Path of Fire

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08 Feb 2017 20:33 #1629 por Pretor
Pretor respondió el tema: Demora para “La cabeza de la serpiente”
Un mensaje de Mike O’Brien:

Hola a todos,

Tristemente no podremos lanzar el nuevo episodio “La cabeza de la serpiente” a fecha de hoy como era esperado.

El área de Seattle fue afectada por una tormenta causando un apagón. Hemos estado trabajando para tener todo en línea cuanto antes, pero después de varios contratiempos, claramente el lanzamiento no podrá tener lugar a día de hoy.

Queremos pedir disculpas. Estaremos trabajando toda la noche con la esperanza de poder lanzar el nuevo capítulo mañana, pero, por supuesto no podemos prometeros nada.

Mo

Fuente: forum-es.guildwars2.com/forum/game/game/...beza-de-la-serpiente
El tema ha sido cerrado.
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14 Feb 2017 20:45 #1644 por Pretor
Pretor respondió el tema: Chat con los desarrolladores en Reddit - 08/02/2017
Sobre los precios de las monedas místicas:

Una nota sobre los precios de las monedas místicas. Vamos a seguir vigilándolos, pero no tomaremos ninguna medida por el momento. Sé que ahora mismo la pregunta es: ¿Por qué aumentar el suministro de cuero, pero no el de monedas místicas? Las monedas místicas son una divisa que todos los jugadores consiguen en pequeñas cantidades y pueden vender a jugadores acaudalados que quieran usarlas para fabricar objetos exclusivos o de lujo. Visto así, no es inherentemente malo que sean caras. También es natural que suban de precio a medida que los jugadores acaudalados aumentan su fortuna. Podemos valorar su éxito en función de su uso: ¿los jugadores comercian con ellas y las utilizan de forma activa? La respuesta es un rotundo sí. John os explicará algunos detalles. Las monedas místicas están cumpliendo con su función. Dicho esto, y aunque es cierto que ambas posturas en el debate tienen su parte de razón, ahora mismo no hay motivos con peso suficiente como para hacernos cambiar su suministro o reducción.

Mo ~ www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/5sv...us_anything/ddi7an1/

Sobre el uso de información privilegiada:

Una nota sobre el uso de información privilegiada. Hemos rastreado catorce objetos que tienen nuevos usos en esta actualización y que, por lo tanto, es probable que cambien de precio después. Tres de estos objetos fueron adquiridos de una manera que nos hace sospechar del uso de información privilegiada. Así pues, hemos desactivado en esta actualización la posibilidad de comprar dos nuevas recetas de artesanía que habrían usado esos objetos sospechosos: la de mejillones de la feria de la Divinidad y la de mejillones al azafrán. Reemplazaremos estas recetas de artesanía por otras distintas en un futuro parche.

Mo ~ www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/5sv...us_anything/ddi79n8/

Sobre Mundo contra Mundo:

El equipo de WvW está trabajando ahora mismo en la 2.ª fase de los perfeccionamientos al sistema de puntuación, tal y como se eligió en la última encuesta de prioridades. Esto implica añadir recompensas a las escaramuzas y mejorar la interfaz de las mismas. Uno de los objetivos de estos perfeccionamientos al sistema de puntuación es darles a los jugadores de WvW una razón para jugar y ganar las escaramuzas de WvW.
El equipo de WvW siempre está debatiendo y trabajando en temas relacionados con la población y el efecto de “subirse al carro”. Tenemos planes que ayudarán a minimizar dicho efecto cuando llegue la 2.ª fase, pero todavía no estamos preparados para anunciar todos los detalles de ese sistema.

www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/5sv...us_anything/ddiafv0/

Sobre PvP:

Hablando sobre la primera parte de la sección de PvP: Nos encantó ver el apoyo que la comunidad dio al Torneo de Groucharoo. Y entendemos la importancia del juego en equipo en el PvP de Guild Wars 2. El equipo ha estado investigando varias maneras de traer de vuelta el juego en equipo de forma significativa, pero todavía no estamos en un punto que nos permita revelar nada en particular. No nos gusta haceros esperar, pero queremos asegurarnos de que todo está en orden.

www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/5sv...us_anything/ddi9ujh/

Sobre las recompensas de PvP:

  1. Siempre estamos controlando el equilibrio de las recompensas de PvP, pero ahora mismo no tenemos planes respecto a cambiar el número de puntos que se conseguirán al perder un combate en la 6.ª temporada. Sin embargo, estamos debatiendo si añadir puntos de bonificación en combates reñidos.
  2. Dudo que permitamos jamás ningún sistema de votación que afecte a los PE. Creemos que la gente podría abusar fácilmente de algo así.

www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/5sv...us_anything/ddi8sua/

Sobre las recompensas de PvP que ya no están disponibles:

Respuesta corta: nos gustaría que todo volviera a estar disponible algún día.

