Path of Fire

Guild Wars 2: Heart of Thorns

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16 Oct 2015 21:26 #105 por Pretor
Pretor respondió el tema: Cuenta atrás para el lanzamiento: las salas de clan

Hola, Tyria:

Ya explicamos anteriormente cómo queremos mejorar la experiencia general del juego para los clanes en Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Nuestra intención es dar más poder a los clanes y proporcionarles las herramientas que necesitan para estructurar su comunidad teniendo en mente sus objetivos y desafíos.

Las salas de clan se diseñaron para ser parte de esta nueva estructura y para proporcionar a los jugadores en un lugar de reunión que les pertenezca. Primero tendréis que arrebatarle territorio al enemigo y defenderlo . Luego, deberéis repararlo junto a vuestro clan recogiendo recursos y ganando aprobación para desbloquear mejoras y edificios. Entonces, podréis empezar a decorar la sala de clan para hacer que todos estéis orgullosos de ella.

Con el mismo objetivo en mente, decidimos cambiar la manera en la que los jugadores vivirán las misiones de clan . Leed más sobre los cambios en los clanes en esta publicación del blog .

Link Hughes dice: “Recuerdo que vi la retransmisión del anuncio de la expansión que se hizo en PAX South desde la oficina. Cuando se anunciaron las salas de clan y el público comenzó a gritar durante lo que parecieron 8 segundos, me sentí muy emocionado… y algo nervioso. Sin presiones, ¿verdad que sí? Después, cuando terminó el evento, recibí un mensaje de mi antiguo líder de clan en el que decía: ‘Fui a ver el anuncio muy escéptico, pero salí hiperventilando’. Esto me sacó una gran sonrisa”.

Dara Potocska recuerda el proceso de trabajo de la arena de clan. “Había un error que hacía que las torretas se atacaran entre ellas. Creé un mapa de prueba en el que la arena estaba llena solo de torretas y no paraban de atacarse. Comenzaron a destruirse en una batalla a vida o muerte. No hubo supervivientes”.

Seth Chadwick se acuerda de cómo se sintió al tener un lugar de trabajo en condiciones: “Era totalmente alucinante andar por la oficina cuando estaba llena por completo. Al principio solo era un almacén donde había estado probando cosas durante muchos meses, pero ahora se trata de un lugar donde sentirse cómodo”.

McKenna Berdrow recuerda una anécdota de cuando estaban probando el juego. “Estábamos probando el juego con un grupo grande en la expedición de la Cueva Dorada. Cuándo matamos al jefe, todos sus proyectiles explotaron y crearon otra tanda. La tasa de fotogramas se detuvo y murió mucha gente. Fue como un infierno de misiles épico”.

Darren Mason dice: “Supe que me gustaban las arenas desde la primera vez que vi cómo una torreta de miedo hacía que un combatiente echara a correr y se cayera por el borde. Fue tronchante”.

Encontrad más información sobre los cambios de los clanes en nuestros cuatro programas de la semana de clan.

Semana de clan, parte I : el cuartel general de la Iniciativa, expediciones de clan, misiones de clan y la actualización del panel de clan.
Semana de clan, parte II : sala de clan del Precipicio Perdido.
Semana de clan, parte III : salas de clan y decoraciones.
Semana de clan, parte IV : preguntas y respuestas de los jugadores.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 16 de octubre de 2015, fuente .
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19 Oct 2015 22:19 - 19 Oct 2015 22:28 #116 por Pretor
Pretor respondió el tema: Cuenta atrás para el lanzamiento: Jugador contra Jugador y Mundo contra Mundo

Con Guild Wars 2: Heart of Thorns™, introduciremos un nuevo modo Jugador contra Jugador estructurado llamado Fortaleza . También renovaremos totalmente las Tierras Fronterizas actuales de Mundo contra Mundo con un nuevo mapa desértico que os ofrecerá formas originales de disfrutar de batallas multitudinarias.

PvP estructurado

En Fortaleza lucharéis junto a unos aliados nuevos, los campeones de la Niebla , que podréis desbloquear (al igual que otras recompensas) mediante rutas de recompensas . Si tenéis ganas de prepararos para el nuevo modo Fortaleza, aquí tenéis una guía básica .

Pero estas no son las únicas novedades, pues también vamos a hacer cambios a toda la estructura competitiva del juego con un nuevo sistema de liga para PvP estructurado . Además, podréis formar vuestros propios equipos de clan para jugar en PvP y competir para llegar a lo más alto de la clasificación específica de equipos.

Mundo contra Mundo

El nuevo mapa de las Tierras Fronterizas desérticas tiene muchos elementos de diseño nuevos y únicos que harán que las batallas sean muy distintas del mapa montañoso que hay actualmente.

Para darle emoción a la cosa, cambiaremos el funcionamiento de las mejoras en los mapas y actualizaremos la reclamación de objetivos en Mundo contra Mundo para que los clanes tengan más herramientas a su disposición en este modo.

John Corpening dice: “Este año, hemos estado presentes en muchas convenciones antes del lanzamiento, y yo tuve el honor de asistir a muchas de ellas. Esto me dio la oportunidad de hablar con jugadores de todo el mundo y poder transmitir sus opiniones al equipo, lo que nos ayudó a hacer que Guild Wars 2: Heart of Thorns fuera una experiencia aún mejor. Es simplemente increíble ver cómo Guild Wars 2 ha dado algo que compartir a tanta gente de tantos lugares. Esos eventos han pasado a ser algunos de los recuerdos más queridos para mí. Este ha sido uno de los mejores años de mi vida: pude brindar con nuestros mejores jugadores en la primera Serie de Torneos Mundiales en Pekín, o dar mi bufanda a cambio de una canción sobre PvP en la fiesta de la comunidad que celebramos durante Rezzed, en Londres. Puede que creemos mundos virtuales pero, a partir de ellos, nuestros jugadores crean comunidades reales, y es un honor formar parte de ello”.

