Path of Fire

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03 Feb 2018 11:00 #2415 por Pretor
Pretor respondió el tema: Publicados los nombres de los eventos de avance
Nuestro equipo de programación publicó todos los nombres de personaje que se usaron para Guild Wars 2: Path of Fire durante los eventos de avance. Naturalmente, no se publicaron aquellos nombres de personaje usados posteriormente dentro del propio juego. Esto se aplica solo a aquellos nombres que se usaron durante los eventos de avance, pero que no se usaron después. A través de este proceso, muchos nombres han vuelto a la circulación y los jugadores tienen más opciones a la hora de nombrar a sus personajes del juego en el futuro.

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/775/p...os-eventos-de-avance

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12 Feb 2018 13:20 #2424 por Pretor
Pretor respondió el tema: Completar objetivos mediante pago
En los últimos meses hemos visto un aumento en el número de ventas realizadas dentro del juego a cambio de completar encuentros o logros desafiantes. Hemos estado reuniendo comentarios tanto interna como externamente y queríamos aclarar algunas cosas a los jugadores respecto a nuestra política en este asunto.

Completar estos desafíos a cambio de dinero ha sido una actividad en la que muchos miembros de nuestra comunidad se han centrado desde los tiempos del Guild Wars original. Entendemos que hay jugadores que son incapaces de completar todo el contenido. Otros jugadores han ofrecido a lo largo de los años un servicio de comodidad o para llevar a cabo ciertas cosas, y nuestra postura oficial es que este tipo de compras y ventas son totalmente aceptables.

No obstante, llega un punto en el que las cosas se vuelven más peliagudas, como cuando se comparte una misma cuenta entre varios, o cuando se transfieren grandes fortunas a cambio de completar incursiones. En esos casos, creemos que es necesario aclarar algunos puntos:
  • En primer lugar, compartir cuentas resulta tremendamente arriesgado, ya que a menudo acaba poniendo en peligro la susodicha, y tras lo cual esta puede acabar siendo bloqueada durante un tiempo indeterminado, o incluso cerrada permanentemente. Rara es la ocasión en la que podemos recuperar y devolver una cuenta compartida a su dueño, por lo tanto recomendamos encarecidamente que nunca compartáis vuestra cuenta con nadie.
  • En segundo lugar, tras investigar los fondos involucrados en grandes transferencias, descubrimos que casi todas ellas estaban directamente relacionadas con algún tipo de fraude y/u operaciones con dinero real. Obviamente, el fraude está prohibido, y las operaciones con dinero real van totalmente en contra de nuestras reglas.

Pagar a alguien con uso directo de dinero para que complete un objetivo, o comprar oro u objetos a cambio de esa actividad, probablemente acabe con una acción contra la cuenta del pagador y, en algunos casos, también contra el recibidor o recibidores del pago. Aunque puede que el recibidor no esté al tanto de que los fondos provienen de un fraude o de una operación con dinero real, es posible que acaben con la posesión de bienes robados, lo cual puede afectar a su cuenta.

En resumen, es aceptable pagar o recibir dinero a cambio de completar objetivos, pero ArenaNet no apoya oficialmente a ninguna de las dos partes. Si compráis o pagáis a cambio de completar objetivos, será a vuestra cuenta y riesgo. Si investigamos una transferencia y determinamos que los fondos procedían de un fraude o una operación con dinero real, tomaremos medidas contra todas las partes implicadas. Dependiendo de la situación, la acción puede incluir la retirada de fondos, la suspensión de la cuenta o incluso que esta acaba cerrada.

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/805/c...etivos-mediante-pago

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28 Feb 2018 18:51 #2447 por Pretor
Pretor respondió el tema: Inestabilidades de Bloqueo de la Niebla aleatorias de fractales
Las inestabilidades de Bloqueo de la Niebla se diseñaron para añadir variedad a la jugabilidad y dificultad cuando los jugadores repiten varias veces los mismos fractales. La intención era ofrecer desafíos únicos y promover nuevas maneras de jugar en base a qué inestabilidades estén activas en la escala de fractal correspondiente. Por desgracia, la implementación original no tuvo demasiado éxito.