Respuesta larga: algunas de ellas requieren mucha más planificación que otras. Puede ser difícil añadir una recompensa que requiera mucho esfuerzo si antes podía conseguirse de forma prácticamente gratuita. Así que tenemos que encontrar un término medio muy concreto a la hora de abordar la cuestión. Dicho eso, es muy probable que la mayoría de estas piezas vuelvan a estar disponibles algún día.

www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/5sv...us_anything/ddi8go6/

Sobre algunas recompensas de Heart of Thorns que aún no están implementadas:

Estas recompensas no vieron la luz. Empezamos con ellas cuando lanzamos Heart of Thorns, pero nunca llegamos a estar satisfechos con ellas, así que jamás se incluyeron en las listas de recompensas. Esto no quiere decir que nunca las haremos funcionar ni ofreceremos una manera de obtenerlas, pero ahora mismo no están en nuestra lista de tareas pendientes.

Estos amuletos estaban planeados para que aparecieran como recompensas en Heart of Thorns, pero los eliminamos porque no pudimos terminarlos a tiempo. Existe la posibilidad de que los lancemos en el futuro, pero no están disponibles ahora mismo ni tenemos planes para ellos actualmente.

www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/5sv...us_anything/ddi7s2r/

Sobre las colecciones legendarias:

Nos llevó mucho tiempo planificar y probar el sistema basado en colecciones. Teníamos un montón de reglas sobre qué estaba permitido o no, y también queríamos que la temática de las colecciones fuese acorde con la temática artística de las armas. También hubo un montón de pruebas para asegurarnos de que funcionaban todos los coleccionables y el contenido al que estaban vinculados. Con este nuevo proceso, el tiempo de implementación y pruebas se ha reducido probablemente un 95 % (este número me lo acabo de inventar, pero creo que es bastante exacto).

www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/5sv...us_anything/ddi87om/

Sobre la progresión vertical del equipamiento:

Personalmente, creo que no tener un sistema de progresión vertical del equipamiento es uno de los puntos fuertes de las incursiones de GW2. Hemos visto a equipos completar las misiones con armas exóticas, o incluso verdes y azules, lo que demuestra que, en las incursiones, lo que cuenta es la habilidad y comprender las mecánicas, no solo fuerza bruta de DPS. No creo que añadir ese sistema para el equipamiento sea beneficioso para las incursiones. Nuestro enfoque es crear mecánicas intrincadas y que encontréis soluciones para superarlas.
No os imagináis cuánto me alegro de que no haya un sistema de progresión vertical. Eso quiere decir que nos podemos centrar en crear encuentros en los que primen la habilidad y la coordinación de los jugadores. Además, resulta mucho más sencillo de equilibrar, ya que los valores de las estadísticas no cambian cada vez que sacamos contenido nuevo.

No me malinterpretéis, me encanta esa sensación que te entra cuando encuentras equipamiento más poderoso, pero creo que, tal y como está montado nuestro juego, esto nos permite crear experiencias que generan la sensación de que has mejorado como jugador.

www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/5sv..._the_snake_devs_here

Fuente: forum-es.guildwars2.com/forum/game/game/...en-Reddit-08-02-2017
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16 Feb 2017 19:22 #1650 por Pretor
Pretor respondió el tema: Gracias, Daniel y enhorabuena a Horia
Un mensaje de Mike O’Brien:

Daniel Dociu deja ArenaNet. Daniel ha estado definiendo la dirección artística de ArenaNet desde el 2003, antes del lanzamiento de Guild Wars, y el impacto que ha generado en el estudio y en la industria seguirá viéndose en los siguientes años. Ha sido un placer trabajar con él. Daniel, gracias por estos trece maravillosos años creando mundos juntos. Te echaremos de menos. Esperamos con impaciencia tu siguiente éxito.

Horia Dociu ahora tomará las riendas como director artístico para Guild Wars 2. Horia también empezó en el equipo artístico para Guild Wars. A él le encanta el juego. Él vive y respira para el arte, y sigue la tradición de poner el arte al frente, nunca asentarse, empujándonos a mayores retos. Con Horia como director artístico, el juego está en buenas manos.