Hugh Norfolk recuerda cómo fue el proceso de diseñar Fortaleza: “Fortaleza ha evolucionado mucho durante su creación. Recuerdo que, al principio, trataba sobre todo de conseguir nodos de canalización para que aparecieran NPC que atacaran el castillo enemigo. Cuando llegabas a la sala del líder enemigo, era una criatura temporal muy difícil de matar, y te aplastaba si quedabas abatido. Siempre era el mejor jugador con la mayor cantidad de muertes… si no contamos a Josh Davis, que me destruía en cada partida. Juré que me vengaría… Aún estoy en ello”.

Aquí tenéis algunas de las retransmisiones que hicimos sobre PvP y WvW de Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Points of Interest: reclamación de objetivos de clan .
Points of Interest: Fortaleza .
Ready Up: mejoras automáticas de WvW .

Por El equipo de Guild Wars 2 el 19 de octubre de 2015, fuente .
Última Edición: 19 Oct 2015 22:28 por Pretor.
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19 Oct 2015 22:24 #117 por Pretor
Pretor respondió el tema: Cómo ganar puntos de héroe en Mundo contra Mundo

¡Hola, Tyria!

Como parte del lanzamiento de Guild Wars 2: Heart of Thorns™, dejaremos de usar los líquidos de experiencia de mundo y, en su lugar, implementaremos un sistema nuevo en el que los jugadores podrán completar todos los desafíos de héroe del juego sin abandonar el modo WvW. La razón por la que hacemos esto es porque queremos que los jugadores de WvW tengan la oportunidad de obtener la especialización de élite de su profesión sin salir de Mundo contra Mundo.

Pergaminos de hazañas
  • - A medida que avancéis de rango en WvW, ganaréis unos objetos nuevos llamados pruebas de hazañas.
  • - Estas pruebas se le pueden entregar al nuevo comerciante de la notaría de hazañas, que se encuentra en todos los puntos de aparición WvW.
  • - El comerciante vende nuevos consumibles, llamados pergaminos de hazañas certificados y pergaminos de hazañas de Maguuma certificados, además de planos de armas de asedio superiores.
  • - Al consumirlos, estos pergaminos completarán un desafío de héroe al azar en Tyria Central o en Maguuma, respectivamente.
  • - Si combináis 1 prueba y 30 insignias de honor, obtendréis 1 pergamino de hazañas certificado.
  • - Si combináis 5 pruebas y 150 insignias de honor, obtendréis 1 pergamino de hazañas de Maguuma certificado.
  • - Una vez que hayáis desbloqueado todos los desafíos de héroe en una región, el pergamino asociado ya no estará disponible para su compra.
  • - Se pueden consumir todos los pergaminos comprados por encima del límite para obtener el reembolso del precio de compra.
  • - Los pergaminos de hazañas de Maguuma certificados no estarán disponibles para los jugadores que no tengan Guild Wars 2: Heart of Thorns.
  • - La adición de estos objetos nuevos significa que podréis completar todos los desafíos de héroe del juego jugando exclusivamente a WvW, si es lo que deseáis.

Cambios en los líquidos de experiencia de mundo

Para ser ecuánimes con los jugadores de PvE, no podíamos permitir que los jugadores de WvW que hubieran acumulado líquidos de experiencia de mundo subieran muchos rangos de golpe y empezaran a desbloquear inmediatamente los nuevos desafíos de héroe de la expansión en el momento en que esta estuviera disponible. Con este fin, haremos los siguientes cambios en los líquidos de experiencia de mundo:
  • - El día del parche, todos los líquidos de experiencia de mundo que queden en los inventarios o bancos de los jugadores se convertirán en potenciadores que darán un 50 % más de PEM.
  • - Estos potenciadores de PEM variarán de duración (de 15 minutos a 10 horas) según el tipo de líquido al que sustituyan.
  • - El comerciante de laureles ya no venderá líquidos de experiencia de mundo.
  • - Los logros diarios WvW otorgan ahora potenciadores de experiencia generales de 20 minutos, en vez de 250 líquidos PEM. Estos potenciadores de experiencia se consumen inmediatamente y ofrecen mejoras en todos los modos de juego, potenciando la experiencia, la experiencia de mundo y las recompensas en Jugador contra Jugador.
  • - En el resto de ubicaciones, los líquidos de experiencia de mundo se han reemplazado por nuevos consumibles instantáneos de experiencia de mundo de valor equivalente. Aunque aún es posible obtener una barrica de experiencia de mundo en ocasiones excepcionales, se consumirá en el momento.

Nos alegramos de tener un sistema nuevo para que los jugadores ganen puntos de héroe sin dejar de jugar a Mundo contra Mundo. Creemos que los cambios en los líquidos de experiencia de mundo merecerán la pena. Tenemos muchas ganas de que desbloqueéis las especializaciones de élite mientras nos relajamos en el estanque de lágrimas de nuestros enemigos derrotados.

¡Nos vemos en el campo de batalla!


Por Tyler Bearce el 19 de octubre de 2015, fuente .
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20 Oct 2015 22:57 - 20 Oct 2015 22:58 #123 por Pretor
Pretor respondió el tema: Cuenta atrás para el lanzamiento: las especializaciones de élite y el retornado

¡Hola, Tyria!

