Path of Fire

Guild Wars 2: Heart of Thorns

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21 Oct 2015 12:02 - 21 Oct 2015 12:02 #135 por Pretor
Pretor respondió el tema: Os presentamos al berserker, la especialización de élite del guerrero

¡Saludos, Tyria! Hoy hablaremos del berserker, la especialización de élite de la profesión de guerrero que le permite blandir antorchas. Los berserkers son guerreros que aprovechan el instinto de sed de sangre para desatar su rabia en forma de nuevas y potentes habilidades de estallido.

Volveos salvajes

Tras acumular suficiente adrenalina, el berserker puede entrar en modo cólera. Este modo altera drásticamente la barra de adrenalina del berserker, que pasa de ser una barra dividida en tres partes y compuesta por 30 de adrenalina a una única barra compuesta por solo 10 de adrenalina. El berserker obtiene acceso a habilidades de estallido “instintivas” con esta nueva barra. Dichas habilidades de estallido con arma especial tienen recargas más cortas que las de los guerreros normales, por lo que pueden utilizarlas con más frecuencia junto con la barra de adrenalina reducida. Aquí tenéis algunos ejemplos:

Tierra abrasada (arco largo)

En lugar de un disparo parabólico que incendia una gran zona, este ataque de estallido con arco largo deja un rastro de fuego en línea recta en el suelo. Cubre un área mucho más extensa en general, pero es necesario apuntar con precisión para sacarle todo el provecho.

Quiebracráneos (maza)

Mientras que Quebrar cráneo es un ataque sencillo que se centra en inhabilitar a los enemigos, Quiebracráneos, su versión instintiva, se centra en aplicar condiciones. Aunque interrumpe durante un periodo más corto de tiempo, también inflige varias condiciones a vuestros objetivos.

A los estallidos instintivos se los considera estallidos para rasgos de rango 3 que suben de escala según el nivel de adrenalina. Sin embargo, su media de nivel de daño es ligeramente inferior debido a los efectos adicionales que infligen y a la frecuencia con que los berserkers pueden usarlos.


Llama activa

La antorcha es el arma de preferencia del berserker y simboliza las poderosas llamas de la guerra. Mientras que el guardián utiliza las llamas mágicas para proteger y purgar, los berserkers utilizan la antorcha como una peligrosa arma de destrucción, golpeando el suelo e incluso prendiéndose fuego a sí mismos para convertirse en campos de llamas móviles. Otras profesiones utilizan la antorcha como arma de apoyo para mano complementaria, pero el berserker se centra en sus propiedades ofensivas.

Ola de llamas

Golpeáis el suelo con la antorcha y creáis una cascada de roca y llama que avanza hacia el objetivo, incapacitando y quemando a todos los enemigos que encuentre a su paso.

Llamas de guerra

Os prendéis fuego y os deshacéis de las condiciones que tengáis, creando un campo de fuego a vuestro alrededor que os sigue y quema a los enemigos que se hayan quedado atrapados dentro. El campo explota al terminar e inflige daño y más quemadura a los enemigos de vuestro alrededor.

Ola de llamas es una poderosa habilidad ofensiva que golpea múltiples veces y puede infligir rápidamente acumulaciones de quemadura a grupos de enemigos. Llamas de guerra, sin embargo, es una habilidad mucho más estratégica que permite al berserker activar los remates de combo disponibles con otras armas. Ambas habilidades causan quemadura, así que la antorcha es una buena arma para los perfiles centrados en el daño de condición.

Siente la rabia

Las habilidades de apoyo del berserker conforman un nuevo tipo llamado habilidades de rabia. Este tipo se parece al tipo de habilidad física del guerrero que incluye proezas de fuerza, pero su bonificación añadida es que otorga adrenalina adicional cuando se usa. Una de estas habilidades es Impacto salvaje: se trata de un poderoso ataque que lanza al enemigo al que golpea hacia atrás con tanta fuerza que su propio cuerpo se convierte en un proyectil que golpea a otros enemigos y los derriba. Incluir habilidades de rabia entre vuestra selección de habilidades puede ayudaros a mantener una buena cadencia de estallidos cuando estáis en cólera. La cólera en sí misma es también una habilidad de rabia y la barra de adrenalina se rellenará cuando la uséis, así que podréis activar inmediatamente un estallido instintivo.

