Path of Fire

Guía meta-evento "La Defensa de Tarir"

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14 Nov 2015 14:34 #202 por Pretor
Pretor Publicó: Guía meta-evento "La Defensa de Tarir"
Horario del evento: 12:30, 14:30, 16:30...(cada 2 horas).

- El pre-evento comienza a las xx:30 y dura aproximadamente 1 hora y 15 minutos.
- La fase de preparación del asalto comienza tan pronto como termina el pre-evento, en los cuales varios desafíos estarán activos durante 15 minutos.
- El evento de la Octoenredera lleva 20 minutos realizarlo.
- De principio a fin, este meta-evento dura unas 2 horas.


Pre-eventos

Desafíos de preparación del asalto

Antes de que comience el asalto, hay un periodo de unos 15 minutos en los que, aquellos que tengan nivel 1 de "Maestría exaltada", pueden participar en varios desafíos (cada línea tiene uno diferente), cuya finalidad es ganar el derecho a usar una "Armadura Encantada". Si obtienes dicha armadura, por favor, NO TE AUSENTES Y NO LA DEJES. Si se permanece con la armadura sin hacer nada, o se abandona, ésta desaparecerá. Estas armaduras tienen muchísima más vida que las armaduras normales, por lo que merce la pena mantenerlas.

Si por cualquier razón no se tiene éxito en la realización de estos desafíos, se pierde la posibilidad de obtener esta armadura.

Mecánica

Hay cuatro líneas de ataque que convergen al centro - Norte, Sur, Este y Oeste. Todos ellos tienen exáctamente el mismo objetivo: atravesar las puertas, eliminar la protección de la enredadera y destruirla.

Cuidado con las "flores explosivas": su salud se decrementa con el tiempo, y una vez se agota, explotan, aplicando un montón de condiciones a cualquiera que esté a rango; así que si ves alguna a punto de explotar, aléjate todo lo que puedas si no quieres tener problemas. Intenta evitar atacarlas si hay gente cerca de ellas.

Tamién aparecen pequeños mobs de vez en cuando; simplemente hay que eliminarlos cuando sea posible (normalemente esto lo harań los jugadores con "armadura encantada").

Armadura Encantada

Para aquellos jugadores que obtengan la armadura, la principal rotación de habilidades será: #1, #2, #1, y así sucesivamente. Si se quiere controlar al objetivo más, se puede usar la habilidad #3 para atraerlo (pull; esto no funciona con mobs grandes), y la habilidad #4, que congela al enemigo. La habilidad #5 es de curación.

Si se está bajo de vida, se puede intentar, en la medida de lo posible, encontrar a un grupo de gente, posicionarte enfrente de ellos y entonces utilizar la hablidad #5 de curación: comenzará a canalizar la habilidad, que lleva un tiempo, pero que es muy poderoso. Esta habilidad puede resucitar a muertos totales. Si hay mucha gente caída o muerta, trata de utilizar la habilidad #5 sobre ellos. Aunque los puntos de ruta están cerca, es mucho más rápido utilizar esta habilidad de curación. Si no hay "armaduras encantadas" cerca o si todas tienen la habilidad de curación en tiempo de recarga y se está muerto, lo mejor es teletranportarse a un punto de ruta cercano y regresar.

La labor principal de las "armaduras encantadas" es dar soporte a los otros jugadores mientras tratan de hacerse camino a la enredadera con las herramientas necesarias para hacerlas vulnerables. Las armaduras encantadas poseen la habilidad de mantener a los mobs grandes en un punto determinado durante un tiempo. La habilidad #1 de hecho causa aturdimiento al objetivo para mantenerlo alejado del resto de jugadores y así no cause peligro. Si se controla bien el tiempo de recarga de habilidades, es técnicamente posible mantener a uno de estos grandes mobs aturdidos indefinidamente, utilizando la habilidad #1, y después las habilidades #3 o #4 justo después de que comiencen a moverse y su desafío se haya recargado (hay un tiempo de carga hasta que su barra de desafío se completa).

También - especialmente importante en Sur - las "armaduras encantadas" pueden usar la habilidad #3 para apartar las "flores explosivas". Es una habilidad muy útil para abrir camino al resto de jugadores. Es muy importante en Sur, ya que estas flores son muy volátiles, y si alguien entra en su área de efecto, es completamente abatido de manera inmediata. La estrategia principal para mover estas "flores" es empujarlas a los lados tan rápido como sea posible y simplemente dejarlas allí. En Sur esta estrategia es más que suficiente para crear un pasillo central que conduzca directamente a la enredadera sin peligro.

Táctica para Oeste

(Jugadores necesarios: 15+)

Hay unas setas amistosas y un cúmulo de nubes a su lado. Será necesario introducirse en la nube para convertirse en una pequeña seta. Estarán disponibles dos habilidades: #1 para desplegar un campo de veneno y #2 para realizar un salto al aire. El objetivo es conseguir llegar a la enredadera al lado opuesto para usar la habilidad #1 sobre ella, eliminando una capa de protección. Esto hay que repetirlo hasta que la enredadera sea vulnerable. Hay que evitar ser pisoteado por los grandes mobs (de otra manera se eliminará la transformación y se aparecerá abatido). Los jugadores con "armaduras encantadas" puede ayudar manteniendo ocupados a estos mobs.

Táctica para Norte

(Jugadores necesarios: aprox. 10)

Hay dos cajas de armas. El objetivo es coger un arma, llegar hasta la enredadera, usar la habilidad #1 si hay alguna pequeña enredadera protegiendo la grande y usar #2 para desplegar una torreta. Hay que usar la torreta para disparar a la enredadera. Cada disparo eliminará una capa de protección.


Táctica para Este

(Requiere maestría a nivel 2 de vuelo; jugadores necesarios:10 o menos)

Hay un remolino de corriente ascendente y dos cajas de explosivos a derecha e izquierda. Hay que coger uno de éstos, entrar en la corriente y desplegar las alas para intentar conseguir la mayor altitud posible. Una vez en el aire, hay que dirigirse a la enredadera evitando las nubes moradas (causan daño) y los francotiradores. Una vez cerca de la enredadera, hay que lanzar las 3 bombas disponibles. Esto hay que repetirlo tantas veces sean necesarias.

Táctica para Sur

(Clases sugeridas: hipnotizadores con mandoble, guardianes con mandoble, elementalistas, guardabosques; jugadores necesarios: 15+)

Hay un explosivo que se mueve muy lentamente, pero es posible hacer que se mueva más rápido con habilidades de cc que empujen. El objetivo es llevar el explosivo a la enredadera. Si el explosivo se queda enredado en otras enredaderas, las "armaduras encantadas" pueden liberarlo con su habilidad #1. Hay que tener cuidado de no empujar el explosivo a las "flores explosivas".

Publicado por Morgui, Fuente .

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