Alguna de las características más interesantes que llegan con Guild Wars 2: Heart of Thorns™ están relacionadas con las profesiones de los personajes. La expansión presenta una profesión totalmente nueva, el retornado , además de un sistema completamente nuevo para las profesiones existentes, las especializaciones de élite .

El retornado

El retornado es la novena profesión que se añadirá a Guild Wars 2. Los retornados son maestros de la Niebla que llevan armadura pesada y tienen habilidades que les permiten usar y manipular la energía para ejecutar ataques gigantescos y dar apoyo a los aliados.

Los retornados están conectados con héroes del pasado como Jalis Martillo de Hierro, Mallyx el Inquebrantable, Shiro Tagachi y el centauro Ventari . La especialización de élite del retornado, el heraldo , da acceso a los poderes de la dragona legendaria Glint.



Especializaciones de élite

Las especializaciones de élite son un sistema nuevo para los personajes de nivel 80 que introduce nuevas armas, mecánicas, habilidades y rasgos a las profesiones ya existentes. Aquí os dejamos un resumen de todas las profesiones básicas y sus especializaciones de élite.

Hipnotizador: cronomante

- Presentamos al cronomante
- Points of Interest: el cronomante
- Creando al cronomante

Guardián: cazadragones

- Presentamos al cazadragones
- Points of Interest: el cazadragones

Nigromante: segador

- Presentamos al segador
- Points of Interest: el segador
- La creación de los efectos visuales del segador

Elementalista: tempestad

- Presentamos a la tempestad
- Points of Interest: la tempestad

Guerrero: berserker

- Presentamos al berserker
- Points of Interest: el berserker
Ladrón: temerario

- Presentamos al temerario
- Points of Interest: el temerario

Ingeniero: chatarrero

- Presentamos al chatarrero
- Points of Interest: el chatarrero

Guardabosques: druida

- Presentamos al druida
- Guild Chat: el druida


Por El equipo de Guild Wars 2 el 20 de octubre de 2015, fuente .
Última Edición: 20 Oct 2015 22:58 por Pretor.
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20 Oct 2015 23:03 - 20 Oct 2015 23:04 #124 por Pretor
Pretor respondió el tema: Os presentamos la cámara de acción

¡Hola a todos!

Me llamo Joel Helmich y hoy os hablaré de la función de cámara de acción que llegará con Guild Wars 2: Heart of Thorns™. La cámara de acción es un modo en el que siempre se usa una vista controlada mediante el ratón y las habilidades se apuntan mediante una mira en el centro de la pantalla, de forma muy similar a los juegos de disparos. Sin embargo, hay que tener en cuenta muchos factores que contribuyen a la experiencia final. Seguid leyendo para conocerlos todos.

Luces, cámara y acción

La cámara de acción está inspirada en los juegos de disparos, RPG de un jugador y algún que otro MMO. Como Guild Wars 2 es un juego de acción, debería haceros sentir que tenéis el control total sobre vuestros personajes en vez de como unos espectadores dando órdenes. Para hacer esto posible, es importante poder dirigir la cámara hacia los objetos a los que queréis mirar, acercaros y usar. Antes teníais que dejar pulsado el botón derecho del ratón continuamente mientras jugabais para mantener el juego en modo vista del ratón. Con el modo cámara de acción, esto ya no será necesario: mientras este modo esté activado, la vista del ratón siempre estará habilitada, así solo tendréis que mover el ratón para ver lo que hay a vuestro alrededor.

Podéis activar y desactivar este modo cuando queráis usando la tecla asignada a “Activar cámara de acción”. También se desactivará automáticamente si aparecen diálogos, menús o paneles.

Apuntad

La mira es lo que usaréis para apuntar mientras estéis en el modo de cámara de acción. El blanco automático elegirá objetivos que estén bajo la mira, mientras que las habilidades que apuntan al suelo y las habilidades que no disponen de objetivos se lanzarán justo en la zona donde apunte la mira.
  • - La mira tiene cuatro estados que os ofrecen información inmediata sobre qué harán las habilidades cuando las lancéis.
  • - El estado por defecto, en el que las habilidades se lanzarán hacia donde apunte la mira.
  • - El objetivo está en el punto de mira, pero fuera de alcance. Las habilidades se lanzarán hacia el punto de mira igualmente.
  • - El objetivo activo está dentro del alcance de alguna de vuestras habilidades, que se dispararán hacia él.
  • - El objetivo activo está dentro del alcance de la habilidad 1, y las habilidades se lanzarán hacia él.

Además de poder usar el blanco automático, también podéis fijar objetivos concretos. A diferencia del sistema de control por defecto, tendréis que seguir apuntando a la mayoría de objetivos fijados para poder usar las habilidades contra ellos. No obstante, la selección de objetivos fijados es más amplia que con el sistema de blanco automático, ya que se puede fijar un objetivo dentro de un grupo que tenga más prioridad que el resto y así centrarse en él. Para fijar un objetivo, podéis usar las teclas de selección como hacéis normalmente. Además, podéis usar el botón derecho del ratón (que ya no es necesario para activar la vista del ratón en el modo cámara de acción) para fijar un objetivo que esté en el punto de mira o desmarcar uno que ya esté fijo si apuntáis a una zona vacía.

El modo cámara de acción está pensado para que juguéis con el sistema de blanco automático, pero podéis usarlo como queráis. Los ataques cuerpo a cuerpo golpearán en la zona frente a vosotros, y los ataques de proyectiles apuntarán directamente hacia el punto de mira. Así que, si lo preferís, podéis controlar completamente hacia donde apuntáis. Solo tendréis que aseguraros de recordar que algunas habilidades necesitan un objetivo para funcionar, así que tendréis que fijar objetivos cuando las uséis.