Al principio resultaba difícil programar las inestabilidades para cada escala y solo cambiaban si las alterábamos manualmente los días que lanzábamos parches. Como resultado, en vez de que diera la sensación de que la jugabilidad variaba en rango 4, uno se encontraba con las mismas inestabilidades cada vez que jugaba un fractal, por lo que acababa quedándose obsoleto o, peor aún, dejaba de ser divertido. Además, la naturaleza manual de la lista de inestabilidades resultaba difícil de mantener para los diseñadores.

En el futuro cercano, se asignarán las inestabilidades a cada escala al azar, y se cambiarán cada semana, con una inestabilidad en el rango 2, dos inestabilidades en el rango 3 y tres inestabilidades en el rango 4. Las inestabilidades se activarán a través de una lista blanca para cada mapa que los diseñadores podrán actualizar fácilmente para decidir qué inestabilidades estarán disponibles para cada fractal.

Creemos que esta variedad añadida mejorará la experiencia en los fractales para los jugadores dedicados, además de ayudar a evitar que los logros diarios parezcan estancarse o ser poco desafiantes. En el futuro seguiremos buscando inestabilidades nuevas que añadir y mejoras que implementar para que el sistema sea más disfrutable y fácil de entender.

Un mensaje de Benjamin Arnold, programador de contenido de fractales e incursiones: es-forum.guildwars2.com/discussion/869/i...atorias-de-fractales

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08 Mar 2018 20:02 #2471 por Pretor
Pretor respondió el tema: Información sobre la guarda Amala
Quería daros un poco de contexto sobre por qué hemos desactivado temporalmente el combate contra la guarda Amala y el ajuste que hicimos a la manera en la que aparecen los campeones en la lucha. Empezaré con los campeones. La regla general es que, cada vez que sea ventajoso ignorar los objetivos actuales del contenido, ese contenido tiene que ajustarse. No necesariamente como medida de seguridad económica, sino también social. Aunque el combate contra Amala parecía una actuación de natación sincronizada bien coreografiada, con los jugadores fluyendo grácilmente en un círculo mortal a través del gran salón abarrotado de cadáveres, había veces en las que las cosas se ponían algo feas. Los jugadores que no supieran sobre las tácticas centradas en los campeones a la hora de atacar a Amala acababan recibiendo gritos, cuando en realidad estaban haciendo lo que el evento les decía que hicieran.

Hemos ajustado la manera en la que aparecen los campeones, vinculándola directamente con la compleción del objetivo del evento. Las continuas apariciones pasivas ya no aumentarán hasta hacer aparecer campeones, pero aparecerán algunos con seguridad cuando Amala tenga la salud al 25 % además de uno que aparecerá al principio del evento. Ya no hay incentivos para retrasar el evento. Es decir, todavía es aconsejable acabar con los campeones si queréis haceros con su dulce, dulce botín, pero una vez aparezca el último, cuando Amala tenga la salud al 25 %, retrasar el evento ya no hará que aparezcan más campeones. Llegados a ese punto, lo mejor es acabar con el sufrimiento de Amala.

En cuanto al hecho de tener que desactivar el evento temporalmente, eso no estaba relacionado directamente con este "farmeo" de campeones. Hemos estado monitorizando el evento y ya habíamos decidido que realizaríamos el cambio en las apariciones de campeones con el episodio 2. No obstante, estaba relacionado indirectamente. Mientras hacíamos los ajustes, descubrimos un problema de integración que, a efectos prácticos, "devolvía" partes del evento a una iteración que creamos antes del lanzamiento. Identificamos y arreglamos el problema, pero por el bien de la estabilidad de la versión del episodio 2, retrasamos ese arreglo hasta el parche de la tarde, y desactivamos el evento hasta que se lanzó el susodicho.

Mensaje de Andrew Gray, jefe del equipo del episodio 1 de la 4.ª temporada del mundo viviente: es-forum.guildwars2.com/discussion/893/i...obre-la-guarda-amala

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17 Mar 2018 12:15 #2488 por Pretor
Pretor respondió el tema: AMA desarrolladores - 6 de Marzo de 2018
Las siguientes afirmaciones son respuestas que se dieron a preguntas de los jugadores durante el chat con los desarrolladores sobre "Un error en el sistema" que tuvo lugar en Reddit.

