Path of Fire

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02 Dic 2016 15:49 #1408 por Pretor
Pretor respondió el tema: “Una grieta en el hielo” en Guild Chat
Uníos a la presentadora Rubi Bayer y a los desarrolladores que la acompañarán esta semana en Guild Chat, que se retransmitirá en el canal de Twitch oficial de Guild Wars 2. Hablarán sobre la última actualización, Una grieta en el hielo.

Guild Chat se retransmitirá el viernes, 2 de diciembre a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).


Por El equipo de Guild Wars 2, fuente: www.guildwars2.com/es/news/a-crack-in-the-ice-on-guild-chat/
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12 Dic 2016 18:43 #1445 por Pretor
Pretor respondió el tema: Resumen del episodio de Guild Chat sobre “Una grieta en el hielo”
En el último episodio de Guild Chat, la presentadora Rubi Bayer contó con la presencia de los diseñadores de juego Anthony Ordon y Keaven Freeman y, con la programadora de contenido Alina Chadwick para hablar del episodio más reciente de la 3.ª temporada del mundo viviente, “Una grieta en el hielo”.

Keaven trabajó en la historia personal de “La precoz Aurene”, en la cual el comandante crea un vínculo con la pequeña Aurene y le enseña importantes lecciones sobre la vida (con la esperanza de hacerlo antes de que crezca lo suficiente como para comérselos). Keaven estudió diferentes códigos de caballerosidad, así como de bushido y sobre desarrollo infantil para decidir qué debería aprender Aurene a través del juego.

Anthony dijo que el evento de las Balizas de Koda vino de la idea de la magia antigua, así que habló con la diseñadora narrativa Angel McCoy sobre la historia de la civilización kodan y su administración de las fuerzas espirituales naturales. El equipo quería asegurarse de que la Frontera de Escarchamarga se sintiera como una tundra helada sin tener que crear una mecánica de supervivencia que afectara a todo el mapa. También querían incentivar que los jugadores cooperasen para usar la Llama de Koda.

La Frontera de Escarchamarga fue el primer mapa en el que Alina trabajó como diseñadora. Dijo que el mapa está muy bien organizado, con distintas historias que contar en cada zona. Estas historias después se entrelazan en una narrativa mayor.

Sobre el comportamiento de Braham Eirsson en la historia, Alina dijo que veía en él a una especie de figura revolucionaria que cree que el progreso avanza demasiado despacio. Eso le hace querer ocuparse de las cosas él mismo. Keaven señaló que el personaje del jugador ha matado ya a dos dragones, y aun así aconseja a Braham que no actúe, lo que puede parecerle una actitud hipócrita.

Al hablar de sus errores favoritos previos al lanzamiento, Keaven dijo que el equipo llegó un día al trabajo y se encontraron con una Aurene que había crecido varias veces su tamaño normal. Alina describió cómo los quaggan encerrados en hielo en el mapa de la Frontera de Escarchamarga al principio no dejaban de moverse al quedarse atrapados, así que correteaban por ahí llevando bloques de hielo en la cabeza.

Si os habéis perdido la retransmisión en directo, podéis ver aquí la grabación:


Por El equipo de Guild Wars 2 el 08 de diciembre de 2016, fuente: www.guildwars2.com/es/news/a-crack-in-th...uild-chat-a-summary/
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15 Dic 2016 18:50 #1459 por Pretor
Pretor respondió el tema: Resumen del episodio de Guild Chat sobre el diseño de Aurene
En nuestro último episodio de Guild Chat, la presentadora Rubi Bayer recibió al artista de criaturas Ronald Kury, al diseñador narrativo Ross Beely y al diseñador de juego Keaven Freeman para hablar sobre cómo diseñaron a la dragoncita Aurene.

El diseño de Aurene empezó al final del desarrollo de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Ross sabía que necesitaban dar una buena resolución al misterio sobre el huevo de Glint, que jugó un papel importante en la historia. El huevo iba a eclosionar, así que, ¿a quién conocerían los jugadores cuando eso ocurriera? Glint era una dragona de cristal, al igual que Kralkatorrik. Pero el huevo había absorbido mucha energía de Mordremoth. ¡Eso es mucho que meter en un paquete tan pequeño!

No nos serviría el modelo base de un guiverno para Aurene, ya que las alas de un guiverno son como las de un murciélago, con membranas pegadas a sus brazos; un dragón tiene cuatro patas con las alas como extremidades individuales. Ronald dijo que sería difícil justificar crear un modelo básico nuevo solo para una criatura, por lo que se hizo uno para un dragón de tamaño adulto y después se redujo su escala para que le sirviera a Aurene.