Ataques básicos

En los juegos de disparos y de acción es normal que se asocie un ataque básico al botón izquierdo del ratón, ya que se trata de algo que los jugadores usarán a menudo. Por suerte, como ya no hace falta este botón para activar la vista del ratón, tendrá esta misma función en el modo cámara de acción. Ahora, si hacéis clic con el botón izquierdo, se lanzará la habilidad 1; y si lo mantenéis pulsado, la habilidad se lanzará de manera continua. Si no queréis hacer clic con el botón izquierdo, también podéis seguir usando la asignación que tengáis para la habilidad 1. Tened en cuenta que el disparo continuo funcionará aunque la habilidad 1 apunte al suelo, siempre y cuando empleéis esa función instantánea. De nada, ingenieros.

Centraos en el objetivo

Las habilidades que apuntan al suelo se dirigirán a la mira en el modo cámara de acción. Sin embargo, esto puede ser un poco problemático si estáis en mitad de un combate. Puede que prefiráis apuntar al cuerpo cuando usáis habilidades normales, pero tendréis que apuntar a sus pies cuando se trate de una habilidad para tierra.

Para ayudaros con esto, hemos añadido una nueva opción llamada “Cambiar de blanco de suelo a objetivo actual”. Cuando está habilitada, el indicador de blanco de suelo se colocará en la posición de vuestro blanco activo en lugar de justo en el punto de mira. Esto debería facilitar el lanzamiento de habilidades para tierra donde queráis sin tener que apuntar constantemente. Sin embargo, como los enemigos se mueven, algunas veces tendréis que adelantaros a sus movimientos y lanzar la habilidad al lugar al que se dirigen, en vez de a sus pies. También hemos añadido una tecla de asignación que activa esta función de cambio cuando se mantiene pulsada, así podréis acceder al blanco de suelo normal cuándo lo necesitéis. Esta característica funcionará con o sin el modo cámara de acción activado.

Adaptación activa

Actualmente, en Guild Wars 2, las habilidades que se componen de varios ataques se centran en un solo objetivo hasta que terminan. Asimismo, algunas habilidades no harán nada cuando se activen sin objetivo, por lo que no se aprovecharán. Estos problemas se han hecho bastante visibles en el modo cámara de acción, donde lo que se espera es que las habilidades siempre se lancen a lo que sea que esté en el punto de mira.

Por lo tanto, hemos añadido otra característica de apoyo: “Permitir cambio de objetivo para la habilidad”. Cuando esta opción está activada, os permitirá cambiar el objetivo de una habilidad antes de que realicen sus ataques. Esto se podría usar para dividir los ataques de una habilidad entre varios objetivos o para comenzar una habilidad antes de tener un objetivo. También resulta útil para escoger un nuevo objetivo si el actual muere, así aprovecharéis todos los ataques de las habilidades. Como ocurre con la opción de cambio de blanco de suelo, esta característica se ha desarrollado para que se use en el modo cámara de acción, pero también funciona fuera de él.

Esto ha sido todo en este breve resumen del nuevo modo cámara de acción y las opciones de cambio de blanco de suelo y cambio de objetivo. Podéis ver la grabación de Guild Chat para obtener más información sobre las ventajas que traerá esta característica.


Por Joel Helmich el 20 de octubre de 2015, fuente .
Última Edición: 20 Oct 2015 23:04 por Pretor.
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21 Oct 2015 11:38 #128 por Pretor
Pretor respondió el tema: Arcanos ocultos: la creación del cronomante
Hola, me llamo Anatoli Ingram.

Bienvenidos a Arcanos ocultos, donde estudiaremos de cerca a las personas, los procesos y las filosofías de diseño que se encuentran detrás del desarrollo de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Esta semana, el diseñador de juego Jon Peters hizo un hueco en su agenda para charlar conmigo sobre el cronomante , la nueva especialización de élite del hipnotizador, y sobre cómo una profesión del pasado se ha transformado en algo que los jugadores de Guild Wars 2 tienen ganas de probar.



El origen

El cronomante apareció por primera vez en el universo de Guild Wars® durante la planificación de la campaña cancelada de Guild Wars Utopia (enlace disponible solo en inglés), que fue reemplazada por la expansión Guild Wars®: Eye of the North™ mientras ArenaNet comenzaba el desarrollo de Guild Wars 2. Se pretendía que el cronomante fuera una profesión completa en Guild Wars Utopia, pero cuando se canceló la campaña no había mucho más que una ilustración conceptual y una idea al respecto. En el momento en que se archivó, la profesión de cronomante también se solapaba un poco con la de hipnotizador en Guild Wars, ya que ambos representaban magos con el poder de manipular la realidad.

Al hipnotizador de Guild Wars 2 le gusta tanto jugar con la realidad y la percepción como a su predecesor, pero también puede retorcer la estructura del espacio y el tiempo a través de habilidades como Salto en el tiempo y Telón temporal. Jon nos cuenta que esto convirtió al cronomante en la opción obvia para la primera especialización de élite del hipnotizador.

Equipamiento

Mientras que la especialización de druida del guardabosques se diseñó basándose en la capacidad de llevar un báculo, el concepto y los detalles del cronomante fueron desarrollados antes que su arma. Una de las primeras ideas sobre el arma nueva de la especialización rondaba los rifles, pero el equipo terminó por pensar que el escudo para la mano complementaria era la elección más adecuada desde el punto de vista temático. Al ir compartiendo ideas se llegó desde un escudo con una esfera de reloj hasta el concepto de pozos temporales que cuentan el tiempo de forma visible y que liberan sus efectos cuando las manecillas se encuentran. Puede que no sea muy habitual para un mago usar el escudo, pero los hipnotizadores son expertos en redefinir el propósito de las armas no mágicas (desde pistolas hasta mandobles) para sus propios fines.