Superar los límites

Los rasgos del berserker se dividen en tres categorías, y cada una amplifica uno de sus aspectos. La primera línea se centra en los combates y otorga beneficios por estar en modo cólera, además de herramientas para reunir enemigos y después masacrarlos. La segunda línea amplifica las quemaduras y el daño de condición, permitiéndoos prender fuego a más enemigos con más frecuencia. La línea final enfatiza la naturaleza imparable del berserker y añade opciones de curación y anulaciones de aturdimiento para ayudaros a sobrevivir cuando estéis en medio del fragor de la batalla.

Esperamos que hayáis disfrutado del avance de la especialización del berserker pero, si no habéis tenido bastante, podéis ver la retransmisión en directo del viernes a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), en el canal oficial de Twitch de Guild Wars 2.


Por Robert Gee el 20 de agosto de 2015, fuente .
Última Edición: 21 Oct 2015 12:02 por Pretor.
El tema ha sido cerrado.
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21 Oct 2015 12:11 - 21 Oct 2015 12:11 #137 por Pretor
Pretor respondió el tema: Os presentamos al druida, especialización de élite del guardabosques

Hola a todos, hoy os vamos a hablar de la especialización de élite del guardabosques: el druida. El guardabosques, aliado de la naturaleza desde tiempos inmemorables, ahora puede canalizar la fuerza de Tyria tras acceder las fuerzas primitivas de la Selva de Maguuma.

Susurros

El druida, con su báculo de combate, tiene el deber de apoyar a sus aliados frente a grandes peligros. Con este fin, las habilidades de báculo se pueden usar para potenciar a los aliados del druida de forma beneficiosa.

Rayo solar: lanzas un rayo de luz concentrado que daña al enemigo objetivo y cura a los aliados que hay dentro del rayo.
Llama astral: envías una llama que se acopla a tu enemigo, orbita a su alrededor y cura a los aliados que atraviesa.
Gracia ancestral: te conviertes en una llama de energía natural y te desplazas hacia la ubicación objetivo. Cuando llegas, curas a los aliados cercanos.
Oleada de hiedras: envías hiedras que inmovilizan enemigos y curan condiciones a los aliados.
Conversión sublime: invocas una barrera de energía que causa que los proyectiles enemigos curen al impactar.
El báculo del druida ofrece un apoyo sólido si os posicionáis de manera inteligente y proporciona herramientas en el lugar y el momento oportunos.


Más cerca de las estrellas

Con la especialización de élite del druida, el guardabosques puede absorber la fuerza de los astros. Una vez cargado con este poder, puede liberar dichas fuerzas y transformarse en un avatar celestial. En este estado, el avatar adquiere un nuevo conjunto de habilidades de arma sin perder el acceso a las habilidades de curación, apoyo y élite. Las habilidades de avatar tienen poco tiempo de recarga y transforman al guardabosques en una fuente curativa, expandiendo los límites de sostenibilidad y recuperación. En su forma de avatar celestial, el druida es capaz de salvar a un grupo al borde de la muerte y dejarlo como nuevo.

Rayo cósmico: invocas energía en la zona objetivo para curar a los aliados.
Semilla de vida: invocas una semilla que cura y elimina condiciones de los aliados cercanos cuando florece.
Impacto lunar: invocas un potente rayo lunar que cura a los aliados y atonta a los enemigos.
Olas rejuvenecedoras: acumulas fuerza ciclónica para curar rápidamente a los aliados cercanos.
Convergencia natural: canalizas tus poderes celestiales y provocas incapacitación y lentitud por pulso. Cuando la canalización termina, los enemigos que queden dentro de su radio se verán atrapados en un agujero negro que los inmoviliza.