El modelo de Aurene está inspirado en los dragones de cristal como su madre, pero la forma de su cabeza y la textura de corteza de árbol de su piel están inspiradas en Mordremoth. El equipo quería que tuviera un aspecto adorable, sobre todo porque los bebés no pueden hablar. Al no tener diálogos, su aspecto jugaba un papel fundamental a la hora de comunicar su personalidad al jugador.

Dado que era tan importante que Aurene se expresara para que el comandante pudiera crear un vínculo con ella, Keaven le pidió al animador Chuck Jackman que creara una animación corta para que Aurene la usara cuando estuviera contenta. Hizo que Aurene diera palmaditas en el suelo con sus pies y eso encantó a todo el equipo.

También se le pidió al equipo de audio que creara sonidos para que Aurene comunicara todo un rango de emociones. En cuanto Ross y el equipo narrativo escucharon lo expresivos que eran esos ruidos, volvieron a la historia y escribieron nuevas escenas para que ella tuviera más oportunidades de “hablarle” al jugador.

Si os habéis perdido este episodio, podéis echarle un vistazo a la grabación


Por El equipo de Guild Wars 2, fuente: www.guildwars2.com/es/news/designing-aur...uild-chat-a-summary/
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16 Feb 2017 19:30 #1652 por Pretor
Pretor respondió el tema: La cabeza de la serpiente” en Guild Chat
Uníos a la presentadora Rubi Bayer y a los desarrolladores que la acompañarán esta semana en Guild Chat, que se retransmitirá en el canal de Twitch oficial de Guild Wars 2. Hablarán del último episodio del mundo viviente, “La cabeza de la serpiente”.

Guild Chat se retransmitirá el viernes, 17 de febrero a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).

Por El equipo de Guild Wars 2 el 16 de febrero de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/the-head-of-the-snake-on-guild-chat/
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23 Feb 2017 18:45 #1677 por Pretor
Pretor respondió el tema: “Bastión del penitente” en Guild Chat
Uníos a la presentadora Rubi Bayer y a los desarrolladores que la acompañarán esta semana en Guild Chat, que se retransmitirá en el canal de Twitch oficial de Guild Wars 2. Hablarán del “Bastión del penitente”.

Guild Chat se retransmitirá el viernes, 24 de febrero a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).

Por El equipo de Guild Wars 2 el 23 de febrero de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/bastion-of-th...itent-on-guild-chat/
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25 Feb 2017 13:11 #1686 por Pretor
Pretor respondió el tema: Resumen de “La cabeza de la serpiente” en Guild Chat
En el último episodio de Guild Chat, la presentadora Rubi Bayer contó con la presencia del jefe del equipo del mundo viviente Andrew Gray y el diseñador de juego Kirk Williford para hablar del último episodio, “La cabeza de la serpiente”.

Kirk dijo que fue muy divertido crear el episodio y el mapa del Lago Doric, ya que muchos miembros del equipo son fans del Guild Wars original y hay mucha historia de ese juego en la que inspirarse. La facción del Manto Blanco de Caudecus Piedramazo está asediando el Lago Doric y los jugadores deben luchar por el control de tres zonas del mapa con la ayuda de los Serafines leales a la reina Jennah. Los frentes de la batalla se mueven constantemente, lo que da a los jugadores una razón para dividirse y luchar en varios eventos distintos a lo largo del mapa. Andrew mencionó que era importante que las patrullas serafines fueran poderosas para que los jugadores tuvieran la sensación de estar luchando junto a un ejército de verdad. Al principio se limitaron a dejar NPC serafines del juego principal en el Lago Doric y dejar que intentaran luchar por su cuenta. La prueba no acabó nada bien.

Los diseñadores crean un montón de eventos esperando que los jugadores se comporten en ellos con cautela, pero Andrew dijo que se dieron cuenta de que lo que hacen en realidad es entrar destrozándolo todo. Así pues, crearon el campamento de los centauros para que fuera una zona en la que los jugadores puedan romperlo todo hasta hartarse. Kirk dijo que los centauros han oído a demasiados jugadores decir que pueden correr más rápido que ellos. Ahora tienen la oportunidad de vengarse. Cuanto más se adentren los jugadores en el campamento, más posibilidades tienen de acabar aplastados por la estampida de la manada.