De la misma forma que la estructura del tiempo en la Niebla puede parecer fluida e indescriptible para las mentes mortales, la cronomancia tiene una vertiente definitivamente mística. El distintivo diseño de escudo, que se consigue a través de la ruta de recompensa de la especialización de élite, es un mecanismo arcano que reúne varios métodos de lectura del tiempo: el mecanismo de un reloj, un reloj de arena y cuerpos celestiales. El diseño de hombros de la especialización de élite, también disponible a través de la ruta de recompensa, exhibe runas mágicas que resplandecen. Los cronomantes más habilidosos se deslizarán ágilmente a través del fluir del tiempo, haciendo que sus enemigos se detengan en seco. Si la percepción del tiempo es una ilusión, ellos pueden crearla y destrozarla con sus singulares habilidades.

La magia de las especializaciones de élite

Mientras que las profesiones del Guild Wars original se inclinaban un poco hacia lo insólito, las profesiones básicas de Guild Wars 2 cubren arquetipos mucho más amplios. Las especializaciones de élite permitirán a ArenaNet (y a los jugadores) explorar subarquetipos con detalles y estilos de juego más específicos. En lugar de hacer que el cronomante sea lo suficientemente distinto de un hipnotizador, es el punto de partida para elegir el tipo de hipnotizador que queréis ser.
El objetivo de las especializaciones de élite, dice Jon, es hacer que los jugadores sientan que su profesión se ha transformado en algo nuevo. ArenaNet había evitado definir roles complicados para las profesiones en el diseño básico de Guild Wars 2, pero especializarse en Guild Wars 2: Heart of Thorns y en adelante permitirá a los jugadores definir por completo sus papeles en combate basándose en el tipo de mecánica de juego que prefieran. El cronomante es un gran experto en ralentizar y detener las acciones del enemigo mientras se asegura de que el tiempo está de su parte a través de la Alacridad (su efecto especial), y esto los convierte en excelentes candidatos para controlar el campo de batalla.

Jon me comentaba que, a pesar de que se han añadido pocas habilidades nuevas desde el lanzamiento de Guild Wars 2, ArenaNet ahora tiene acceso a una mejor tecnología con la que crear habilidades más sofisticadas, y cree que para los jugadores habrá valido la pena la espera. Como las especializaciones de élite solo están disponibles para los personajes de nivel 80, el equipo de desarrollo ha tenido más libertad para crear habilidades que recompensen el juego más diestro y el progreso continuo, incluso en el nivel máximo.

Si estáis preparados para ver un poco de cronomancia en acción, no os perdáis la retransmisión de Points of Interest del 1 de mayo a las 21:00, hora peninsular española (a las 12:00, hora del Pacífico). ¡Podréis ver los poderes de manipulación del tiempo en directo! Si por casualidad os lo perdéis, podréis ver el vídeo en el canal oficial de YouTube de Guild Wars 2.

Por Anatoli Ingram el 30 de abril de 2015, fuente .
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21 Oct 2015 11:44 #129 por Pretor
Pretor respondió el tema: Aquí tenéis la especialización de élite del guardián: el cazadragones
Bienvenidos, amigos y amigas.

Me llamo Karl McLain, y hoy os voy a hablar sobre la especialización de élite del guardián: el cazadragones. Un feroz cazador de grandes bestias que se especializa en el combate a distancia y el apoyo desde la retaguardia.


Cuando comenzamos a buscar la especialización de élite del guardián, intentamos identificar los campos en los que esta profesión no destacaba. Resulta que emplear la luz y la virtud como fuentes de poder no es tarea fácil, a lo que tenemos que sumar que las habilidades del guardián no tienen mucho alcance y su aplicación no es muy convencional. Nos pusimos a pensar qué podíamos hacer para que se pudiera combatir desde largas distancias y apoyar a los aliados desde la retaguardia. Por ello hemos decidido dar al guardián un aspecto más físico. También hemos profundizado en sus poderes relacionados con la luz, para que pueda manifestar mejor objetos físicamente y lanzarlos cual flechas.

Combate virtuoso

Con todos los cambios que están teniendo lugar en Tyria, los cazadragones han aprendido a controlar mejor sus habilidades en la lucha contra Mordremoth. En lugar de hacer gala de un estilo de combate basado en disparar y olvidar, hemos introducido habilidades más específicas que os facilitarán la tarea de prestar ayuda en el campo de batalla. Las virtudes ahora serán corpóreas y requerirán que apuntéis con ellas hasta cierto punto. Aquí tenéis el resumen acerca de cómo cambiarán las virtudes.

Lanza de la justicia: la Virtud de la justicia actualmente otorga a vuestros aliados la habilidad de quemar enemigos y proporciona ventajas en relación con algunos rasgos. Con la nueva especialización, comprobaréis que la Virtud de la justicia es ahora una lanza arrojadiza que atraviesa a todos los enemigos indignos y los ata si permanecen dentro de su alcance. Los enemigos que queden atados recibirán pulsos abrasadores que les provocarán quemaduras y les proporcionarán una experiencia desagradable.



