Path of Fire
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Nuevos términos de servicio y código de conducta comunitarios. (08 Dic 2018)

Se han actualizado tanto los términos de servicio como el código de conducta de la comunidad...

Guild Wars 2: Path of Fire

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30 Sep 2017 12:04 #2274 por Pretor
Pretor respondió el tema: 25 000 grifos
Un mensaje de Mike O’Brien:

Me encanta jugar a juegos en los que no sé exactamente adónde me llevará el viaje o qué me encontraré en el camino. Creo que muchos de vosotros pensáis lo mismo y habéis hecho un trabajo genial tapando con etiquetas de "spoiler" vuestros mensajes para que otros jugadores conserven su capacidad de descubrir.

Con Path of Fire decidimos no anunciar los grifos para que los jugadores los descubrieran. Observamos con emoción durante el pasado fin de semana cómo la comunidad averiguaba el camino y los primeros jugadores desbloqueaban sus grifos.

Desde el sábado por la noche, cuando los primeros 349 jugadores adquirían sus grifos, el número de estos ha crecido exponencialmente cada día. Hoy hemos conseguido un hito: 25 000 de vosotros habéis obtenido vuestro propio grifo. Ya estáis ahí fuera sobrevolando los cielos de grandes ciudades y presumiendo de montura nueva. Ahora que tenemos 25 000 grifos volando por ahí, creo que ya podemos decir con seguridad que esta montura no es un "spoiler".

Ha sido divertido ver vuestros vídeos de acrobacias en varios sitios del mundo. Ahora que los grifos no son un "spoiler", ¡dad rienda suelta a vuestra creatividad! A ver qué sois capaces de hacer.


Advertencia: Spoiler! [ Clic para expandir ]


Por Mo~ Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/289/25-000-grifos

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14 Nov 2017 20:00 #2337 por Pretor
Pretor respondió el tema: El mundo viviente regresa en noviembre
El mundo viviente de Guild Wars 2 regresa este noviembre. ¡Preparaos para el primer episodio de la 4.ª temporada!


Por El equipo de Guild Wars 2 el 14 de noviembre de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/living-world-returns-this-november/

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28 Nov 2017 20:34 - 28 Nov 2017 20:35 #2345 por Pretor
Pretor respondió el tema: “Amanecer” ya está disponible

“Amanecer” ya está disponible a partir de hoy. Podéis visitar la página de actualizaciones para conocer más detalles y leer las notas de actualización completas en nuestros foros.

Si queréis, cuando juguéis a esta actualización, podéis añadir información a la wiki oficial; así saldrá ganando toda la comunidad de Guild Wars 2. En esta página, podéis encontrar información sobre cómo editar un artículo o cómo contribuir a la wiki en general.

¿Buscáis regalos de navidad para los fans de Guild Wars 2 que hay en vuestra vida (o para vosotros)? Visitad la tienda de productos oficial de Guild Wars 2 en For Fans By Fans .

Por El equipo de Guild Wars 2 el 28 de noviembre de 2017
Última Edición: 28 Nov 2017 20:35 por Pretor.

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08 Dic 2017 21:43 #2358 por Pretor
Pretor respondió el tema: Oasis del Crepúsculo: Entre bastidores
La última actualización permite a los jugadores ver el pasado de Palawa Joko a través del fractal del Oasis del Crepúsculo… y no es tan glorioso como él quiere que creamos. Uníos a los desarrolladores para descubrir cómo diseñaron la experiencia completa.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 06 de diciembre de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/twilight-oasis-behind-the-scenes/

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16 Dic 2017 10:51 - 16 Dic 2017 10:51 #2372 por Pretor
Pretor respondió el tema: Contemplad a Dhuum
Soy Byron Miller, diseñador de incursiones. Estoy aquí para hablaros de la incursión de la Sala de las Cadenas. En esta incursión nos encontramos con Desmina, a la que debemos ayudar a derrotar a Dhuum, el dios caído de la muerte a quien los jugadores sellaron en el Guild Wars® original. Ahora que los dioses han abandonado Tyria, este está luchando por el poder.