Señales del pasado

Aquellos que sigáis el camino del druida descubriréis glifos antiguos. Estas habilidades de apoyo tienen distintos efectos en la forma de avatar celestial.

Glifo de rejuvenecimiento: te aplicas una cantidad significativa de curación y una cantidad menor de curación a los aliados.
Como avatar celestial: aplicas una cantidad significativa de curación a los aliados y una cantidad menor de curación a ti mismo.
Glifo de alineamiento: dañas y aplicas condiciones a los enemigos cercanos.
Como avatar celestial: curas y eliminas condiciones de los aliados cercanos.
Glifo de igualdad: atontas a los enemigos cercanos.
Como avatar celestial: eliminas el aturdimiento de los aliados cercanos.
Glifo de fortalecimiento: aumentas el daño que causan los aliados cercanos.
Como avatar celestial: aumentas la curación que realizan los aliados cercanos.
Glifo de las mareas: empujas lejos de ti a los enemigos cercanos.
Como avatar celestial: atraes a los enemigos hacia ti.
Glifo de unidad: te amarras a los enemigos cercanos. Cuando recibes daño, dañas a los enemigos amarrados a ti.
Como avatar celestial: te amarras a los enemigos cercanos. Cuando recibes curación, también curas a los aliados amarrados.

Sintonía con la tierra

Mientras camina con heroica decisión por las tierras salvajes de la Selva de Maguuma, el druida comprende que su belleza esconde graves peligros. A medida que adquiere experiencia en los dominios de Mordremoth, desde las vastas profundidades hasta las altísimas copas de los árboles, mejorará su forma celestial, glifos y habilidades de báculo para luchar en el corazón de la selva.

Ser celestial (menor): puedes equipar bordones y ganar acceso a glifos. Puedes convertirte en un avatar celestial cuando hayas ganado suficiente fuerza astral. Generas fuerza astral curando aliados e infligiendo daño a enemigos.
Vida indirecta (menor): cuando curas a un aliado, también te curas tú.
Sanador natural (menor): aumentas la curación causada cuando curas a otro aliado.
Claridad druídica: convertirte en avatar celestial te elimina condiciones.
Sinergia cultivada: al usar la habilidad de curación, curas a los que tú y tu mascota tenéis alrededor.
Ecos primigenios: reduces la recarga de las habilidades de báculo. Atontas a los enemigos cercanos cuando cambias al báculo.
Sombra celestial: otorgas supervelocidad y sigilo a los aliados cercanos cuando dejas la forma de avatar celestial.
Grabado verdeante: reduces la recarga de los glifos. Activar una habilidad de glifo planta una semilla.
Semilla de vida: invocas una semilla que cura y elimina condiciones de los aliados cercanos cuando florece.
Zancada natural: reduces la duración de las condiciones que afectan al movimiento. Tu velocidad de movimiento aumenta mientras no tengas ninguna de estas condiciones.
Gracia de la tierra: mientras eres un avatar celestial, tus aliados ven reducido el daño de condición recibido.
Luz persistente: al curar a un aliado, se crea una llama que orbita a tu alrededor y cura a los aliados cuando la tocan.
Semillas ancestrales: golpear a un enemigo aturdido, atontado, derribado o lanzado invoca raíces que se enredan en él.


Dinosaurios, tigres y guivernos… ¡Madre mía!

Nada más entrar en la vegetación de la Selva de Maguuma, encontraréis numerosas criaturas nuevas. Las hay fieras y las hay amistosas; algunas son ambas cosas… ¡y algunas pueden llegar a ser mascotas de guardabosques! Si las encontráis, podréis entablar amistad con estos posible aliados:

Escamahumada: este saurio silvestre crea un campo de humo y se oculta dentro para evadir enemigos.
Lomoespinado: esta bestia cubierta de espinas ha evolucionado para desgarrar a los enemigos en la cruel selva.
Tigre: este viejo rey de la selva inspira a sus aliados abalanzándose elegantemente contra los enemigos.
Guiverno eléctrico: esta bestia letal sabe usar la cabeza a la hora de cargar hacia la batalla.
Guiverno ígneo: este fiero aliado con alas prefiere la carne muy hecha.