ANetCameron

Este mapa fue un desafío para nosotros. Teníamos un objetivo: mostrar la enorme estructura del centro del mapa desde todos los puntos de vista posibles.

Por desgracia, al final tuvimos que hacer sacrificios durante el desarrollo y revisar ciertos objetos para hacer que desaparecieran a una determinada distancia, para que así la tasa de fotogramas por segundo no cayera demasiado en ordenadores moderadamente potentes.

No hay duda de que tenemos que aprender lecciones de todo esto, y me gustaría señalar que Dan Eibling, nuestro artista de mapas, hizo un trabajo increíble con las herramientas de las que disponía.

Sin entrar en demasiados detalles, los charr empezaron como una pequeña distracción en el mapa. Cuando establecimos su cultura y tradiciones, a la gente le gustó tanto que decidimos incorporarlos más en la narrativa del capítulo.
Personalmente, estaba nervioso pensando en el día de hoy, pero ver que la recepción ha sido tan positiva me hace increíblemente feliz. Me alegro muchísimo de que os guste este aspecto de la historia. :)

Anet-EveE

Rachel Robinson se ha portado de maravilla con nosotros, y le agradecemos mucho su gran trabajo. No obstante, hemos decidido llevar el personaje de Rox en otra dirección, así que hemos contratado a Misty Lee para llevarla en ese viaje.

Anet-TomAbernathy

Sin decir nada demasiado específico sobre nuestros planes futuros, nos fascinan los Olmakhan (sobre todo su versión distinta de la cultura charr tradicional) y la búsqueda aún inacabada de Rox por encontrar un grupo en el que sentirse como en casa. Hay mucho más que explorar en esos dos aspectos, claro.

[Respondiendo a un jugador que pedía más contenido mitológico de la Corte de la Pesadilla]: Respondiendo a la segunda pregunta, te aseguro que tendremos en cuenta tu opinión. Pero ten también en cuenta que somos conscientes de que cada raza tiene sus fans y que todos ellos querrían que dedicáramos más cariño a sus historias. Siempre estamos pensando en cómo volver a traer a un primer plano a las razas que no han aparecido mucho recientemente. Esa es una de las razones por las que los charr y los asura aparecen tanto en este episodio. Así que, más datos mitológicos sobre los sylvari y la Corte de las Pesadillas. ¡Apuntado! ¡Gracias!

Sobre la tercera pregunta, uno no cabalga a lomos de Aurene sin su permiso. Cuando esté dispuesta a dejaros hacerlo, os lo hará saber sin ambigüedades. ;-)

Anet_charliee

Hemos hecho muchas cosas en este episodio que eran algo arriesgadas y que rozaban los límites de la capacidad del motor gráfico. Tenemos un montón de plataformas móviles, historias personales que se transfieren directamente de una a otra, tecnología de viento, magnetismo y gravedad, y un montón de cosas de mundo abierto específicas para el jugador. Los de control de calidad han tenido mucho trabajo y no han parado.

Anet_BenP

Estamos haciendo una especie de mezcla. Estamos trabajando en un nuevo mapa de conquista. También estamos trabajando en uno nuevo de 2 contra 2 que planeamos lanzar poco antes de empezar torneos de eventos especiales. Hemos lanzado hoy una nueva versión de arena personalizada del Patio que usa las reglas de arenas.

Como has dicho, estamos también haciendo ajustes a los mapas antiguos y esperamos hacer más. Aún no hemos llegado a Vigilancia del Espíritu, pero queremos hacer más cambios a la mecánica del orbe. Si tenéis ideas, no dudéis en compartirlas en el foro de PvP.

En cuanto a Fortaleza, hemos tenido un par de reuniones de tormenta de ideas este último mes. Vamos a crear un prototipo internamente con unos cuantos cambios para ver si nuestras nuevas ideas resultan divertidas. Aunque tenemos un montón de cosas entre manos, así que puede que la cosa tarde.

En cuanto a la rotación por temporada, no es una mala idea. Es solo que no estoy seguro de si sería más provechoso invertir ese tiempo en otra cosa. ¡Tenemos una lista enorme de cosas pendientes que nos gustaría hacer!