El Lago Doric tiene algunas pequeñas zonas tranquilas, lo cual, según Andrew, fue intencionado para resaltar que hacen falta estos respiros cuando se está en guerra para recordarles a la gente por qué están luchando. Kirk mencionó que era muy importante crear la sensación de que había gente viviendo en el mapa, ya que, cuando estalla una guerra en alguna parte, lo más probable es que en ese lugar todavía haya gente viviendo sus vidas. El equipo quería que los jugadores descubrieran la historia del Lago Doric más allá de la guerra y que tuvieran sitios en los que descansar. La guerra siempre es agotadora.

La reina Jennah protege a Linde de la Divinidad bajo una cúpula gigante en este episodio, lo cual demuestra parte de su auténtica fortaleza. Estaba decidida a no dejarse atrapar con la guardia baja, como ya le ocurrió cuando Scarlet atacó la ciudad. Tiene la capacidad para ser despiadadamente eficaz, pero Kirk dijo que le cuesta demostrarlo porque no quiere que su pueblo la tema como gobernante.

Josh Foreman fue quien creó la habitación giratoria de Caudecus, la cual ha estado en el juego desde que se lanzó Guild Wars 2, aunque no se pudiera acceder a ella. Andrew dijo que todo lo que tenga la cara de Caudecus es probable que sea una “obra de amor” de Josh, ya que Caudecus tiene un sorprendente parecido con Dave Beetlestone, el jefe artístico de escenarios. Dave pidió que, al menos, no hicieran ninguna máscara parecida a su cara como regalo. Así que, naturalmente, hicieron una enseguida.

Si os habéis perdido el episodio del que hemos hablado, podéis ver la grabación a continuación:

Por El equipo de Guild Wars 2 el 24 de febrero de 2017, Fuente: www.guildwars2.com/es/news/the-head-of-t...uild-chat-a-summary/
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04 Mar 2017 11:06 #1706 por Pretor
Pretor respondió el tema: Diseño de encuentros: Reuniones de tablero y ajedrez
¡Hola a todos! El equipo de incursiones nos comentó que nuestra anterior entrada del blog dedicada al diseño y creación del encuentro con Sabetha tuvo bastante éxito, así que aquí os mostramos cómo creamos la última incursión, el Bastión del Penitente.

El concepto del dirigente mursaat

Cuando vimos la documentación original para este encuentro, el equipo de incursión vio claramente que habíamos hecho muchas versiones. En la idea original del Bastión del Penitente queríamos crear un laberinto gigante similar al Laboratorio de Proxémica en las Selvas Brisbanas, y este encuentro tendría un guardián en dicho laberinto. También iba a ser al principio un encuentro de estilo evento como Asedia la Fortaleza en la Espesura Abandonada. Al final, nos decidimos por un jefe, que nos parecía más atractivo.

Nos inspiramos un poco en el ajedrez para diseñar el encuentro, lo cual se le ocurrió a nuestra artista conceptual Tsveta Komaticheva durante una reunión de tablero con otros artistas. Durante esta reunión dibujó una cuadrícula de 4 por 4 y explicó las mecánicas que quería crear. Una de estas grandes mecánicas era algo que ella llamó originalmente “estallido de estatua”, en la que las casillas de la cuadrícula en el suelo de la habitación servirían de huecos que contendrían estatuas. Estas estatuas se iluminarían periódicamente, lanzarían un devastador ataque de descarga y matarían a cualquier jugador en su camino (Sí, como en la escena de La historia interminable).

Pusimos tanto énfasis en la cuadrícula que Tsveta dijo que era “como jugar al ajedrez”. Era algo que no se nos había ocurrido, pero nos ayudó a decidir el diseño del encuentro.

Tableros

Antes hemos mencionado el término “reuniones de tablero”. Vamos a hablar sobre eso. En dichas reuniones, nuestro equipo se junta para visualizar las mecánicas que los diseñadores han puesto sobre el papel, lo cual nos da la oportunidad de ofrecer comentarios en una fase temprana.

Usamos pizarras blancas, rotuladores y una selección de objetos que nos ayudan a mostrar el devenir del encuentro. Los diseñadores dibujan la sala del jefe y mueven las piezas en el tablero de juego mientras explican las mecánicas. Entonces, los demás preguntan “¿Cómo vais a hacer para solucionar X?” o “¿No sería mejor hacer esto otro?”

Por ejemplo, en el diseño original, las habilidades Reclamar, Proteger y Disipar formaban parte de una transformación que controlaba un jugador. Durante la reunión se comentó que si un jugador solo controlara el tablero entero, entonces dicho jugador recibiría demasiada presión. Se propuso como solución la habilidad de acción especial, lo cual eliminaba los efectos negativos de perder la habilidad principal y dividía en tres lo que al principio iba a ser un único papel para un jugador. Tenía sentido, así que lo ajustamos antes de empezar a implementarlo. Este tipo de comentarios de los compañeros nos permitieron arreglar problemas antes de tener que crear nada.