Nos encantaría escuchar vuestras opiniones constructivas sobre el druida y su papel en contenidos desafiantes para grupos y demás aspectos. ¡Nos vemos en la selva!

Por Irenio Calmon-Huang el 25 de septiembre de 2015, fuente .
Última Edición: 21 Oct 2015 12:11 por Pretor.
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21 Oct 2015 22:14 #138 por Pretor
Pretor respondió el tema: Os presentamos al temerario, la especialización de élite del ladrón

¡Salve, Tyria! Me llamo Karl McLain y hoy os voy a hablar sobre la especialización de élite del ladrón para Guild Wars 2: Heart of Thorns™. En la expansión, podréis disfrutar de la especialización de temerario: una máquina letal y escurridiza que ronda el campo de batalla en busca de su siguiente objetivo. El temerario portará un báculo, utilizará habilidades físicas y empleará habilidades únicas de esquiva con voltereta contra las legiones de Mordremoth.

Un enfoque atrevido

Para empezar, hablemos sobre la visión y la temática global de esta especialización. El temerario es un luchador de cuerpo a cuerpo que puede enfrentarse a múltiples enemigos a la vez e infligirles daño de área de efecto continuado, sin por eso ver reducida su eficacia en luchas contra un único enemigo. Causa una gran cantidad de daño, se maneja fácilmente a corta distancia y cuenta con herramientas para cambiar las tornas de un combate en cuanto encuentra una manera de sacar ventaja. Con su alto potencial a la hora de evadir ataques, tenemos muchas ganas de ver al temerario deslizándose por el campo de batalla, aplastando grupos de enemigos vulnerables y llevando el combate a su fin.

Esquivar

Los ladrones tienen una reserva muy pequeña de salud y unas cuantas maneras para asegurar su supervivencia, como los pasos sombríos, el sigilo y la evasión. Esta especialización se centra en la evasión: como temerarios, tendréis una barra adicional de aguante que conseguirá que vuestro aguante total suba a 150. Además, vuestras habilidades de aguante mejorarán significativamente gracias a la línea de rasgos de gran maestro, en la que elegiréis entre tres opciones de mejora para esquivar con voltereta:

Entrenamiento de loto

Vuestra habilidad de esquivar se convierte en Loto empalador. Durante el combate, cada vez que consigáis esquivar un ataque, lanzaréis dagas que causarán hemorragia y tormento a los enemigos, además de incapacitarlos. Además, esta habilidad de esquivar funciona como un remate de rotación.

Esquivar con botes

Vuestra habilidad de esquivar se convierte en Bote, que os permite saltar en una dirección e infligir un daño devastador en la ubicación en la que aterricéis. Esta habilidad de esquivar funciona también como un remate con salto.

Combatiente libre

Vuestra habilidad de esquivar se convierte en Arremetida, que elimina los efectos de incapacitación y congelación que tengáis e incrementa la distancia a la que esquiváis.

Báculo

Al llevar un báculo, os mantendréis esquivos y tendréis acceso a un daño de área de efecto continuado en distancias cuerpo a cuerpo. Podréis infligir debilidad y ceguera, además de serviros de la evasión para mantener vuestra movilidad en el campo de batalla. Aquí tenéis unas cuantas habilidades a las que podréis acceder con esta arma:

Carga debilitadora: realizas un giro hacia delante, infligiendo daño y debilitando a los enemigos que golpeas.
Arco debilitador: golpeas con el báculo hacia delante, incapacitando a los enemigos y proyectándote hacia atrás.
Pirueta: saltas a una zona objetivo, infligiendo una enorme cantidad de daño a los enemigos que golpeas.