Nunca digas nunca, pero creo que es poco probable que Fortaleza vuelva alguna vez al modo clasificatorio, incluso después de nuestras futuras revisiones. Siempre me ha parecido raro usar el mismo sistema de grados de habilidad para los emparejamientos en mapas que tienen un estilo de juego muy distinto.

Dicho eso, veo posible que organicemos ocasionalmente torneos de Fortaleza una vez tengamos por fin el formato suizo.

JessicaLPrice777

Pensamos que no le haríamos justicia al personaje de Braham si cambiábamos radical y abruptamente su relación con el/la comandante, pero su actitud está evolucionando. :-)

Aquí lo hacemos todo en equipo. Me impresionó muchísimo la primera vez que vi el laboratorio de la Inquisa actualizado y todo el cariño que había en los elementos artísticos ideados por los equipos de guionistas y diseñadores. :-)

mikezadorojny

El apoyo para las API es muy importante para nosotros debido al potencial que tienen para permitir que la comunidad se involucre. El equipo se reunió esta misma mañana para realizar un protocolo de intervención para una parte de la lista de problemas acuciantes que han plagado el sistema últimamente. Mike Lewis e Ylan Salsbury han estado monitorizando los foros también. Si tenéis solicitudes en la lista de github, que no os sorprenda si os son devueltas pidiéndoos más información para ayudar a los desarrolladores a encontrar soluciones.

Anet_Ben

En general, la gente que odia las inestabilidades aleatorias son la gente que odia las inestabilidades en general, o que odia una cierta combinación de inestabilidades, y eso no es algo que podamos resolver sin quitar inestabilidades (no lo haremos) o sin reestructurarlas de arriba a abajo, lo que ahora mismo se escapa de nuestro alcance.

Ahora mismo hay errores y malas combinaciones que ya nos esperábamos cuando decidimos lanzar esto. Seguiremos prestando atención a los comentarios y puliendo el juego. Por ejemplo, estoy marcando los pequeños siervos de Viirastra y las anomalías en el Observatorio Asolado para que sean inmunes a los rasgos Última risa, Descarga de adrenalina y Rastro tóxico.

También estamos considerando la posibilidad de cambiar las rotaciones semanales a rotaciones diarias. Así, si aparece una combinación particularmente mala, no tendréis por qué evitar ese fractal durante toda una semana. (Os animamos a que nos digáis qué os parece esta idea también).

[Sobre la Inestabilidad de Bloqueo de la Niebla de Ineptitud social]: Estamos discutiendo sobre si la rehacemos o no. Como has dicho, va contra la filosofía central del combate de GW2, lo cual no es nada bueno. O lo cambiamos drásticamente o lo sustituimos por otra cosa.

Una idea que se ha mencionado y que me gusta es cambiarlo para que sea más como Bomba de flujo, en el que se activa más o menos a cada minuto durante unos segundos, junto con pequeños círculos naranja rodeando a todos los jugadores. Así sería más una mecánica situacional para alejarse, en vez de algo que castiga permanentemente las acumulaciones.

BobbyStein

[Sobre por qué la Corte de la Pesadilla no jugó un papel más importante en Guild Wars 2: Heart of Thorns]: Puede que esta respuesta no sea muy satisfactoria, pero debería de ayudaros a comprender cómo pensamos a la hora de desarrollar la historia. Si creemos que un elemento narrativo específico funcionaría bien en una actualización futura, exploramos cómo podría funcionar. Sobre la Corte de la Pesadilla y Heart of Thorns, era algo que estaba fuera de nuestra visión y resultaba tangencial con respecto a la trama principal, así que lo eliminamos.

No podemos asegurar que volveremos a la Corte de la Pesadilla a corto plazo, pero si tiene sentido incluirla en una futura actualización, lo discutiremos. No puedo decir nada más al respecto.

Anet_mattp

El batido de aguacate es ahora mismo una comida del más alto nivel (pero no debería serlo), y tiene estadísticas casi de nivel máximo (nivel 75). Ese nivel se actualizará en un futuro cercano. El objetivo de esa comida es ofrecer una opción para perfiles de potencia que sea mucho más accesible, pero que sea deliberadamente de clase "B". No había ninguna otra opción en este apartado y tampoco queríamos perjudicar demasiado a la sopa de calabaza moscada.

