nosotros quiere. Me encanta el ritmo de desarrollo de contenidos que tenemos ahora y espero que podamos mantenerlo por mucho tiempo.

Estamos juntos en esto. Viendo vuestros comentarios, resulta obvio que estáis atentos y motivados para que el juego funcione bien. Sopesáis vuestro amor por el juego con el hecho de que no siempre estáis de acuerdo con nuestra manera de crear lotes y poner precios a los objetos de la tienda de gemas. Lo cual es justo. Tenemos un equipo comercial que se enfrenta a ese dilema todos los días. Todos nos esforzamos para que el juego goce de buena salud a largo plazo.
Gracias a todos vosotros por vuestra pasión y, una vez más, gracias por apoyar el desarrollo del juego.

~ MO



Hemos estado trasladando servicios a Amazon estos últimos meses. Amazon tiene mejores relaciones de interconexión con sus centros de datos que lo que nosotros podríamos tener de manera individual. También estamos usando en Amazon servidores más modernos y rápidos que los que usábamos antes. En general, estamos viendo que la experiencia de juego es mejor en los servidores de Amazon, con menos latencia y menos caídas de red.

Algunos de vosotros habéis informado de haber tenido una experiencia opuesta a todo eso. SCW ha estado investigando vuestros informes, recolectando traceroutes y trazados de ping. SCW se encuentra hoy fuera, de lo contrario sería él quien contestaría esta pregunta. Pero os pedimos que sigáis trabajando con él si tenéis problemas.

~ MO



Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/629/c...ntes-de-mike-o-brien

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08 Dic 2017 21:47 #2360 por Pretor
Pretor respondió el tema: Comentarios recientes de Mike O’Brien
Los textos siguientes son versiones localizadas de comentarios hechos por Mike O’Brien, presidente de ArenaNet, durante la celebración de desarrolladores que tuvo lugar el 28 de noviembre de 2017 en el subforo de Reddit de GW2.

Hola a todos:

Hace unos meses anuncié mi decisión de darle gradualmente las riendas de la dirección de juego de GW2 a Mike Zadorojny, "Z". Probablemente ya conocéis bien a Z: es un veterano que lleva trabajando en ArenaNet más de 10 años, quien ha trabajado en GW2 desde el principio y que más recientemente ha sido el jefe de diseño de Path of Fire.

Yo no me iré a ninguna parte, Z y yo nos sentamos uno al lado del otro y seguiremos trabajando juntos, pero no podré seguir dedicando prácticamente todo mi tiempo a GW2 el próximo año del mismo modo en que he hecho durante los últimos dos. Un director de juego debería centrarse en el juego al 100 %. Z está totalmente dedicado a GW2. Tiene profunda pasión y entusiasmo por el juego, tanto como tenía cuando empezó a trabajar en él hace una década. Como director de juego, sé que seguirá luchando por las necesidades de los jugadores y que mantendrá el listón muy alto en todo lo que hagamos.

Así pues, hoy lo hago oficial: Mike Zadorojny es el nuevo director de juego de GW2. Felicidades, Z. :) A toda la comunidad, os pido que os unáis a mí para darle la bienvenida al puesto.

~ MO



Hola:

Tal y como ya escribí en mi respuesta anterior, ha sido un reto maravilloso el apoyar todo el contenido y el mundo viviente para un juego de este tamaño durante más de cinco años a través de la venta de microtransacciones opcionales. Establecimos los principios que regirían las microtransacciones de GW2 en marzo de 2012 y los hemos seguido desde entonces. Mi motivación es continuar manteniendo esos principios mientras seguimos financiando el desarrollo de nuevo contenido. Hace poco me disculpé por nuestros errores con el permiso de adopción de monturas. Aun así, los diseños de monturas son puramente cosméticos, por lo que, en muchos aspectos, son la personificación ideal de nuestro objetivo de mantener el juego con microtransacciones opcionales.

La mayoría de nosotros tenemos dos relaciones con la tienda de gemas de GW2. Una de esas relaciones es la de un cliente: compramos cosas cuando las queremos y nos ponemos de acuerdo sobre cómo juntarlas en lotes y qué precio ponerles. La otra relación es la de la parte que tiene un interés económico: sabemos que ArenaNet financia el desarrollo del juego a través de la venta de gemas a cambio de dinero real. También disfrutamos jugando a contenido nuevo como el que hemos lanzado hoy, así que esperamos que la tienda de gemas funcione lo bastante bien como para seguir apoyando el desarrollo de contenidos. Puede que digamos “¡Yo no compraría eso!”, pero si la gente que lo compra es suficiente como para seguir apoyando el desarrollo del juego, nos damos por satisfechos.