Crear un jefe de incursión consiste en una emocionante mezcla de las preguntas “¿Qué puede hacer este jefe?” y “¿Cómo hago para que este jefe haga lo que tiene que hacer?” Normalmente, esto se divide en dos fases principales de desarrollo: planificar e implementar.

Fase de planificación

La planificación conlleva usar Microsoft Paint, tapetes magnéticos con tableros para jugar a juegos de rol de papel y lápiz, y las figuritas que consigo llevarme del escritorio de Crystal cuando voy rumbo a la sala de reuniones. Normalmente nos pasamos varias semanas en la fase del tablero y los documentos de diseño mientras afinamos la narrativa, la estética de la jugabilidad central, las mecánicas que acabarán apareciendo en las luchas y las recompensas que esperamos ofrecer. Traemos a las reuniones a representantes de todas las disciplinas para que, ya desde una fase temprana del proceso, todo el mundo se ponga a pensar en qué añadir para que nuestros jefes ofrezcan experiencias cinemáticas memorables. Con jefes como Dhuum, que tienen una gran cantidad de historia y estética a sus espaldas, el desafío consiste en traer al jefe al gran nuevo mundo de Guild Wars 2. Otros jefes, como Desmina, son más una página en blanco sobre la que podemos crear narrativas y estéticas visuales totalmente frescas. La relación entre Desmina y Dhuum (y Grenth) nació en cierto modo de esta diferencia.

Un jefe puede cambiar rápida y dramáticamente durante la fase de planificación porque no hemos empezado todavía a implementar el encuentro. Por ejemplo, si Ben Arnold viene un día y dice, “Hola, gente. He hecho que se pueda caminar por el techo y es superfácil de implementar”, muy posiblemente querremos explorar las posibilidades de un encuentro que utilice esa nueva tecnología. (Nota: No podemos hacer eso, pero Ben es un auténtico mago y estoy bastante seguro de que los poderes de la Niebla fluyen en su interior.)


Ya que todavía no estamos construyendo el encuentro de forma activa, es más fácil cambiar de rumbo y explorar otros caminos distintos.

AVISO: Spoilers más adelante

Dhuum en concreto pasó por muchos cambios durante la fase de la planificación del desarrollo. Los primeros diseños sobre papel estaban muy influenciados por la idea de encadenar a Dhuum… en parte a base de relegar a los jugadores a las esquinas de la habitación y encadenarlos a él directamente.

https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net/wp-content/uploads/2017/12/6c3afraid0-590x389.jp

Cuando nos pusimos a trabajar en otros aspectos del diseño, nos dimos cuenta de que impedir a casi la mitad de la incursión que luchara directamente contra el jefe iba a hacer que algunos jugadores se sintieran como si tuvieran poco poder, al mismo tiempo que pondríamos más presión de la necesaria sobre los hombros de los otros jugadores por tener que compensar la ausencia de trabajos y roles. No obstante, nos encantaba la idea de que los jugadores participaran activamente en encadenar a Dhuum, y no queríamos que se centraran solo en luchar contra él durante todo el combate, así que tomamos esos conceptos y los pusimos en otras partes del encuentro. Para que los jugadores se sumergieran en la historia, diseñamos mecánicas que pondrían presión sobre los segadores de Grenth, lo cual a su vez nos daba buenas razones narrativas y mecánicas para prestar atención a su salud. Durante la fase final, queríamos que los jugadores tomasen los roles de los segadores, dejarles completar el ritual y activar las cadenas mágicas para que Dhuum quedase vulnerable y se le pudiera contener.


Fin de las revelaciones… por ahora

Fase de implementación

Una vez que hemos decidido qué va a hacer un jefe, debemos emplear bien nuestros esquemas y construir las habilidades que hemos diseñado. Pero solo porque tengamos el diseño escrito no quiere decir que el encuentro funcionará bien una vez implementado. A veces, unas mecánicas que parecen tener una buena sinergia sobre el papel acaban siendo terribles cuando las pones todas juntas. Podemos echar un vistazo a algunas de las habilidades de Dhuum que necesitaron rediseñarse después de implementarse.