Alas de la determinación: vuestra determinación contra los enemigos de Tyria ha pegado un gran salto hacia delante. Los cazadragones descubrirán que su Virtud de la determinación ya no cura en una zona de manera instantánea. Ahora obtendréis alas de luz que os harán saltar hasta una zona y curar a vuestros aliados. Los que prefieran la ofensiva también podrán usar las Alas de la determinación para llevar a cabo un ataque en la zona en la que aterricen.

Escudo del valor: en lugar de simplemente otorgar Égida a vuestros aliados activando vuestra Virtud del valor, ahora crearéis un escudo ante vosotros que bloqueará los ataques dirigidos a los aliados que se encuentren en su radio de acción. Si aprendéis a posicionaros, descubriréis que podéis bloquear de una manera mucho más eficiente cuando estéis frente al enemigo, aunque quedaréis desprotegidos por los flancos.

Tened en cuenta que nuestra preferencia ha sido que las virtudes nuevas mantuvieran las propiedades de los rasgos que les afectaban, como Justicia renovada y La justicia es ciega. Las virtudes conservarán los efectos pasivos incluso cuando no se recarguen, así que podréis continuar ofreciendo Presencia en batalla para restaurar toda la salud de vuestros aliados como ya hacéis.

Una flecha más en el carcaj

Además de los nuevos poderes relacionados con la manipulación de la luz, los cazadragones tendrán acceso a los arcos largos. En lugar de disparar flechas, el guardián se centrará en lanzar proyectiles enormes a una velocidad trepidante. Esta arma se centra menos en el combate cuerpo a cuerpo, pero tiene un gran potencial a la hora de ayudar a vuestros aliados en el campo de batalla. Un ejemplo es que podréis lanzar vuestro Símbolo de energía a una zona para otorgar Vigor a vuestros aliados. Cuando vuestros enemigos ataquen con proyectiles a vuestros aliados, podréis lanzar vuestro Disparo desviador y, si lo hacéis en el momento justo, destruiréis todos los proyectiles de los enemigos que encuentre a su paso.


Un paso por delante de los enemigos

Muchas veces, la preparación y la previsión son los dos factores que determinan la ventaja en un combate. Con eso en mente, los cazadragones podrán hacer uso de trampas mágicas creadas a partir de luz que se activarán cuando un enemigo pase por encima. Estas trampas perfectas para la caza mayor tendrán diversos efectos, pero ninguno será agradable para los enemigos que tengan la mala suerte de quedar atrapados en ellas. Cuidado, enemigos de Tyria, o caeréis presa del guardián y sus Fauces de dragón de élite.

Por si os lo estabais preguntando: sí, la habilidad de curación del cazadragones también es una trampa. Los guardianes imbuirán el suelo de luz para proporcionar una curación menor. Cuando los enemigos activen la trampa, el guardián extraerá la luz del suelo golpeando y cegando a los enemigos mientras recibe un efecto curativo mucho mayor.

Progreso garantizado

Los guardianes encontrarán que la nueva especialización de élite les proporciona acceso a algunas condiciones y características que estaban reservadas normalmente a profesiones con una naturaleza más física. Obtendrán un poco de movilidad innata al mismo tiempo que podrán elegir entre la habilidad de incapacitar o desangrar a los enemigos al seleccionar los rasgos de su especialización de élite. Uno de estos rasgos es Luz desgarradora, que colocará una serie de trampas para desangrar a los enemigos. Tanto si se enfrenta a un gran ejército como a un solo enemigo, el cazadragones es un depredador temible.
Afilad vuestra justicia. Desempolvad vuestra determinación. Apuntalad vuestro valor. Guardianes, el cazadragones se acerca. Nos vemos en el campo de batalla.

Por Karl McLain el 7 de mayo de 2015, fuente .
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21 Oct 2015 11:52 #131 por Pretor
Pretor respondió el tema: Aquí tenéis la especialización de élite del nigromante: el segador
Saludos, mortales e inmortales.

Hoy hablaremos sobre la ansiada especialización de élite del nigromante, esa que extermina a golpe de mandoble: el segador. Este devastador combatiente cuerpo a cuerpo se siente como en casa en el fragor de la batalla, rodeado por desventurados enemigos, a los que masacra para absorber fuerza vital. Cuando el segador obtiene la fuerza vital suficiente, puede transformarse en un mortífero avatar de destrucción que hiela la sangre de sus enemigos.


El horror

Las raíces temáticas del segador se adentran en películas de monstruos clásicas y de los juegos de terror. Tomamos elementos de monstruos lentos pero aparentemente imparables, como Cabeza de Pirámide y Jason Voorhees, para crear la sensación de un perseguidor implacable que resulta mortífero cuando consigue acercarse a su presa. El mandoble es el arma ideal para expresar este tipo de terror, gracias a su tamaño y a su peso, pero le faltaba algo: un segador no merece llevar tal nombre sin su consabida guadaña.

El primer rasgo menor del segador se llama Caballero del sudario, y otorga al nigromante un conjunto completamente nuevo de habilidades cuerpo a cuerpo mientras se utiliza el Sudario de muerte. Además, al activar el nuevo Sudario de segador, también se equipa una sombría guadaña gigante y obtiene efectos de partículas adicionales con los que alertar a sus oponentes. Las habilidades disponibles mientras se usa el Sudario de segador comparten algunas similitudes con sus equivalentes del Sudario de muerte, y, donde corresponda, heredan rasgos que normalmente se aplican a las habilidades de este último. Como el Sudario de segador se centra en el combate cuerpo a cuerpo, sobre todo proporciona habilidades que permiten a los segadores acercarse, mantener distancias cortas y aniquilar a sus enemigos. Por ejemplo:

Carga de la muerte: haces girar tu guadaña y arremetes hacia delante una distancia moderada, dañando a los enemigos que te encuentres a tu paso. Cuando la arremetida termina, liberas una nube envenenada explosiva.

