Path of Fire

Guild Chat

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28 Abr 2016 19:24 - 21 Oct 2016 19:19 #655 por Pretor
Pretor respondió el tema: Resumen del episodio de Guild Chat sobre la actualización de primavera de 2016
En el último episodio de Guild Chat, la presentadora Rubi Bayer y los desarrolladores invitados debatieron sobre la actualización trimestral de primavera de Guild Wars 2. Los objetivos generales de esta actualización son que los jugadores puedan llegar a la parte divertida rápidamente y que la mecánica de juego resulte más satisfactoria y entretenida.

Mike Zadorojny, diseñador jefe del juego, explicó que el equipo que estaba trabajando en la segunda expansión de Guild Wars 2 tuvo que pausar el desarrollo para ponerse a trabajar con los mapas de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ y dar un repaso a los sistemas de recompensas y a la relación entre los eventos. El equipo está prestando mucha atención a los comentarios de los jugadores, los cuales están siendo de gran ayuda para diseñar la segunda expansión.

El diseñador de juego, Byron Miller, habló sobre el vestíbulo de incursión del Aeródromo de Arco del León. Dijo que las incursiones suponen un contenido muy exigente a los jugadores pero que Guild Wars 2 no ofrecía una buena fuente de recursos a nuevos incursores o a jugadores experimentados que querían optimizar sus habilidades. Esta actualización se convirtió en una gran oportunidad para añadir la Arena de entrenamiento de las Fuerzas Especiales, la cual será útil tanto para los incursores como para los jugadores que quieran mejorar su forma de jugar en todos los aspectos del juego. Byron ofreció una demostración de las características de la arena de entrenamiento y comentó que era un buen lugar para acostumbrarse a pulsar los botones adecuados en el momento adecuado sin la presión de una incursión.

A continuación, la diseñadora de juego McKenna Berdrow, comentó los cambios en la profesión de escribanía. Dijo que la escribanía estaba pensada originalmente para ser un trabajo de clan pero que, en la práctica, acababa siendo tarea de un solo jugador. El objetivo pasó a ser que la escribanía fuese viable para jugadores individuales. Las recetas que requerían varios pasos para completar el producto fueron diseñadas para hacer que los materiales de rango más bajo fuesen rentables. Pero el resultado fue que acabaron teniendo un coste mucho más elevado del que debieran. Dichas recetas fueron rebajadas, se ajustaron las probabilidades de aparición de algunos objetos y se aumentó la disponibilidad de astillas cargadas.

Ben Arnold, programador de contenidos, habló sobre las mejoras realizadas en el Fractal del Despeñadero. Antes de la actualización, los logros diarios requerían hacer varios Fractales de la Niebla, por lo que muchos jugadores recurrían a los fractales más cortos: Cenagal y Fragua Fundida. Ben apuntó que, lo mejor que se podía hacer era incentivar que se jugasen fractales distintos y ofrecer mejores recompensas a quienes se adentrasen en ellos. Se ajustó el ritmo del Fractal del Despeñadero porque era demasiado largo y lento, y también se están planificando cambios para otros fractales en el futuro.

La actualización trimestral de primavera incluyó ajustes en problemas clave de Mundo contra Mundo, tales como las recompensas o el desequilibrio de población. Tyler Bearce, diseñador de juego, comentó que los jugadores de WvW habían pedido nuevas rutas de recompensas y que la unificación de mundos ayudaría mucho a los mundos menos poblados. El equipo de WvW hará encuestas a los jugadores para saber cuáles creen que deberían ser las prioridades en el desarrollo de WvW. McKenna añadió que iban a regresar los mapas alpinos de las tierras fronterizas.

El diseñador de juego, Karl McLain, habló sobre el nuevo sistema de efectos de NDD y describió cómo los artistas iteraban varios diseños para crear efectos que no cubriesen completamente a los jefes de gran tamaño y ocultasen sus animaciones.

Por último, pero no por ello menos importante, el diseñador de PvP, Hugh Norfolk, habló sobre los cambios en los mapas de PvP Vigilancia del Espíritu y Martillo Celestial. Dijo que los jugadores consideraban que Vigilancia del Espíritu estaba muy próximo a ser un mapa competitivo, pero que las dos mecánicas del mapa entraban en conflicto y los jugadores no sabían qué táctica usar al jugar. Hugh les pidió a los jugadores que siguiesen enviando sus comentarios a través de los foros oficiales de Guild Wars 2.