Fuente: forum-es.guildwars2.com/forum/game/game/...-enhorabuena-a-Horia
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18 Feb 2017 11:54 #1656 por Pretor
Pretor respondió el tema: Se acerca el equilibrio de habilidades
El miércoles 22 de febrero haremos una actualización del juego que incluirá un equilibrio de las habilidades.

Los miembros del equipo de habilidades y equilibrio estarán en los foros oficiales durante un tiempo, después de que la actualización esté disponible, para charlar de los cambios con vosotros.

Para formar parte de ello, uníos al nuevo hilo que abriremos justo después de la actualización. Para los jugadores que participan en los foros francés, alemán o español, proporcionaremos una lista de los más destacado de la conversación al final de la semana.

Fuente: forum-es.guildwars2.com/forum/game/game/...ibrio-de-habilidades
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18 Feb 2017 11:57 #1657 por Pretor
Pretor respondió el tema: Cambios en los comerciantes de equipo ascendido
¡Saludos, Tyria!

Con la siguiente actualización, haremos algunos cambios en los comerciantes de equipo ascendido en PvP y en los fractales. Durante este último año hemos introducido formas de obtener equipo ascendido participando en cualquiera de esos dos modos de juego, por lo que permitíamos a los jugadores adquirir el equipo jugando al que ellos eligieran. Implementamos estos comerciantes de manera que tuvieran sentido para los jugadores de cada modo. Con la siguiente actualización haremos dos cambios significativos en estos comerciantes para crear un sistema que funcione de la misma manera en cualquier modo de juego.

En primer lugar, cada modo de juego seguirá usando una divisa específica para dicho modo como parte del precio, pero el resto de los costes relacionados con la adquisición del equipo será el mismo en todos los modos. Tener un sistema unificado para adquirir equipo ascendido a través de comerciantes nos dará más flexibilidad para hacer ajustes si es necesario. También nos la dará para tener la posibilidad de introducir este sistema en otros modos de juego en los que sea apropiado.

En segundo lugar, conseguir equipo ascendido ahora dependerá mucho más de la artesanía de los jugadores. El coste de una pieza de equipamiento ahora incluirá un vale fabricado que muestra el nivel de dominio del jugador en la disciplina de artesanía correspondiente, la divisa específica del modo de juego y oro. La fabricación de objetos ascendidos es vital para mantener una buena economía y es importante que siga siendo así incluso cuando los jugadores adquieren objetos ascendidos a través de comerciantes. En PvP, esto añadirá un coste considerable a la adquisición de equipo ascendido. Tened en cuenta que todavía podréis comprar equipo con los precios actuales hasta que la siguiente actualización esté disponible.

No pretendemos que los comerciantes sean la forma óptima de conseguir equipo ascendido, sino más bien una manera de que los jugadores lo consigan pasando tiempo jugando a su modo de juego favorito. Y aunque acceder a ello a través de comerciantes ahora requerirá tener un nivel de artesanía al máximo, los jugadores que obtengan equipo ascendido a través de ellos verán que esto les supone un ahorro moderado comparado con obtenerlo a través de la artesanía tradicional.

Fuente: forum-es.guildwars2.com/forum/info/news/...-de-equipo-ascendido
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23 Feb 2017 06:39 - 23 Feb 2017 06:43 #1673 por Pretor
Pretor respondió el tema: Ya está disponible la actualización de equilibrio de habilidades de hoy

¡Ya está disponible la actualización de equilibrio de habilidades de hoy! Podéis leer las notas de actualización completas en nuestros foros y uniros al hilo para hablar sobre los cambios con los miembros de nuestro equipo de habilidades y equilibrio.

Si queréis, cuando juguéis a esta actualización, podéis añadir información a la wiki oficial; así saldrá ganando toda la comunidad de Guild Wars 2. En esta página, podéis encontrar información sobre cómo editar un artículo o cómo contribuir a la wiki en general.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 22 de febrero de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/todays-skill-balance-update-is-live/
Última Edición: 23 Feb 2017 06:43 por Pretor.
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04 Mar 2017 10:54 #1704 por Pretor
Pretor respondió el tema: AMA - 22 de febrero 2017
Robert Gee

OriOri.8724:

Los efectos adicionales para las invocaciones de fantasma del hipnotizador son interesantes (todavía tengo que probarlos personalmente a ver cuán efectivos son), pero ¿por qué el Berserker fantasmal o el Guarda fantasmal no han recibido el mismo trato?