[Sobre los efectos de las armas legendarias]: Nunca cambiamos los recursos de las armas. Lo que provocó que esto dejara de suceder fue un cambio que tuvo lugar en el código. Estamos investigando cómo volverlo a hacer funcionar.

[Sobre la artesanía de armas legendarias]: Decidimos al principio de la 3.ª temporada (cuando nos quedó claro que no íbamos a poder acabar el conjunto de armas legendarias para el final de esta) que queríamos hacer lo que fuera más generoso para los jugadores, sobre todo para los que quieren obtener armas legendarias. Como requería un dominio que se desbloqueaba sin importar qué expansión tenía cada uno, queríamos dejaros fabricarlas mientras jugabais en el espacio que quisierais.

Anet-Clayton

[Sobre el dominio Vínculo de vida]: Lo bonito de este dominio es que permite al usuario mucha flexibilidad a la hora de decidir cuándo usarlo. En general, se puede usar justo antes de aterrizar tras una caída para mantenerse sobre la montura o si se atraviesa corriendo un grupo grande de enemigos que atacan para durar lo suficiente como para dejarlos atrás.

Otro uso, específico de nuestro mapa, son las zonas tóxicas que infligen daño con el paso del tiempo. Con el dominio, los jugadores podrán sobrevivir lo suficiente como para atravesar estas zonas, recoger el jugoso tesoro que hay en ellas y salir corriendo de allí. :-)

Anet_Laevateinn

[Sobre añadir eventos actuales a los mapas nuevos]: Eventos actuales: no tenemos una regla general contra los eventos actuales en las zonas de las expansiones, pero los mapas centrales de Tyria están accesibles para todos los jugadores por igual, así que les damos prioridad. Nada nos impide añadir eventos en los mapas de las expansiones cuando tiene más sentido que aparezcan allí, como en el caso de la misión de Caladbolg.

Anet-PaulS

[Sobre la razón del retraso del episodio]: Fue una muy rara que surge cuando se vuelve a jugar la misión final. Debido a la manera en la que funciona la lucha contra el jefe, se cambiaba el objetivo actual a la mitad de la misma.

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/926/t...s-6-de-marzo-de-2018

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26 Mar 2018 20:08 #2496 por Pretor
Pretor respondió el tema: El proyecto "Wiki de Oro"
Hemos lanzado recientemente en las wikis en inglés, alemán y francés el proyecto "Wiki de Oro", y estamos buscando editores hispanohablantes para lanzarlo también en la wiki en español. El proyecto "Wiki de Oro" lo llevan los jugadores con el apoyo de ArenaNet en la wiki oficial de #GuildWars2. Este proyecto recompensa a los editores con oro y gemas en el juego por editar artículos específicos (es necesario tener una cuenta en la wiki y se aplican otras Condiciones de contribución).

Si sois editores de wiki y os interesa ser las personas designadas y los administradores para este proyecto, mandadnos un correo electrónico (en inglés) a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo..

Muchas gracias a todos los editores de la wiki que contribuyen actualmente a la wiki en español.

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/962/el-proyecto-wiki-de-oro

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26 Mar 2018 20:08 #2497 por Pretor
Pretor respondió el tema: El proyecto "Wiki de Oro"
Hemos lanzado recientemente en las wikis en inglés, alemán y francés el proyecto "Wiki de Oro", y estamos buscando editores hispanohablantes para lanzarlo también en la wiki en español. El proyecto "Wiki de Oro" lo llevan los jugadores con el apoyo de ArenaNet en la wiki oficial de #GuildWars2. Este proyecto recompensa a los editores con oro y gemas en el juego por editar artículos específicos (es necesario tener una cuenta en la wiki y se aplican otras Condiciones de contribución).

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Muchas gracias a todos los editores de la wiki que contribuyen actualmente a la wiki en español.

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/962/el-proyecto-wiki-de-oro

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07 May 2018 20:09 #2602 por Pretor
Pretor respondió el tema: Sigue al desarrollador
Hola a todos los ladrones sigilosos que hay por ahí. Hoy salgo del modo sigilo para revelar detalles de los próximos cambios que haremos en la profesión de certero. En una actualización anterior aumentamos el daño de las habilidades de rifle para mejorar al certero en cuanto a DPS, así que en esta nos centraremos más en mejorar sus patrones y mecánicas de jugabilidad.