Si os habéis perdido este episodio de Guild Chat, podéis echarle un vistazo a la grabación:


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por El equipo de Guild Wars 2 el 28 de abril de 2016
Última Edición: 21 Oct 2016 19:19 por Pretor.
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16 Jun 2016 19:17 #821 por Pretor
Pretor respondió el tema: La Fortaleza de los Fieles en Guild Chat
Uníos a la presentadora Rubi Bayer y a los desarrolladores invitados Teddy Nguyen, Jason Reynolds y Drew Cady en el episodio de esta semana de Guild Chat, en el que hablaremos en directo sobre la tercera ala de incursión: la Fortaleza de los Fieles.
Guild Chat se retransmitirá en directo el 17 de junio a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).


Por El equipo de Guild Wars 2 el 16 de junio de 2016, Enlace: www.guildwars2.com/es/news/stronghold-of...thful-on-guild-chat/
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28 Jul 2016 20:46 #946 por Pretor
Pretor respondió el tema: Desde las sombras en Guild Chat
Uníos a la presentadora Rubi Bayer y a los desarrolladores que la acompañarán esta semana en Guild Chat, que se retransmitirá en el canal de Twitch oficial de Guild Wars 2. Hablarán sobre su trabajo en Desde las sombras, su última actualización.

Guild Chat se retransmitirá en directo el viernes, 29 de julio a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).


Por El equipo de Guild Wars 2 el 28 de julio de 2016, enlace: www.guildwars2.com/es/news/out-of-the-shadows-on-guild-chat/
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10 Ago 2016 12:00 #960 por Pretor
Pretor respondió el tema: Resumen del episodio de Guild Chat sobre las actualizaciones de los fractales en
En el último episodio de Guild Chat, el programador de mecánicas de juego Ben Arnold y el diseñador de juego Sean Hughes se unieron a la presentadora Rubi Bayer para hablar sobre las actualizaciones de los Fractales de la Niebla en la última actualización de contenido, Desde las sombras.

Ben dijo que había que revisar la interfaz de los fractales porque no ofrecía una buena experiencia para el usuario. Los jugadores debían recurrir a la wiki en busca de información clave y, aunque la wiki es un recurso muy valioso, no debería ser necesario para entender el juego. La interfaz actualizada les muestra a los jugadores información sobre los fractales del día, resistencia a la agonía, inestabilidades de Bloqueo de la Niebla y el nivel de fractal personal. También ofrece una opción para completar un fractal al azar y advierte a los jugadores de los niveles de fractal peligrosos para ellos en función de la resistencia a la agonía de su personaje.

Sean explicó los cambios en las infusiones. Dijo que, cuando se diseñó el sistema inicialmente, este tenía como objetivo modificar las habilidades de arma y las de apoyo, como hacen los rasgos. Cuando se desechó la idea, los distintos tipos de casillas de infusiones que habría empleado permanecieron en el juego, lo que derivó en un sistema complicado que a los jugadores les costó entender. Ahora los jugadores obtienen infusiones para los fractales completándolos y pueden mejorar sus infusiones para adquirir una mayor resistencia a la agonía.

El Fractal de la Ceguera de la Nieve se ha actualizado en respuesta a las quejas sobre el ritmo y las mecánicas. Inicialmente, el jefe elemental de hielo teletransportaba a los jugadores cada 20 segundos, lo que suponía una experiencia muy tediosa en los rangos de fractal más elevados, donde los enemigos tienen una cantidad de salud mucho mayor. Ahora, el jefe los teletransporta con determinados porcentajes de salud e invoca a un siervo, un cambio que tiene como objetivo reducir el tiempo que deben esperar los jugadores a la mecánica de juego. En la nueva versión de la batalla, es importante mantener el fuego encendido para que el combate se desarrolle adecuadamente.

El encuentro inicial de la llama del Fractal del Cenagal permanece prácticamente intacto, pero los jugadores que no estén ocupados con las llamas ahora podrán utilizar rifles para ayudar a sus compañeros de equipo de forma activa. Se han eliminado las sendas ramificadas del fractal y el Hombre de musgo es ahora un minijefe que les tiende una emboscada a los jugadores bajo el agua. Se han aplicado cambios a la mecánica de juego de Devoraflores para que la batalla contra el jefe final resulte más compleja y emocionante.

El nuevo fractal Islas del Caos es un paisaje extraño e inquietante con elementos de fractales fusionados. Aunque se han utilizado recursos existentes en su entorno para contar la historia, la mayor parte del contenido se diseñó de cero. Para crear las Islas del Caos se combinaron ocho fractales y el equipo de diseño mezcló elementos para hacer yuxtaposiciones interesantes, como el que los tentáculos de Fauces de jade salgan del bosque oscuro de Ceguera de nieve o que las arpías del Fractal Sin Clasificar se hayan sustituido por gólems alados.