La verdad es que habíamos planeado más cambios para los fantasmas en esta actualización, incluyendo el Guarda fantasmal, pero no nos gustaba cómo quedaban al final para algunos de ellos. A la hora de desarrollar estas nuevas habilidades para los fantasmas era muy importante para nosotros añadir funcionalidades que tuvieran un efecto significativo en combate, pero que no se desviaran demasiado del propósito original de los fantasmas o del arma. Nos gustaría hacer más cosas por el estilo en el futuro, pero vamos con cuidado de no elevar el poder en exceso, ya que de lo contrario tendríamos que debilitar a los fantasmas.

Karl McLain

OriOri.8724:

¿Por qué razón se dio alacridad a Ventari? Tengo entendido que lo que impide a Ventari ser una leyenda viable es la torpe mecánica de la tabla, así que la alacridad no cambiará eso. Es como poner crema solar sobre piel congelada. Intentasteis ayudar, pero ¿ayudará esto en algo?

Intentamos mejorar la tabla con el tiempo, pero también creemos que podemos aplicar un cierto componente de progreso a la función de apoyo del retornado. Seguiremos de cerca los resultados, pero creemos que esta es una buena dirección hacia la que encaminar al retornado como unidad de apoyo.

Irenio Calmon-Huang

OriOri.8724:

¿Por qué habéis reducido la recarga de Robo arcano solo para hipnotizadores en PvP? No creo que tenga ninguna utilidad en PvE, así que, ¿qué tendría de malo reducirla también ahí?

Puede que no hubiera mucho peligro a la hora de cambiar esto en todo el juego. Después de ver los resultados de las pruebas internas, PvP era donde más queríamos ver el impacto de este cambio. Estamos abiertos a la posibilidad de volver a comprobar este tema en una futura actualización.

Karl McLain

OneUP.3024:

Creo que la potencia del guardián está muy bien ahora mismo. ¿Hay planes para potenciar un poquito también las condiciones del guardián en el futuro? Tal vez un cambio en las armas espirituales ayude mucho.

Estamos explorando ideas para esto. Ahora mismo debemos tener cuidado con lo que hacemos con las condiciones debido las interacciones del guardián con Justicia y la línea de virtudes. Dadas las grandes variedades de quemadura, es algo que tenemos que tratar con cautela.

En cuanto a las armas espirituales, tenemos planes para ellas, pero no hemos tenido ningún momento oportuno ni la tecnología para implementar cambios de la manera que queremos.

Irenio Calmon-Huang

XeonJab.7529:

“Un hipnotizador que se especialice en cronomancia tendrá acceso, mediante los rasgos y las habilidades, a un efecto nuevo llamado alacridad. ” Cronomantes. “La cronomancia es la única especialización que da acceso a este poderoso efecto.” Cronomantes. Si es así, ¿por qué tienen los retornados alacridad ahora?

Se le dio alacridad al cronomante porque venía muy bien con su temática y encajaba con el resto de sus habilidades.

Desde la perspectiva del contenido de grupo, la alacridad es tan fuerte que, si no hay ninguna otra profesión que tenga también acceso a ella, los cronomantes no dejarían sitio para ellas en los grupos, ya que la habilidad se siente necesaria. Ahora mismo, lo más probable es que sigan siendo la mejor manera de otorgar alacridad a otros jugadores.

El juego evoluciona y decidimos que mantener esta característica como algo exclusivo puede que no sea lo mejor para el juego. Desde una perspectiva del juego en general, las especializaciones son el lugar en el que una profesión puede acceder a características de otras profesiones distintas.

Karl McLain

Blademaster.6123:

¿Hasta dónde tenéis pensado ampliar el límite de objetivos para las habilidades? Sé que lo estáis haciendo con cautela, pero ¿sería posible que cosas como los observadores también se beneficiaran de poder tener hasta 10 objetivos?

Como referencia, tal y como se indica en las notas de actualización: “no intentaremos aumentar nuestro estándar de cinco objetivos como máximo para las habilidades de los jugadores y solo se aumentarán los límites de habilidades y rasgos ya existentes (si es que se cambia algo)”.

No planeamos aumentar el límite de objetivos para los rasgos que aplican un beneficio de AdE constante. Más que nada, porque afectan al rendimiento del servidor. Pero también porque queremos aumentar la diversidad de grupos de una manera que resulte significativa.

Quedarse de pie con un rasgo no es que sea una buena manera de participar, mientras que asegurarse de que Salto en el tiempo se aplique en el lugar y momento adecuados es una actividad que es significativa.