Las zonas principales que planeamos retocar son:
  • Complejidad de Malicia: las reglas de ganancia de malicia son poco claras y no permiten interactuar mucho con el certero.
  • Flexibilidad del rifle: los combos de daño óptimo con el rifle son algo sosos y el arma no es muy adaptable.
  • Sinergia entre los rasgos: los rasgos menores luchan entre sí y no son elecciones fuertes a determinados niveles.
Los misterios de malicia

Diseñamos malicia como una mecánica de regulación que serviría para que el certero ganara cada vez más amenaza de daño cuanto más tiempo estuviera en combate con su objetivo marcado. Este sistema se creó para permitir ataques que infligieran mucho daño, pero que avisaran a la víctima lo suficiente como para que esta tuviera una posibilidad de contratacar.

No obstante, aunque creemos que el sistema actual hace esto de forma efectiva, también resulta confuso. Resulta difícil entender cuánto beneficio se obtiene al atacar al objetivo marcado y calcular cuándo tendrá lugar la siguiente ganancia de malicia. Tampoco hay reglas sobre qué habilidades varían con malicia. Por ejemplo, Sombra vinculante y Llamarada sombría varían según malicia, pero Soplo sombrío no lo hace.

Para añadir más interactividad con malicia, vamos a cambiar la manera en la que esta se gana. Malicia ya no se acumulará con el tiempo, sino que se ganará al infligir daño con habilidades de iniciativa.

Aquí están los detalles sobre cómo funciona:
  • Cualquier habilidad que gaste iniciativa e inflija daño al impactar en el objetivo marcado generará una unidad de malicia.
  • Si la habilidad consigue un golpe crítico, se ganará una unidad de malicia adicional.
  • Todas las habilidades podrán ganar 2 unidades de malicia como máximo por cada uso.
  • Una habilidad que golpea varias veces puede generar una unidad de malicia con un golpe normal y una unidad adicional por un golpe crítico que ocurra con otro golpe que se dé más adelante en el mismo uso, pero no podrá generar más de 2 unidades de malicia por dicho uso.
  • La malicia ya no otorga un aumento de daño por acumulación del 3 %. En vez de eso, esta bonificación se ha añadido a los rasgos.
  • Las variaciones de funcionalidad según malicia son ahora específicas a los ataques de sigilo (más detalles en la siguiente sección).
En resumen, malicia se gana ahora atacando. Si golpeáis a vuestro objetivo marcado, conseguís malicia. Si falláis, no conseguís nada. Si invertís en vuestra precisión, podréis aumentar el ritmo con el que ganáis malicia. Creemos que este sistema es más interesante y fácil de entender, al mismo tiempo que preserva el objetivo inicial de requerir algo de tiempo para acumular malicia.

Ataque desde las sombras

Ahora que hemos explicado la nueva manera de ganar malicia, vamos a explicar la nueva manera de emplearla.

Los ataques de sigilo consumirán ahora toda vuestra malicia actual al golpear al objetivo marcado para otorgar efectos de bonificación según la cantidad de malicia que consumáis. La bonificación por malicia consumida en sí difiere según la habilidad, pero usaremos como ejemplo el ataque de sigilo con espada.

Golpe táctico malicioso: si este ataque golpea a vuestro objetivo marcado, consumirá toda la malicia para regenerar aguante por cada unidad de malicia consumida.

Cada ataque de sigilo tiene bonificaciones distintas según el tipo de habilidad que sea. Las habilidades centradas principalmente en infligir daño, como Puñalada trapera, consumirán malicia para otorgar bonificaciones de daño, mientras que las habilidades centradas en el daño de condición, como Ataque sigiloso, la consumirán para otorgar efectos de condición extra. Por otro lado, Golpe táctico consumirá malicia para otorgar ventaja sobre vuestro enemigo ganando aguante.