Si os habéis perdido el episodio de Guild Chat de la semana pasada, podéis echarle un vistazo a la grabación:


Por El equipo de Guild Wars 2 el 4 de agosto de 2016, fuente: www.guildwars2.com/es/news/out-of-the-sh...uild-chat-a-summary/
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10 Ago 2016 12:01 #961 por Pretor
Pretor respondió el tema: La historia de Desde las sombras en Guild Chat
Uníos a la presentadora Rubi Bayer y a los desarrolladores que la acompañarán esta semana en Guild Chat, que se retransmitirá en el canal de Twitch oficial de Guild Wars 2. Hablarán sobre la historia de Desde las sombras, la última actualización.

Guild Chat se retransmitirá el viernes, 5 de agosto a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).


Por Anatoli Ingram el 4 de agosto de 2016, fuente: www.guildwars2.com/es/news/out-of-the-sh...story-on-guild-chat/
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12 Ago 2016 11:35 - 12 Ago 2016 11:36 #971 por Pretor
Pretor respondió el tema: Resumen de la historia de Desde las sombras
En el último episodio de Guild Chat, el diseñador de juego Andrew Gray, el diseñador narrativo Ross Beeley, el programador de mecánicas de juego Ben Newell y el especialista en efectos visuales Franco Galletta se unieron a la presentadora Rubi Bayer para hablar sobre el diseño y la implementación de la historia en la actualización del mundo viviente Desde las sombras.

La historia comienza citando a los jugadores en Hoelbrak para asistir al homenaje de su amiga Eir Stegalkin, que perdió la vida en la batalla contra Mordremoth.

La instancia no solo debía ser la respetuosa despedida de un personaje muy querido, sino que también debía preparar el regreso del mundo viviente. Los guionistas buscaban un buen equilibrio entre el duelo por los caídos, la preocupación por el destino de Logan y Zojja y el tono de un homenaje norn, que se centra en la celebración de la vida y la leyenda de los muertos.

En Rata Novus, Taimi permite al comandante del Pacto la entrada a su laboratorio secreto. Esta instancia debía retomar ciertos hilos argumentales de Guild Wars 2: Heart of Thorns™, recordarles a los jugadores el estado del mundo y avanzar en la historia. Ross dijo que Canach y Taimi son dos de sus personajes preferidos, y que Taimi se está haciendo a su nuevo papel de “reina de la investigación” del equipo.

Los siguientes compases de la historia guían a los jugadores a lo largo de un paseo por la nueva zona: el Pantano de la Hematites. Taimi le coloca un dispositivo de comunicación en la mochila al comandante del Pacto y les presenta a los jugadores un dominio nuevo que desbloquea una habilidad llamada Contrarrestar magia. Franco quería que los efectos visuales de la habilidad reflejaran un flujo intenso de energía de hematites, lo que explica el estado caótico de la magia por todo el mapa.

Ben comentó que Andrew le dijo que incorporara líneas ley para que los jugadores que tuvieran el dominio Uso de energía de líneas ley pudieran utilizarlas para viajar. Sin embargo, al ver lo complejo que resultaría el proceso, creó una herramienta nueva para agilizar la creación de líneas ley que ayudó asimismo al equipo de incursiones a añadir más líneas ley a la Fortaleza de los Fieles.

El Pantano de la Hematites está lleno de efectos visuales y de información que ayudan a los jugadores a hacerse una idea de lo que ocurrió antes y durante la explosión. Las inquietantes siluetas de sombras de la Caverna de las Luces Ocultas se basaron en el fenómeno real de las sombras atómicas. En el aire se generan tormentas mágicas que pueden suponer un peligro para los planeadores y hasta convertirlos en moas (que, por desgracia, son pájaros que no vuelan). El cielo está lleno de reservas de magia liberada. Andrew nos comentó que los jugadores pueden seguir los nodos de magia liberada para sobrevivir la plataforma de salto del mapa, que originalmente creaba un bucle infinito entre la plataforma y el portal del fondo. Por suerte, Andrew decidió no atrapar a los saltadores en un tormento eterno.

Si os habéis perdido este episodio, podéis echarle un vistazo a la grabación:


Por El equipo de Guild Wars 2 el 10 de agosto de 2016, enlace: www.guildwars2.com/es/news/out-of-the-shadows-story-a-summary/
Última Edición: 12 Ago 2016 11:36 por Pretor.
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29 Sep 2016 20:21 #1176 por Pretor
Pretor respondió el tema: Llamas ascendentes en Guild Chat
Uníos a la presentadora Rubi Bayer y a los desarrolladores que la acompañarán esta semana en Guild Chat, que se retransmitirá en el canal de Twitch oficial de Guild Wars 2. Hablarán sobre la última actualización, Llamas ascendentes.

Guild Chat se retransmitirá en directo el viernes, 30 de septiembre a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).