Robert Gee

NovaanVerdiano.6174:

¿Modificar las habilidades es algo que consideráis normalmente mientras trabajáis en los parches de equilibrio o es algo que solo hacéis “a la desesperada” cuando no veis un buen sitio donde ponerlas?

En general, procuramos evitar modificar las habilidades en un vacío. Si pensamos que una habilidad está ligeramente desequilibrada, realizamos pequeños ajustes a cosas como el daño, la recarga o el tiempo de lanzamiento, los cuales suelen ser suficientes. Cuando realizamos cambios en las habilidades suele ser cuando hacemos grandes actualizaciones en una categoría de habilidades entera, como algunos de los cambios que hemos realizado a los fantasmas del hipnotizador en esta ocasión. Pero procuramos evitar hacer esto con habilidades individuales, ya que puede dar la sensación de que vienen de ninguna parte y afectar negativamente a los jugadores a que les gusta usarlas. Esto no quiere decir que no vayamos a hacerlo nunca, pero tendría que ser solo para casos bastante extremos.

Irenio Calmon-Huang

Kerivek.5740:

Mi principal preocupación es que no se ha cambiado nada de las armas espirituales. Una de las cosas que más me gustaron del guardián cuando jugué la beta era mi perfil de armas espirituales. Parece que se han dejado “solo para jugar por diversión”, en vez de darles algún uso para el juego competitivo. Me encantaría ver las armas espirituales y otras habilidades abandonadas recibiendo algo más de cariño, en vez hacer retoques una y otra vez.

TexZero.7910:

<snip> ¿Cuándo serán elecciones viables los elixires, dispositivos y giroscopios en vez de kits?

De verdad que nos gustaría poder hacer cambios concienzudos en las habilidades de apoyo poco utilizadas en la mayoría de profesiones. Por desgracia, no hemos tenido tiempo de hacerlos para esta actualización.

Los kits del ingeniero son un caso especial. Como apoyo, resultan más versátiles de lo debido. Siempre es difícil hacer que una habilidad esté al mismo nivel que otras cinco. Es un dilema de difícil solución sobre la que discutimos de forma regular. Dicho esto, tenemos algunas ideas para crear situaciones jugables que requieran retocar estos apoyos en el futuro.

Para ser más exactos, me gustaría revisar y ajustar los conjuros del elementalista, las armas espirituales del guardián, los dispositivos del ingeniero y, posiblemente, los mantras del hipnotizador.

Robert Gee

saerni.2584:

¿Podéis explicar también ese cambio perverso de añadir una recarga a los ataques de sigilo? Nunca se explicó esto y, más importante que el porqué, la pregunta es si el equipo está satisfecho o no con la recarga y si está abierto a hacer cambios en el futuro.

Al contrario que otras habilidades de arma del ladrón, los ataques de sigilo no tienen coste de iniciativa. Antes tampoco tenían una recarga. Guild Wars 2 usa recargas frecuentemente como coste del uso de una habilidad, así que estas habilidades eran esencialmente “gratuitas”. Con la versión anterior de los ataques de sigilo, se podían usar una y otra vez hasta que alcanzaran el objetivo sin coste alguno mientras que el oponente tenía que usar recursos como égida, ceguera o evasión para evitarlos.

Versión corta: añadimos la recarga a los ataques de sigilo para asegurarnos de que tuvieran un coste apropiado por fallar. Estamos contentos con este cambio y no tenemos planes de deshacerlo.

Irenio Calmon-Huang

Biological.3297:

Hay muchas cosas de este parche que no me acaban de convencer, pero creo que puedo vivir con ellas y acostumbrarme. Con todas excepto con una. WvW. Círculos rojos de AdE incluso cuando es de un aliado. NO. Si es una prueba de lag, entonces es una elección muy, muy mala. Ya no se puede saber cuándo es seguro y cuándo no. Llevo años usando esos círculos y ahora puede que no tengamos que esquivarlos.

Esto es un error. Lo arreglaremos muy pronto.

Karl McLain

Lunateric.3708:

Creo que lo habéis hecho con Gracia de la tierra y los estandartes es un cambio muy positivo. ¿Pensáis hacer lo mismo con los potenciadores específicos de otras profesiones?

No comprendo el cambio de darle alacridad al retornado. ¿Os importaría explicar por qué lo hicisteis?

¿Probáis todos estos cambios a conciencia? Si es así, ¿podríais compartir con nosotros parte del proceso de evaluación y ajuste?