Los diseños de monturas son objetos de estilo, los cuales tienen unos cuantos desafíos particulares. La gente los compra o no según su gusto personal, así que, con la excepción de los objetos más espectaculares, los objetos individuales de estilo tienen ventas limitadas. Además, GW2 no pretende ofrecer una buena experiencia a base de ojear un enorme catálogo de objetos de estilo, así que los jugadores no lo hacen. Nuestros datos muestran que los objetos individuales espectaculares de mayor precio pueden funcionar, así como los lotes con precios por objeto menores que la media, pero los objetos individuales de precios bajos no suelen generar ingresos significativos para apoyar el juego. Y el objetivo principal de estos objetos es hacer justo eso.

GW2 es un mundo en línea muy rico en contenido y sin cuota mensual, por lo que tiene un gran valor total. Así que las microtransacciones tienen que ocuparse de la mayor parte de la financiación del desarrollo del juego. Tampoco deberíamos tener como objetivo el tener las microtransacciones más baratas. Si lo hiciéramos, el único resultado lógico sería que no podríamos permitirnos crear tantos contenidos como otros desarrolladores, algo que creo que ninguno de nosotros quiere. Me encanta el ritmo de desarrollo de contenidos que tenemos ahora y espero que podamos mantenerlo por mucho tiempo.

Estamos juntos en esto. Viendo vuestros comentarios, resulta obvio que estáis atentos y motivados para que el juego funcione bien. Sopesáis vuestro amor por el juego con el hecho de que no siempre estáis de acuerdo con nuestra manera de crear lotes y poner precios a los objetos de la tienda de gemas. Lo cual es justo. Tenemos un equipo comercial que se enfrenta a ese dilema todos los días. Todos nos esforzamos para que el juego goce de buena salud a largo plazo.
Gracias a todos vosotros por vuestra pasión y, una vez más, gracias por apoyar el desarrollo del juego.

~ MO



Hemos estado trasladando servicios a Amazon estos últimos meses. Amazon tiene mejores relaciones de interconexión con sus centros de datos que lo que nosotros podríamos tener de manera individual. También estamos usando en Amazon servidores más modernos y rápidos que los que usábamos antes. En general, estamos viendo que la experiencia de juego es mejor en los servidores de Amazon, con menos latencia y menos caídas de red.

Algunos de vosotros habéis informado de haber tenido una experiencia opuesta a todo eso. SCW ha estado investigando vuestros informes, recolectando traceroutes y trazados de ping. SCW se encuentra hoy fuera, de lo contrario sería él quien contestaría esta pregunta. Pero os pedimos que sigáis trabajando con él si tenéis problemas.

~ MO



Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/629/c...ntes-de-mike-o-brien

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12 Dic 2017 20:59 #2367 por Pretor
Pretor respondió el tema: Actualización de recompensas del Día Invernal
Un mensaje de Alexander Youngblood:

Hace tres años decidí que era mi misión hacer las recompensas del Día Invernal mucho más simples, claras y divertidas. El objetivo era eliminar el excesivo número de objetos de los que era difícil deshacerse, en favor de otros objetos que fueran divertidos de usar o útiles de alguna manera. Estoy orgulloso de las mejoras que hemos hecho en el pasado, pero los copos de nieve seguían molestándome. Como ya os habréis dado cuenta, empezamos a perfeccionar los copos de nieve, siendo posible añadirles mejoras mediante un doble clic. Esto simplificó algunas cosas, pero también provocó algunos problemas de inventario. Este año, hemos añadido más mejoras que os ayudarán a pasar menos tiempo gestionando vuestro inventario y más tiempo pasándolo bien. Ahora solo habrá dos tipos de copos de nieve y funcionarán de la misma forma que los caramelos. Todos los copos de nieve adquiridos previamente pasarán a ser copos de nieve comunes y podréis convertir 1000 copos de nieve en el nuevo diamante de nieve.

Gracias a todos por vuestro apoyo y os deseamos un maravilloso Día Invernal.