Decidimos vincular el consumo de malicia con el sigilo por varias razones. Primero, creíamos que el sigilo era una mecánica sólida que afectaba a todas las armas del ladrón y que tenía muchas sinergias con los rasgos y habilidades principales. Los jugadores de ladrón ya entienden los ataques de sigilo, por lo que esto permite que gastar malicia sea una mejora para un sistema ya establecido, en vez de ser uno totalmente nuevo. Finalmente, el certero ya era propenso a ser un personaje basado en el sigilo debido a su habilidad de élite Fundir sombra y a su habilidad de apoyo Soplo sombrío, así que pensamos que unir la malicia al sigilo era una elección natural.

El disparo perfecto

Con estos cambios, Juicio de la muerte, la icónica habilidad de malicia del certero, también se convertirá en un ataque de sigilo. Esto nos daba la oportunidad de realizar algunos ajustes al resto de habilidades de rifle para arreglar su bucle de jugabilidad, que estaba algo obsoleto. Se han cambiado los rasgos Rodilla en tierra y Mira silenciosa para que arrodillarse y usar sigilo resulte más flexible, mientras que hemos rediseñado totalmente Cobertura de francotirador para convertirlo en un rasgo defensivo que llene el espacio que antes ocupaba Juicio de la muerte. Esta nueva habilidad crea una barrera defensiva al arrodillarse que puede combinarse con otras habilidades de ladrón. Cuando se juntan, estos cambios ayudan a darle a cada habilidad de rifle un propósito más definido y permiten a los usuarios de dicha arma adaptarse a una mayor variedad de situaciones de combate.

Revisando rasgos

Para acabar, hablaremos un poco sobre los cambios en los rasgos. Los rasgos del certero tienen ahora mismos objetivos que chocan un poco entre sí. Hay rasgos que promueven que esperéis hasta tener toda la malicia (Perfeccionista) y rasgos que promueven que acabéis con vuestro objetivo marcado lo antes posible (Date prisa o muere), así como que algunos rasgos esotéricos no encajan del todo bien con ningún estilo en particular (Visión periférica). Hemos revisado casi todos los rasgos de la línea del certero para definir mejor los tipos distintos de juegos para la profesión y reducir los conflictos entre ellos. Aquí tenéis un ejemplo de un rasgo nuevo que pretende mejorar los perfiles de compartición de bendiciones de Fuego por efecto, además de otorgar bonificaciones de daño significativas.

Premeditación: otorga +180 de concentración y aumenta el daño por golpe un 1 % por cada bendición única que tengáis.

Fuego a discreción

Estamos impacientes por ver cómo estos cambios redefinen la experiencia de la especialización de certero y esperamos que mejore vuestra experiencia con la misma. Como siempre, estaremos atentos a vuestros comentarios sobre estos cambios y haremos ajustes en el futuro donde sea necesario. ¡Feliz cacería!

Un mensaje de Robert Gee, del equipo de sistemas de Guild Wars 2, fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/1084/ojo-al-certero

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16 May 2018 20:12 #2610 por Pretor
Pretor respondió el tema: ¡El proyecto “Wiki de Oro” para la wiki en español arranca hoy!
Tal vez recordéis que hace menos de dos meses os mandamos un mensaje en el que hablamos de crear el proyecto "Wiki de Oro" para la wiki en español. El proyecto "Wiki de Oro" lo llevan los jugadores con el apoyo de ArenaNet en la wiki oficial de #GuildWars2. Este proyecto recompensa a los editores con oro y gemas en el juego por editar artículos específicos (es necesario tener una cuenta en la wiki y se aplican otras Condiciones de contribución).

Gracias al editor de la wiki Esarte, ¡ya estamos listos para empezar este proyecto en la wiki en español! Si sois editores de wiki y os interesa participar, leed todos los detalles en el proyecto de la página (y haced todas las preguntas que queráis en la página Discusión): wiki-es.guildwars2.com/wiki/GW2Wiki:Proyectos/Wiki_de_Oro

Si no sois editores todavía, crear una cuenta es cuestión de un minuto. Una vez hayáis creado vuestra cuenta, encontraréis un montón de explicaciones sobre cómo funciona la wiki en esta página: wiki-es.guildwars2.com/wiki/Guild_Wars_2_Wiki:_Ayuda

No os olvidéis de que la wiki la crean editores como vosotros. Queremos dar las gracias a todos los editores de la wiki por su pasión y en particular a Esarte por su trabajo en el proyecto "Wiki de Oro".

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/1114/...-espanol-arranca-hoy

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