1.ª pregunta: ¡Contestada más arriba!
2.ª pregunta: Probamos durante mucho tiempo la alacridad en el retornado de manera interna. Más concretamente, con Ventari.

La capacidad de curación de esta leyenda es ya muy potente, pero el apoyo que otorga mediante el uso constante de energía no llega a compensar del todo la pérdida de DPS que se recibe al no usar otras habilidades. La leyenda está cerca de ser el apoyo de curación de alto nivel que pretendía ser.

A menudo, en el pasado, los personajes que tenían una alta capacidad de curación servían también de tanques de manera demasiado eficaz, lo cual perjudicaba nuestros esfuerzos de crear un perfil de sanación que resultara más capaz. Queríamos dar una buena razón para que el jugador escogiera la especialización Salvación junto con la tabla, pero sin que eso diera como resultado una mayor capacidad de daño o de mantenerse por sí mismo. Ya que el retornado depende menos de las recargas y más de administrar la energía, alacridad era la opción obvia. En cuanto a temática, la tabla consiste en ayudar con “crecimiento” y acelerar las recargas de los objetivos.

3.ª pregunta: Este cambio en particular (al igual que muchos otros) pasa por distintas fases de pruebas y versiones. Hicimos muchísimas evaluaciones en este cambio, ya que también estábamos ajustando la energía y los valores de curación al mismo tiempo.
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Xanctus The Dragonslayer.2318:

Ahora, desconectarse de un combate PvP alargará el tiempo de aparición, calculado de la duración máxima posible que se puede estar abatido por hemorragia por un máximo de 30 segundos. Volver a conectarse a un combate PvP con tiempo de aparición dará como resultado la muerte.

Perdón si no escribo bien el idioma, pero ¿podría alguien, preferiblemente un desarrollador, confirmarme si me equivoco en esto o no, y corregirme si es preciso?

Lo que entiendo de eso es que tu tiempo de aparición es el equivalente al tiempo que tu personaje sufre hemorragia, más 30 segundos como máximo. Y que si intentas volver durante ese tiempo, mueres. ¿Es así?

Es así. Teníamos un problema en el que la gente podía desconectarse y volver a conectarse y, si tenían un disco duro rápido, volver a la acción antes de lo que pretendíamos. Hicimos este cambio para evitar eso.

Irenio Calmon-Huang

Svarty.8019:

¿ArenaNet no puede o no quiere volver a renovar todas las habilidades, en vez de hacer solo ajustes?

¿Renovar una habilidad se lleva todos los recursos del presupuesto de una expansión?

Sí que podemos, pero es una cuestión de administrar el tiempo.
  • Ajustar algo requiere bastante tiempo para hacer pruebas y asegurarnos de que no hay consecuencias peligrosas.
  • Renovar algo de arriba a abajo requiere más tiempo todavía, no solo para comprobar dichas consecuencias, sino también para asegurarnos de que la funcionalidad cumple y de que no hay errores.

Si lo vemos necesario y tenemos tiempo suficiente, entonces haremos una renovación. Pero nos limitaremos a hacer ajustes cuando creamos que con eso es suficiente.

Ben Phongluangtham

SaulWolfden.6178:

¿Por qué cambiasteis Sanación solo en sPvP? Es probablemente la peor habilidad de curación del guerrero ahora mismo y acortar la recarga ayudaría mucho. Clasificarla como física también haría que fuese como Espejo (rasgo) cuando los guerreros tienen activos rasgos de habilidades físicas.

Nota: Lo otra única cosa que me molesta del parche es que Salto en el tiempo sigue teniendo una recarga de 180 segundos. Creo que con los pozos, el tener una recarga tan larga la hace redundante. Si fuese de 80-90 segundos, seguramente la gente la usaría más.

El PvP estructurado y el PvE tienen necesidades de equilibrio distintas. Muchos de los cambios que hemos hecho para cubrir las necesidades de sPvP podrían extenderse a otros modos de juego después de que hayamos hecho más evaluaciones.

Robert Gee

KOPPER.1458:

Cuando equilibráis PvE, ¿cuánto tenéis en cuenta el estado actual de contenidos como los fractales o las incursiones? ¿Enfocáis el equilibrio de manera que haya más clases que resulten óptimas para ese contenido o buscáis que sean más viables en general?

Siempre tenemos en cuenta las incursiones y los fractales cuando hacemos ajustes de equilibrio. Cada vez que hacemos una evaluación de este tipo, recogemos comentarios de muchos equipos distintos, incluyendo sugerencias de los equipos de fractales e incursiones. Intentamos tener en cuenta los comentarios de varias fuentes cuando realizamos los cambios de equilibrio.