Aquí tenéis una foto del tablero en proceso del dirigente mursaat. Podéis ver cómo usamos pegatinas rojas y azules para representar a los jugadores que usarían la habilidad Reclamar en las casillas del suelo. Durante esta versión en concreto, explicamos cómo debía funcionar la versión del seleccionador de desafíos con el puzle de sudoku en el fondo.

Restricciones

Todo el equipo ha de trabajar dentro de unas restricciones. Para Bastión del Penitente, el equipo de incursiones probó a crear cuatro grandes jefes en lugar de unos más pequeños que tenían eventos entre uno y otro. No es posible crear más de dos criaturas grandes nuevas por lanzamiento debido a limitaciones en los recursos para elementos artísticos, así que tras conformarnos con crear modelos nuevos solo para los dos últimos jefes, teníamos que pensar en cuál usar para el dirigente mursaat.

Ya que nos habíamos decantado por una temática de ajedrez, nos preguntamos si funcionaría una criatura que no se moviera. Dana MacDonald, un miembro de nuestro grupo de artistas de atrezo, creó un modelo animado de Lázaro en menos de una hora. Después, lo incluimos e hicimos que los jefes de arte le echaran un vistazo. Tras explicarles un poco el contexto de cómo funcionaba el combate, dieron el visto bueno a la criatura inanimada y empezamos la producción de la versión final.

¡Trabajo en equipo!

Lo más importante de nuestro equipo de incursiones es cómo trabajan en equipo, valga la redundancia. Uno de los aspectos más desafiantes de este encuentro era comunicar los ataques de las casillas, de las lanzas y los efectos del seleccionar de desafíos sin que se confundieran unos con otros.

Para conseguir esto, empezamos con las casillas del suelo desde el nivel de crear los atrezos. Dana creo las placas del suelo dándoles un diseño del Ojo de Janthir y eligió el color naranja para señalar cuándo una casilla estaba activada. Desde ahí, acudimos al artista de efectos de sonido Franco Galletta para que creara los ataques de lanza. Debatimos esto bastante para asegurarnos de que era evidente cuándo se había reclamado una casilla. Ya que la habitación ya no tenía huecos y estatuas para crear los ataques, necesitábamos encontrar una alternativa. En una ocasión lo intentamos con veneno y después con fuego, pero al final nos decidimos por las lanzas. Además, esto también encajaba con la temática de Samarog.

Al final, Dana creó los efectos para las zonas del seleccionador de desafíos. Eligió un azul que contrastara y que pudiera flotar por encima de las casillas naranjas para que se viera a través de los efectos de lanzas sin que estos lo taparan.

Curiosidades sobre el Bastión del Penitente

Mientras implementábamos, probábamos y creábamos versiones, muchos de los elementos del Bastión del Penitente habían cambiado desde los documentos de diseño originales.
  • Al principio, la temática de la instancia iba a ser una tumba, no una prisión.
  • Una versión de la tumba tenía una habitación entera llena de estatuas que podían cobrar vida y evocar una imagen parecida al ejército de terracota de Qin Shi Huang.
  • El Barrido orbital de Cairn el Indomable se mostraba con un palo azul y largo en las primeras fases de las pruebas. Los testers lo llamaban el “ataque del flotador de palo”.
  • Al dirigente mursaat se le llamaba internamente al principio el “oficial de correcciones.” Al final lo cambiamos por “jefe de ajedrez”.
  • Diseñar al dirigente mursaat llevó el doble de tiempo que en otros encuentros debido a que el diseñador estuvo un mes ocupado entrenando a nuevos empleados.
  • En el mapa hay 1222 lanzas, las cuales suman solas 1,1 millones de triángulos en total.
  • Al principio no había una cinemática para presentar el encuentro con el prisionero encadenado. Cuando el equipo de cinemáticas vio el modelo, nos pidieron que les dejáramos hacer una.
  • El concepto original del jefe final incluía que los jugadores lucharan contra el prisionero encadenado, pero el equipo creyó que sería más interesante humanizar al personaje. Así que en vez de eso, se lucharía contra el demonio que lo encadenó.

Ahí tenéis la descripción del viaje del equipo de incursiones para diseñar y crear uno de los encuentros del Bastión del Penitente. ¡Ahora, desahogaos!