Por El equipo de Guild Wars 2 el 29 de septiembre de 2016, fuente: www.guildwars2.com/es/news/rising-flames-on-guild-chat/
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06 Oct 2016 21:49 #1211 por Pretor
Pretor respondió el tema: Resumen de Guild Chat: Llamas ascendentes
En el último episodio de Guild Chat, la presentadora Rubi Bayer contó con la presencia de la jefa de equipo Nellie Hughes y los diseñadores de juego Link Hughes y Aaron Roxby para hablar del segundo episodio de la 3.ª temporada del mundo viviente, Llamas ascendentes.

Nellie dijo que cuando el equipo recibió la información sobre la historia de la 3.ª temporada, tuvieron la oportunidad de llevar a los jugadores hasta un territorio conocido del Guild Wars® original, aunque al mismo tiempo querían ofrecer una experiencia nueva. Crearon la Bahía de las Ascuas, una isla que emergió del océano a lo largo de los 250 años transcurridos entre Guild Wars y Guild Wars 2.

En la Bahía de las Ascuas hay pocos puntos de ruta, pero, al desbloquear los dominios adecuados, los jugadores podrán planear por el mapa sobre la montaña rusa de líneas ley más grande de Tyria o impulsarse por los aires con un estallido de fuego utilizando la Propulsión térmica. El dominio Propulsión térmica es exclusivo de este mapa, y el equipo tuvo en cuenta distintas versiones antes de decidir la forma que adoptaría. Un concepto era el de caminar sobre la lava: los jugadores podrían atravesar charcos y cascadas de lava sin prenderse fuego ni sufrir daños. Sin embargo, Nellie dijo que no resultaba tan divertido como la versión disponible para los jugadores en el juego. Es posible usar el dominio por medio de tónicos, y los jugadores han atravesado la Bahía de las Ascuas en forma de bolas de nieve, árboles y muebles en llamas, entre otros.

En su estado natural, la Bahía de las Ascuas es un lugar hostil, yermo e implacable. El equipo le dio variedad al mapa creando a la capitana Huuhes y a su tripulación en el Fondeadero Skritt, y el circo encallado en la Playa del Naufragio. Aaron habló de su investigación sobre paisajes volcánicos reales como los de Hawái y la biodiversidad que prolifera en las tierras volcánicas fértiles. Originalmente, el mapa incluía numerosos elementales de alquitrán, hasta que alguien mencionó que estos sufrían daños críticos con el fuego.

El artista de entornos Josh Foreman diseñó la compleja prueba de salto del Cáliz de Lágrimas. Era tan difícil que Link dudaba que fuera posible completarla, así que la revisó exhaustivamente y colocó cuerdas de guía para recordar por dónde saltar.

Si os habéis perdido el Guild Chat de la semana pasada, podéis echarle un vistazo a la grabación:


Por El equipo de Guild Wars 2 el 6 de octubre de 2016, fuente: www.guildwars2.com/es/news/guild-chat-summary-risingflames/
El siguiente usuario dijo gracias: Galimatías
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21 Oct 2016 19:21 #1265 por Pretor
Pretor respondió el tema: Recopilación de Guild Chat 2015
Guild Chat, episode 1: Guild Week part 1

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Guild Chat, episode 2: Guild Week part 2

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Guild Chat, episode 3: @TwitchCon, the druid, ranger's elite specialization

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Guild Chat, episode 4: @TwitchCon, new to Guild Wars 2

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Guild Chat, episode 5: Guild Week part 3

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Guild Chat, episode 6: @TwitchCon, Adventures

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Guild Chat, episode 7: Guild Week part 4

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Guild Chat, episode 8: @TwitchCon, Raids

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Guild Chat, episode 9: @TwitchCon, Heart of Thorns maps

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Guild Chat, episode 10: @TwitchCon, Returning to Guild Wars 2

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Guild Chat, episode 11: @TwitchCon, Making Of the Launch Trailer

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Guild Chat, episode 12: @TwitchCon, Legendary Journey

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Guild Chat, episode 13: @TwitchCon, Story Missions

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Guild Chat, episode 14: @TwitchCon, Voice Acting

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Guild Chat, episode 15: @TwitchCon, PvP Leagues

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Guild Chat, episode 16: @TwitchCon, 9/29 Balance Preview

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Guild Chat, episode 17: @TwitchCon, Masteries

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Guild Chat, episode 18: @TwitchCon, WvW

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Guild Chat, episode 19: ESL Pro League, legendaries, guild halls & camera changes

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Guild Chat, episode 20: Halloween

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Guild Chat, episode 21: Creatures

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Guild Chat, episode 22: Upcoming patch

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Guild Chat, episode 23: Raids

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Guild Chat, episode 24: PvP Leagues

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Guild Chat, episode 25: Wintersday

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Guild Chat, episode 26: Plans for 2016 and Music

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Guild Chat, episode 27: Balance Preview

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Guild Chat, Episode 28: Winter Quarterly Update Preview

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Guild Chat, Episode 29: The Shatterer

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