En cuanto a la optimización de las clases, sería más apropiado decir que queremos que todas las clases sean viables en todos los modos de juego.

Robert Gee

Zlater.6789:

Mi pregunta es: ¿tenéis planes para estandarizar en el futuro los potenciadores más comunes y convertirlos en bendiciones? ¿O es algo que os interesaría hacer?

No tenemos planes de convertir potenciadores como alacridad o supervelocidad en bendiciones. Las bendiciones pueden alargarse, así que su nivel de potencia puede fluctuar mucho dependiendo del equipamiento y los rasgos que se elijan, por lo que resulta muy difícil equilibrarlas.

Karl McLain

KOPPER.1458:

¿Habéis considerado la posibilidad de renovar o equilibrar la comida, las runas, los sellos, los apoyos y demás junto con vuestros cambios de equilibrio para las clases? (en algún momento)

Tenemos en mente la comida, los apoyos, las runas, los sellos y demás, pero no son nuestra prioridad. Dado que estos también influyen en las divisas, la economía y la progresión, tendemos a comprobar estos cambios mucho más antes de empezar a hacer versiones. Además, parece que tienden a influir poco en general.

Podemos hacer los cambios que queramos en las runas y los sellos para PvP, pero es que también queremos que sean iguales para PvE.

Irenio Calmon-Huang

cranos.5913:

Ya que alacridad ha dejado de ser exclusiva del hipnotizador, ¿tenéis previsto hacer que rapidez también pase a estar disponible para otras clases? Ya sé que ya hay clases que tienen la bendición, pero está muy lejos de llegar al 100 % de uso por cronos.

Hemos puesto rapidez donde lo creíamos apropiado, pero no es algo que tengamos como objetivo específico.

El cronomante es la especialización de élite basado en el tiempo y es perfecto que sean ellos los que mejor puedan otorgar rapidez y alacridad.

Oh Snapalope.1378:

Los espíritus del druida siguen teniendo 5 objetivos. Teniendo en cuenta que los estandartes de guerreros tienen ahora 10 objetivos, ¿es esto un descuido que se resolverá pronto?

No ha sido un descuido. No queremos que la posibilidad de afectar a 10 objetivos sea algo que se extienda a todos los potenciadores del juego.

Afectan bastante al rendimiento, aunque esto no quiere decir que no vaya a pasar nunca.

Isaiah Cartwright

Draco Magnus.2473:

Entiendo los cambios en Lluvia de meteoros.

Pero ¿por qué habéis hecho lo de sobrecargar aire?

El elementalista con daga y cuerno de guerra estaba al mismo nivel que el ladrón o el guardabosques centrado en condiciones. (y puede que el ingeniero, si es bueno)

Ahora hay clases que hacen mejor la única función que los elementalistas pueden realizar en incursiones.

Vale, se puede curar. Pero entonces haría falta un potenciador de grupo único o algo así. Si no, los druidas lo hacen mejor.

En general, los elementalistas eran un poco demasiado poderosos. Estamos intentando dejarlos en un nivel adecuado. La profesión tiene una gran variedad de niveles de habilidad y aplicaciones, y aportan mucho en cualquier situación, lo que hace que resulte difícil aplicar cambios en ellos. La sobrecarga infligía una enorme cantidad de daño y una reducción del 7 % no va hacer que la gente deje de usarlas. Simplemente, hará que todo sea algo más justo. En cuanto a Lluvia de meteoros, golpeaba un número excesivo de veces a objetivos grandes. Este cambio ayudará a normalizarla para que las profesiones que no tengan habilidades que cambien tanto de escala contra enemigos grandes puedan competir mejor.

Karl McLain

expandas.7051:

Hola y gracias por tomaros el tiempo de leer estos mensajes y contestar a la comunidad.

Quisiera preguntar qué piensa hacer ArenaNet respecto al estado actual de la habilidad Epidemia. Me encanta jugar en WvW y Epidemia ha sido un tema muy controvertido en nuestra comunidad durante el último medio año. Al contrario que la gran mayoría de habilidades, si un aliado no consigue evadirla o usar invulnerabilidad, el jugador recibe daño. No hay una manera razonable para que el jugador puede verla venir y esquivarla, y la frustración se agrava por el hecho de que se pueda usar Epidemia también contra objetos y NPC como líderes de fortaleza o el equipamiento de asedio. Ha habido una gran evolución en el metajuego y en los estilos de juego alrededor de esta habilidad, y ahora me preocupa que la falta de cambios o renovación en la misma haga que el número de jugadores de WvW se reduzca aún más hasta un punto de ruptura.