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/643/a...sas-del-dia-invernal

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03 Feb 2018 10:52 #2412 por Pretor
Pretor respondió el tema: Alacridad: hora de cambiar
Con los cambios que vendrán a los fantasmas, seguro que muchos jugadores os estaréis preguntando qué representa esto para la alacridad, dado que los fantasmas son uno de los contribuyentes clave para este potenciador en el juego actual. Me gustaría tomarme un minuto para hablaros sobre esto y hacia dónde nos dirigimos en la siguiente actualización.

Falta de alacridad

Cuando empezamos a hacer cambios en los fantasmas por primera vez, nos dimos cuenta de que el nuevo sistema tendría un impacto enorme en la duración de la alacridad para los cronomantes debido a los cambios del vengador fantasmal. Esto nos parecía bien porque el objetivo de la actualización de los fantasmas es hacer que jugar con un hipnotizador sea más interesante. No obstante, no queríamos que esto dejara un enorme hueco en la duración de la alacridad para los cronomantes. Al principio intentamos aumentar la cantidad de alacridad otorgada por los vengadores para compensar la menor duración, pero esta solución no nos gustó mucho. La cantidad de duración de alacridad tenía que ser muy alta para compensar la duración limitada del fantasma y el cambio seguía involucrando que la alacridad la aplicara un NPC. Llevar algo de la alacridad a la otra habilidad de escudo, Marea temporal, ayudó un poco, pero no fue suficiente.

Bendición de la Recarga

Tras discutirlo un poco, decidimos que, además de sustituir rapidez por alacridad en Marea temporal, también convertiríamos la alacridad en una bendición. Originalmente, creamos la alacridad fuera del sistema de bendiciones y condiciones para que diera la sensación de ser un potenciador único. Pero como su uso se hizo más prevalente, hasta el punto de que ahora su duración es casi infinita en ciertos modos de juego, pensamos que estaría mejor en el sistema de bendiciones. Al formar parte del sistema de bendiciones, funcionará mejor junto con la estadística de concentración, y también tendrá más contras e interacciones a lo largo del juego.

Distorsión temporal

Al convertirla en una bendición, decidimos bajar la velocidad de recarga que ofrece la alacridad de un 33 % a un 25 %. Escogimos reducir ese porcentaje porque un 33 % nos pareció demasiado poderoso comparado con otras bendiciones y al ser fácil el mantener la duración (debido a su interacción con rasgos y la estadística de concentración) debería contrarrestarse con una pequeña reducción de poder. Para aquellos que prefieren una alacridad que pegue algo más fuerte, hemos actualizado el rasgo de cronomante Alacridad mejorada, el cual ahora aumenta la potencia de esta mientras que reduce la duración de la alacridad recibida solo para el cronomante.

Empezando a trabajar pronto

Al igual que con los fantasmas, hemos dado un repaso a las habilidades y rasgos que otorgan o interactúan con la alacridad. Encontraréis alacridad en algunos sitios inesperados, como en el lote robado del ladrón "Consumir plasma" y en la lista de conversión de condiciones para habilidades como "Contemplación de la pureza". Esperamos que haya un periodo de ajuste, pero creemos que estos cambios serán positivos en su conjunto para el uso de alacridad en todo el juego, además de que permitirá a los cronomantes mantener sus niveles actuales de duración de alacridad en un grupo. Si queréis saber más sobre la siguiente actualización, buscad nuestra publicación en el foro sobre los fantasmas. ¡Estaremos atentos a vuestros comentarios!

Un mensaje de Robert Gee, del equipo de sistemas de Guild Wars 2: es-forum.guildwars2.com/discussion/781/a...idad-hora-de-cambiar

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03 Feb 2018 10:54 #2413 por Pretor
Pretor respondió el tema: Destrozando el statu quo
Hoy quiero informaros de algunos cambios importantes que haremos en la profesión del hipnotizador en la siguiente actualización. Estos afectarán a los fantasmas, que son una parte integral de las mecánicas del hipnotizador (las ilusiones), y como resultado, tendrán un gran efecto en la manera de jugar con esta profesión tras la actualización.

Estos cambios podrían resumirse en la frase "los fantasmas se convierten en clones tras su ataque inicial".