Carga de la muerte reemplaza al Sendero oscuro del Sudario de muerte, una habilidad de movimiento que permite al nigromante acortar distancias con sus oponentes. Carga de la muerte también acorta distancias, pero utiliza propiedades ligeramente diferentes. Ambas habilidades pueden beneficiarse del rasgo Camino de la corrupción, que hace que Sendero oscuro convierta en condiciones las bendiciones de los enemigos golpeados. Si os estáis preguntando dónde está la Congelación del Sendero oscuro original, no os preocupéis: se ha pasado a una habilidad distinta. De hecho, el segador es bastante experto en el uso de esta condición en particular.

Victoria congeladora

La condición Congelación siempre ha estado unida temáticamente al toque mortífero del nigromante. El segador va un paso más allá. Muchos de los rasgos del segador se benefician de la Congelación o de los efectos de la Congelación de alguna manera. En cada especialización de élite intentamos construir un tema usando los rasgos menores, extendiendo los distintos aspectos de ese tema con los rasgos mayores. Además de Caballero del sudario, el segador tiene otros dos rasgos menores:

Escalofríos de terror: al causar Miedo a un oponente, también causas Congelación.

Puesto que el arma especial del segador se centra en el combate cuerpo a cuerpo, queríamos asegurarnos de que los jugadores no se sintieran mal por usar la condición Miedo, que siempre se ha asociado con el nigromante. No es divertido causar miedo a un enemigo si después va a huir de tus ataques. Al añadir Congelación al Miedo, el segador puede cercar más fácilmente a sus desamparadas víctimas. Puede que el segador no sea un moa de carreras, pero eso no significa que sus enemigos vayan a poder escapar.

Trato frío: la Congelación dura más y los enemigos congelados te hacen menos daño.

Al alargar la duración de la Congelación, el segador puede mantenerse cerca de donde represente una amenaza más potente. A los enemigos congelados también les cuesta más dañar al segador, lo que lo convierte en un adversario imponente para quienes no tengan eliminación de condiciones.

Estos dos rasgos se combinan con el resto de las escalofriantes habilidades del segador para minar la moral de los enemigos hasta que sucumben ante el frío toque de la muerte.


Una gran preparación implica una gran recompensa

Una de las cosas que notaréis inmediatamente al haceros cargo del segador en Guild Wars 2: Heart of Thorns™ es que los ataques con el mandoble son lentos. De hecho, la mayoría de los ataques del segador tienen un tiempo de lanzamiento bastante elevado. Basándonos en los monstruos de las historias de terror, queríamos dar una sensación de temor y de peso con cada golpe. Eso significa que, aunque el segador no blanda el mandoble tan rápido como otras profesiones, los modificadores de daño y los efectos de cada golpe son mucho más pronunciados.

Una de las habilidades básicas del mandoble del segador es la habilidad de ejecución Sepulturero. Cuando se activa, el segador utiliza energía oscura para asestar un golpe lento pero devastador a todos los enemigos que le rodean. Esta habilidad cuenta con un modificador de daño muy alto, y puede quitar una gran cantidad de salud a un enemigo desprevenido. Si los enemigos a quienes golpee con esta habilidad tienen menos del 50 % de salud, el tiempo de recarga de la habilidad se reduce drásticamente. Esta habilidad está en consonancia con la imagen general del segador, permitiéndote aniquilar a grupos de enemigos que estén cerca de morir.

Sea como sea, no todas las habilidades son bombazos de un solo golpe como Sepulturero. Con algunas se golpea más de una vez y otras no hacen tanto daño, pero todas están diseñadas para otorgar una recompensa satisfactoria por la espera.

Lamento de muerte

El segador posee un completo conjunto de habilidades de grito, que complementan el aspecto de área de efecto del mandoble. Todas estas habilidades de grito actúan como ataques que pueden alcanzar hasta a cinco enemigos y cuya efectividad va incrementándose cuantos más objetivos alcancéis (y sí, lo estáis leyendo bien: ¡los gritos del segador hacen daño!). De esta forma, el segador se ve recompensado por lanzarse al centro de la batalla a enfrentarse a todos los enemigos que pueda. Los gritos del segador difieren de los del guerrero y el guardián en que se centran más en herir a los enemigos que en fortalecer a los aliados.

Un ejemplo de este nuevo tipo de grito es “¡Alzaos!”. Cuando se activa, golpea hasta a cinco enemigos en un amplio radio, infligiendo una pequeña porción de daño e invocando un horror dentado por cada enemigo golpeado. Aunque no es especialmente útil para enfrentamientos contra un solo enemigo, su potencia aumenta rápidamente cuando hay varios contrincantes en la zona. Además, uno de los rasgos del segador permite a los jugadores tácticos reducir la recarga de cualquier grito basándose en el número de enemigos a los que alcance. Los segadores con este rasgo y varias habilidades de grito pueden transformarse en una fuerza más que temible durante los enfrentamientos largos.


Temed al segador

Hasta aquí llega el vistazo de hoy a la terrorífica especialización del segador. Si aún no estáis lo bastante aterrados, uníos mañana a la retransmisión en directo de Points of Interest a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico) en el canal de Twitch de Guild Wars 2, donde hablaremos más sobre esta mortífera especialización.