Por Crystal Reid el 02 de marzo de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/encounter-des...tabletops-and-chess/
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12 May 2017 20:24 #1846 por Pretor
Pretor respondió el tema: Índice Guild Chat“Punto de ignición” en Guild Chat
Uníos a la presentadora Rubi Bayer y a los desarrolladores que la acompañarán esta semana en Guild Chat, que se retransmitirá en el canal oficial de Twitch y de YouTube de Guild Wars 2. Hablarán del último episodio del mundo viviente, “Punto de ignición”.

Guild Chat se retransmitirá el viernes, 12 de mayo a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).


Por El equipo de Guild Wars 2 el 11 de mayo de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/flashpoint-on-guild-chat/
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18 May 2017 20:09 #1867 por Pretor
Pretor respondió el tema: Resumen del episodio de Guild Chat sobre “Punto de ignición”
¡Alerta de “spoilers”! En este episodio de Guild Chat se discuten detalles sobre la trama de “Punto de ignición”.

En el último episodio de Guild Chat, Rubi Bayer habló con los desarrolladores encargados del último episodio del mundo viviente, “Punto de ignición”.

En el primer segmento, los diseñadores de juego Aaron Roxby y Link Hughes nos hablaron de dos historias personales que crearon para el episodio.

Aaron, el diseñador tras la historia de “El proyecto personal de Taimi”, dijo que el equipo dio pistas sobre la verdadera identidad de Lázaro al principio de la temporada rodeándolo de efectos de fuego. La revelación se revisó varias veces y se creó una cinemática que se centrara en la reacción de Kasmeer. Ya que Kasmeer construyó su vida y su identidad en parte alrededor de los seis dioses, las acciones de Balthazar la dejaron trastornada. Aaron añadió que quería crear un momento que redimiera un poco a Phlunt para mostrar que, aunque probablemente no sea una buena persona, tampoco es pura maldad.

Link trabajó en la historia “El corazón del volcán”. Quería poner énfasis en la sensación de descender desde una altura enorme, así que acabó creando el mapa de mayor altura en todo el juego. Ajustar la jugabilidad fue difícil, ya que el motor de Guild Wars 2 no se pensó para realizar combates largos en el aire. Su objetivo fue equilibrar la historia alrededor del espectáculo, más que alrededor del desafío, así que Link pidió que probaran la jugabilidad algunos de sus compañeros que juegan a Guild Wars 2 de manera más relajada.

El equipo sabía que la lucha tendría lugar sobre Primordus y Link creía que los jugadores deberían poder ver al dragón. Ya que los dragones ancianos son tan importantes, hasta mostrar la nariz de Primordus requiere comprometerse a hacer bien su apariencia. Mientras se creaba la historia, Josh Foreman usó una versión gigante del caimán de la Super Adventure Box como sustituto del hocico de Primordus.

Después, el productor Paul Ella nos habló de las armaduras legendarias. Explicó que, al principio, el equipo quería sacarlas junto con la incursión de la Espesura Abandonada, pero que en aquel momento no cumplían con sus exigencias. También dijo que querían añadir la opción de cambiar runas en las armas legendarias, pero tras estudiar los posibles efectos que podría tener en la economía del juego, vieron que el impacto sería negativo.

Por último, el especialista de diseño de entornos Josh Foreman y el diseñador de juego Tyler Bearce hablaron sobre su trabajo en el mapa de Draconis Mons. Josh quería crear una caverna volcánica que fuera distinta al escenario desolado de Bahía de las Ascuas. También pensaron mucho en diseñar biomas distintos y en organizar los subsuelos de manera que hubiera un equilibrio entre la posibilidad de explorar, dándoles a los jugadores un camino claro por el que viajar.

Tyler explicó que el dominio de Alcance de corarroble formaba parte, en un principio, de una misión secundaria de corazón en Bahía de las Ascuas, pero el equipo pensó que era demasiado interesante como para limitarlo a una zona pequeña. El dominio pasó por varias iteraciones y, en cierto punto, se conceptualizó como una araña atada a la muñeca del personaje que lanzase telas de araña en vez de enredaderas.

¿Os habéis fijado en que, después de ofrecerle a M.O.X. un lugar en el que quedarse, aparece una araña por vuestro hogar? Aaron tiene la hipótesis de que el antiguo gólem está lleno de ellas. ¡Menos mal que la tejedora es amistosa!

Podéis ver la grabación del episodio aquí abajo:


Por El equipo de Guild Wars 2 el 18 de mayo de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/flashpoint-on-guild-chat-a-summary/
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