AVISO: Spoilers más adelante

Una vez la trasladamos del papel al juego, la habilidad Matanza de Dhuum resultó ser demasiado similar a otras que habíamos diseñado y resultaba decepcionante en comparación con otras como Cosecha de Dhuum o Ciclo cataclísmico. En resumen, no resultaba lo bastante impactante. Con la ayuda de Ben y la de los progenitores del álgebra lineal (¡Gracias, J. Willard Gibbs y Oliver Heaviside!), pudimos crear algo nuevo y salvaje.


La Matanza que podéis ver en el juego final es una serie de habilidades que toman entradas variables personalizadas y calcula una serie de fisuras malignas que crecen y se separan al azar, entre las cuales se filtra magia mortífera.
Con unos pocos cambios, pasamos de esto:


A esto:


Cuando llevábamos más o menos un tercio del proceso de construir el prototipo original de esta habilidad, me di cuenta de algo importante: debería haber prestado más atención en mis clases de matemáticas del instituto. La aplicación práctica de las matemáticas en el diseño de video juegos llega mucho más lejos de lo que jamás llegué a imaginar por aquel entonces.

No dejéis la escuela.

Fin de los spoilers… ¿por ahora?

Por Byron Miller el 15 de diciembre de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/meet-your-dhuum/
Última Edición: 16 Dic 2017 10:51 por Pretor.

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22 Feb 2018 19:55 #2433 por Pretor
Pretor respondió el tema: Actualización sobre el episodio 2
Hola a todos,

Nos aproximamos al final de nuestro periodo de 2 o 3 meses para los episodios del mundo viviente y esta mañana esperábamos desvelar el tráiler del episodio 2, además de su fecha de lanzamiento. No obstante, mientras preparábamos el episodio, hemos descubierto algunos problemas y queremos tomarnos algo más de tiempo para asegurarnos de que cumple los estándares que nos hemos autoimpuesto. Una vez hayamos ajustado los últimos detalles, empezaremos el proceso para lanzar la versión final al público y, cuando estemos seguros de cuándo saldrá el episodio, lanzaremos el tráiler. Gracias por vuestra paciencia mientras hacemos los retoques finales del episodio 2. Esperamos poder jugar al nuevo capítulo del mundo viviente con todos vosotros una vez haya salido.

¡Gracias!

Un mensaje de Mike Z: es-forum.guildwars2.com/discussion/848/a...-sobre-el-episodio-2

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27 Feb 2018 19:23 #2441 por Pretor
Pretor respondió el tema: La 4.ª temporada del mundo viviente continúa la semana que viene
El segundo episodio de la 4.ª temporada del mundo viviente llegará el 6 de marzo. Acordaos de seguir todos los protocolos de seguridad cuando veáis el tráiler que hay a continuación:


Por El equipo de Guild Wars 2 el 27 de febrero de 2018, fuente: www.guildwars2.com/es/news/living-world-...continues-next-week/
El siguiente usuario dijo gracias: Traspie

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06 Mar 2018 20:30 - 06 Mar 2018 20:31 #2462 por Pretor
Pretor respondió el tema: “Un error en el sistema” ya está disponible

Ya está disponible el segundo episodio de la 4.ª temporada del mundo viviente: “Un error en el sistema”. Podéis visitar la página de actualizaciones para conocer más detalles y leer las notas de actualización completas en nuestros foros .

Si queréis, cuando juguéis a esta actualización, podéis añadir información a la wiki oficial; así saldrá ganando toda la comunidad de Guild Wars 2. En esta página, podéis encontrar información sobre cómo editar un artículo o cómo contribuir a la wiki en general.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 06 de marzo de 2018, fuente: www.guildwars2.com/es/news/a-bug-in-the-system-is-live/
Última Edición: 06 Mar 2018 20:31 por Pretor.

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11 Mar 2018 10:59 #2478 por Pretor
Pretor respondió el tema: Retransmisión de ArenaNet: Let’s Play Fractals
Uníos al equipo de Guild Wars 2 mientras se adentran en los Fractales de la Niebla en el canal de Twitch oficial de Guild Wars 2.

Podréis ver la retransmisión el viernes, 16 de marzo a las 20:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).


Por El equipo de Guild Wars 2 el 09 de marzo de 2018, www.guildwars2.com/es/news/arenanet-live...-lets-play-fractals/

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