Por Robert Gee el 14 de mayo de 2015, fuente .
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21 Oct 2015 11:56 #133 por Pretor
Pretor respondió el tema: Arcanos ocultos: Lee Bledsoe bajo los focos
Hola, me llamo Anatoli Ingram y os doy la bienvenida a Arcanos ocultos, una sección que os informa sobre las personas y procesos que hay detrás del desarrollo de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Esta semana estuve hablando con Lee Bledsoe, un artista de efectos especiales que ayudó a crear el diseño visual de la nueva especialización de élite del nigromante, el segador.

Lee cuenta ya con diez años de experiencia como animador de personajes. Cuando el estudio para el que trabajaba previamente se fusionó con una compañía más grande, se dio cuenta de que estaba lleno de animadores de personajes y que faltaban artistas especializados en efectos visuales. Lee vio que tenía la oportunidad de expandir sus habilidades y le dijeron que podía cambiar de puesto siempre y cuando pudiera aprender todo en solo un mes. Eso fue exactamente lo que hizo, e incluso llegó a instruir a nuevos artistas de efectos visuales. Sin embargo, la fusión de las compañías tuvo como consecuencia despidos de trabajadores (incluyendo a Lee) para empezar a subcontratar.

Lee buscó trabajo en ArenaNet porque le gustaba la cultura del estudio. Como todas las profesiones de Guild Wars 2 tienen su propio estilo visual único, sabía que en esta compañía encontraría mucha variedad en cuanto a trabajo. A día de hoy, Lee pasa gran parte de su tiempo con el equipo de criaturas preparando Guild Wars 2: Heart of Thorns, pero cuando un proyecto de efectos visuales va justo de tiempo, ahí está él para ayudar. Y eso fue exactamente lo que pasó con el segador.


Muerte súbita

Incluso cuando todo va bien en el desarrollo de videojuegos, siempre hay momentos en los que algo tiene que estar hecho para ayer. Un efecto como el que se usa en la habilidad de élite del segador puede llevar entre tres y cinco días de trabajo. Lee consiguió hacerlo en uno.

“Cuando las fechas están muy ajustadas, hay que hacerlo bien a la primera”, comenta Lee, por lo que necesita entender bien la habilidad antes de empezar a trabajar. De hecho, en lugar de crear el efecto desde cero, lo que hizo fue rebuscar en la librería de texturas existentes de ArenaNet y darles una nueva y terrorífica vida. A pesar de eso, de todos los efectos que ha creado para el segador, ese es el favorito de Lee.

Para crear un efecto, Lee empieza conversando con los diseñadores para entender su visión de la habilidad, así como lo que se necesita para la mecánica de juego. Lo que intenta, dice, es encontrar algo de “narrativa” en todo lo que crea. Los efectos de las habilidades, al igual que las historias, tienen un inicio, una parte central y un final. Los efectos de las habilidades del segador que Lee tuvo que crear necesitaban un calentamiento que señalara que la habilidad se iba a usar, seguidos del efecto en sí y luego su final.

Lee comienza su tarea haciendo un boceto en Adobe Photoshop. Si es necesario crear nuevas texturas, también las dibuja en Photoshop. Después, se configura el efecto y se crean las partículas en un programa de modelado y animación 3D llamado Maya. A partir de ahí, los efectos se exportan al programa propio de ArenaNet: ViewModel. Lee define lo que realmente hace el efecto en ViewModel empleando valores numéricos para determinar aspectos como la velocidad.
Al crear un efecto, lo más importante a tener en cuenta es cada cuánto se verá: cuanto más a menudo se vea, más sencillo tiene que ser para que no ralentice el juego. El nivel de detalle también es crucial: los efectos tienen que verse bien de cerca, pero con menos detalle y complejidad si se ven de lejos para que no afecten al rendimiento. Parte del trabajo de crear efectos visuales es decidir cómo y cuándo se realiza esa reducción de complejidad.

La saturación (más conocida por su término en inglés, “overdraw”) ocurre cuando los efectos de partículas se acumulan unos delante de otros en la pantalla, lo cual puede afectar mucho al rendimiento. Lee y los demás artistas de efectos visuales tienen herramientas especiales para comprobar el “overdraw”. Con ellas, eliminan el resto de texturas del juego y pueden ver las partículas como puntos azules. Cuando las partículas se superponen, se vuelven de un tono de azul más claro. Si el tono de color se acerca al blanco, entonces es más probable que el “overdraw” tenga un impacto negativo en el rendimiento del juego.

Como las habilidades de los jugadores se ven con una gran frecuencia, los artistas de efectos visuales tienen que ser muy estrictos con la manera en que se muestran y se comportan. Los efectos como el fuego son especialmente difíciles, pues son necesarios muchos elementos para que sea creíble: El humo, las propias llamas, las ascuas y la distorsión del aire de alrededor por el calor son cosas muy distintas que forman una única impresión. El equipo de efectos visuales intenta no separar los recursos de cada uno de esos elementos porque, cuantos más materiales se utilicen para un efecto, más probabilidades hay de que haya problemas.


En nuestras pantallas, el fuego parece fuego aunque sea de color verde. Cuando lanzamos hechizos o usamos habilidades, parece que realmente salen de las manos o las armas de nuestros personajes. Los efectos se mueven con nosotros, obedecen nuestras órdenes y dan la impresión de ser tan tangibles en el mundo de Tyria como los mismos personajes. Pero detrás de cada llama, cada movimiento sombrío de guadaña o cada centelleo en el aire hay un artista como Lee, que ideó cada segundo del hechizo.

Si estáis listos para ver al segador en acción, no os perdáis la retransmisión en directo de Points of Interest este viernes, 15 de mayo, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), en el canal oficial de Twitch de Guild Wars 2.


Por Anatoli Ingram el 14 de mayo de 2015, fuente .
El tema ha sido cerrado.
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