Estos son los detalles específicos sobre su funcionamiento:
  • Los fantasmas ya no perduran indefinidamente. En vez de eso, un fantasma atacará una vez y después se destruirá automáticamente. También será destruido si se le interrumpe durante el ataque.
  • Todavía se podrá apuntar con habilidades a los fantasmas mientras estén vivos y seguirán sufriendo daño. Los fantasmas pueden ser destruidos con habilidades que hagan daño antes de que terminen su ataque.
  • Un fantasma destruido se verá reemplazado por un clon según el conjunto de armas que tengáis equipado en ese momento.
  • Este clon aparecerá sin importar cómo haya sido destruido el fantasma. El clon aparecerá en el lugar del fantasma en el momento en el que este fue destruido.
  • Las habilidades de destrozo ya no destruyen a los fantasmas, ni los fantasmas contarán para el límite máximo de ilusiones.
  • Este cambio de jugabilidad es bastante grande, así que quería hablaros un poco sobre por qué lo hacemos y qué representa a la hora de jugar con vuestros hipnotizadores.

La ilusión de la elección

Los hipnotizadores siempre han tenido una tensión entre clones y fantasmas. Esta tensión se diseñó en la profesión cuando se lanzó el juego. La idea era que destrozar clones vendría bien para infligir daño por estallido, mientras que dejar fantasmas activos sería una opción para infligir daño prolongado. La intención era que elegir entre destrozar o no fuera una decisión fundamental a la hora de jugar con un hipnotizador.

No obstante, a medida que el juego se desarrollaba y evolucionaba, descubrimos que esta tensión normalmente termina eliminando el incentivo de usar las mecánicas centrales de la profesión y conduce a un estilo de juego más pasivo. Esto puede verse en un montón de perfiles de hipnotizadores "optimizados" que incluyen invocar tres fantasmas y después lanzar ataques automáticos durante largos periodos de tiempo para evitar destruir los fantasmas usando otras habilidades de ilusión.

Jugabilidad reflejada

En el pasado hemos hecho algunas correcciones de jugabilidad a profesiones con este tipo de mecánicas, como los cambios que hicimos a la salud de adrenalina del guerrero o los rasgos de potencia berserker, los cuales antes recompensaban más guardar la adrenalina que gastarla. Los fantasmas son una mecánica basada enteramente en desalentar el uso de habilidades de destrozo y, como resultado, corregir esto ha acabado afectando a un número de habilidades y rasgos mayor que con el guerrero. No obstante, nuestro objetivo principal con estos cambios es el mismo: crear un bucle de jugabilidad de profesión más activo que recompense gastar los recursos de la misma más que guardarlos. Para el hipnotizador esto significa jugar de manera que se generen y destrocen clones mientras se invocan fantasmas para hacer funciones de apoyo, estallidos de daño o una combinación de ambas cosas.

Retorno de potencia

Dado que el nivel de potencia de las habilidades y rasgos de fantasma normalmente asume que los fantasmas no serán destruidos inmediatamente, hemos hecho un repaso exhaustivo de equilibrio en todas las habilidades y rasgos relacionados con los fantasmas, así como algunos otros rasgos y habilidades asociados. También hemos aprovechado la oportunidad de reevaluar algunos de los fantasmas menos efectivos para que sus habilidades tengan un mayor impacto. Por ejemplo, la habilidad Defensor fantasmal ahora provoca a los enemigos en lugar de potenciar a los aliados, y la habilidad Jorguín fantasmal invoca dos fantasmas, cada uno con un ataque nuevo.

Comentarios fantasmales

Aunque nos hemos comprometido a hacer estos cambios en los fantasmas de manera que mejoren la jugabilidad del hipnotizador, también somos conscientes de que hará falta un periodo de tiempo para que los jugadores se acostumbren y adapten a los mismos. Este es uno de los cambios más grandes que hemos hecho para una profesión que no fuera el crear una especialización nueva, y sabemos que puede ser algo chocante para algunos jugadores. Estaremos atentos a los comentarios en nuestros foros oficiales una vez que los cambios estén disponibles y haremos ajustes donde sea necesario.

P.D.: Seguramente algunos de vosotros os estaréis preguntando qué representará este cambio en los fantasmas para los cronomantes en las incursiones, ya que el vengador fantasmal es un elemento clave para mantener la alacridad del grupo. Para saber más, consultad la publicación del foro de hoy sobre alacridad.

Un mensaje de Robert Gee, del equipo de sistemas de Guild Wars 2: es-forum.guildwars2.com/discussion/780/destrozando-el-statu-quo

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