Hay aspectos de esta habilidad que nos gustaría arreglar cuando tengamos la oportunidad, como que la duración negativa de las condiciones no afecte a las condiciones transferidas (tampoco aumenta la duración de las mismas, pero eso no es deseable). Algunos aspectos son algo extraños y echaremos un vistazo a ciertos objetivos de esta habilidad, como las puertas de WvW.

La habilidad hace lo que queremos que haga, tanto en su diseño como a la hora de jugar. Es decir, que si se acumulan condiciones, podréis cargarlo todo de condiciones hasta reventar. Dicho eso, queremos que haya algo que sirva de contrapeso para grandes grupos. En esta actualización, se hizo que se pudieran eliminar condiciones al eliminar campos de luz en parte para ayudar a contrarrestar el uso intensivo de Epidemia y de las condiciones de zona

Fuente: forum-es.guildwars2.com/forum/game/game/AMA-22-de-febrero-2017
El tema ha sido cerrado.
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14 Mar 2017 21:17 #1734 por Pretor
Pretor respondió el tema: Actualización sobre “Corazones y mentes”
Un mensaje de Sean Conroy:

Hemos estado observando las discusiones sobre la historia “Corazones y mentes” y me gustaría tomarme un momento para comunicaros el plan que llevaremos a cabo para atender vuestras preocupaciones. El lanzamiento reciente del contenido de Caladbolg nos hizo ver cada vez más claro que deberíamos tomarnos tiempo para hacer que “Corazones y mentes” sea una experiencia más pulida para todos los jugadores. He tomado este proyecto y me alegra poder decir que tenemos varios arreglos en proceso que lanzaremos en una actualización futura.

Me gustaría dejar claro cuál será el alcance de los cambios que haremos. Mi objetivo es arreglar todos los errores que bloqueen la historia y solucionar todos los problemas de calidad de vida que sean rápidos de arreglar. No estamos preparando una revisión a lo grande del encuentro, pero incorporaré pequeños cambios que deberían resultar en mejoras notorias para la diversión y la calidad de la experiencia.

Cuando se lance esta actualización, espero que compartáis en el foro qué pensáis sobre los cambios. Como siempre, agradecemos vuestros comentarios.

Fuente: forum-es.guildwars2.com/forum/game/game/...e-Corazones-y-mentes
El tema ha sido cerrado.
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28 Mar 2017 18:45 #1767 por Pretor
Pretor respondió el tema: Actualizaciones de sonido
Uno de nuestros diseñadores de sonido, Keenan, ha tenido la amabilidad de mirar los efectos de sonido de algunos objetos o zonas sobre los que los jugadores han informado.

Lo primero que revisó Keenan fue la aeronave del capitán. Los jugadores decían que esa zona tenía un efecto “silbante” bastante molesto. Keenan consiguió eliminarlo y aprovechó para ajustar otros efectos en esa misma zona. Estos cambios están disponibles hoy y creemos que disfrutaréis de vuestras futuras visitas a la aeronave incluso más.

Keenan también está buscando posibles cambios para dos armas, cuyos efectos de sonido fueron reportados como problemáticos por los jugadores: El Soñador y Gracia. Tiene una idea interesante sobre cómo solucionar vuestras quejas al respecto y quiere compartirla con vosotros para que le digáis qué os parece: “Estoy pensando en intentar implementar las armas de manera que tengan sonidos nuevos y únicos (que no resulten molestos), pero que tengan una posibilidad baja de reproducir los sonidos originales. Creo que así todos tendrían la misma experiencia, eliminaría la parte molesta y mantendría el tono tontaina original de las armas que puede que guste a algunos jugadores.

¿Qué os parecen los posibles cambios de Gracia y de El Soñador?

Tened en cuenta que cada uno de estos cambios se hicieron o se harán una sola vez y que cada cambio le quita tiempo a miembros del equipo que ya están muy ocupados con proyectos futuros. Si hay más problemas relacionados con los efectos de sonido que creéis que hay que arreglar, podéis incluirlos en este hilo. No obstante, recordad que el propósito principal de este hilo es contaros el cambio de hoy en la aeronave del capitán y reunir comentarios sobre los posibles cambios a El Soñador y a Gracia. Os agradeceríamos que la temática de este hilo no cambiase.

Fuente: forum-es.guildwars2.com/forum/game/game/...lizaciones-de-sonido
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