Habilidades físicas

Para reforzar la naturaleza del temerario, la especialización incluirá el uso de habilidades físicas. Estas habilidades están dirigidas a objetivos individuales, centrándose en inhabilitar y eliminar a los enemigos debilitados. Las habilidades físicas del temerario tendrán una serie de efectos únicos que no suelen estar disponibles para el ladrón.

Curación

Vigor canalizado: canalizas tu energía para obtener aguante y salud por pulso. Cura más si tu aguante está al máximo.

Apoyo

Ráfaga de puñetazos: Golpeas al enemigo muchas veces. Si todos los ataques le alcanzan, ganas acceso a Golpe de palma.
Golpe de palma: golpeas a tu enemigo una vez, infligiéndole una gran cantidad de daño, aturdiéndole y marcándolo con un Impacto pulmonar. Pasados unos momentos, el Impacto pulmonar le propinará un segundo golpe. Esta habilidad no causa impactos críticos en los enemigos.
Defensa del bandido: bloqueas brevemente los ataques recibidos. Si bloqueas un ataque cuerpo a cuerpo, tomas represalia y derribas al enemigo.
Dagas de distracción: te equipas con un conjunto de dagas que puedes lanzar para atontar e interrumpir a los enemigos. Si interrupes una habilidad de esta manera, aumenta el tiempo de recarga de la habilidad interrumpida.
Dagas inmovilizadoras: lanzas varias dagas nocivas a un solo enemigo, que lo envenenan, ralentizan e inmovilizan.

Habilidad de élite

Esta habilidad es un combo. Podréis propinar tres golpes rápidos a vuestros enemigos. El golpe final otorga al temerario acceso al primer remate basado en habilidades disponible para los jugadores.

Golpe de impacto (primera habilidad de combo): golpeas a tu enemigo y lo atontas.
Gancho ascendente (segunda habilidad de combo): das un gran golpe con el puño y lanzas a tus enemigos por el aire sin que se desplacen de su sitio.
Golpe de gracia (tercera habilidad de combo): propinas un golpe en picado a tu enemigo. Los enemigos abatidos que reciban un golpe de esta habilidad son rematados.

Rasgos

Además de los rasgos de gran maestro que modifican vuestra habilidad de esquivar, el temerario tendrá otros muchos rasgos disponibles que le ayudarán a reforzar su destreza en combate y que le permitirán moverse constantemente por el campo de batalla. El primer rasgo menor desbloquea vuestra primera barra de aguante, y los rasgos menores restantes os permitirán recuperar aguante al robar, así como ganar salud al evadir con éxito un ataque. Aquí tenéis los otros rasgos mayores a los que podréis acceder como temerarios:

Rasgos de experto

Fortalecimiento evasivo: tu siguiente ataque después de esquivar con voltereta inflige daño de bonificación.
Golpes debilitantes: causas debilidad a los enemigos a los que infliges un golpe crítico.
Tenacidad de pendenciero: ganas aguante cuando activas por primera vez una habilidad física. Las habilidades físicas tienen recarga reducida.

Rasgos de maestro

Maestro del báculo: al llevar un báculo, ganas aguante por cada punto de iniciativa gastado. Infliges daño de bonificación cuando tu aguante no está al máximo mientras llevas un báculo.
Absolución del escapista: Eliminas una condición cuando evades un ataque.
Interrupción impactante: los enemigos a los que interrumpes sufren un Impacto pulmonar. Pasados unos momentos, el Impacto pulmonar les propinará un segundo golpe.

El temerario avanza, implacable. Lo hace pasando por encima de los mordrem, los orrianos y los enemigos del reino, acabando con sus oponentes a base de hábiles golpes de puño y báculo. ¡Nos vemos pronto!

Por Karl McLain el 27 de agosto de 2015, fuente .
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21 Oct 2015 22:21 - 21 Oct 2015 22:21 #140 por Pretor
Pretor respondió el tema: Os presentamos al chatarrero, la especialización de élite del ingeniero

¡Saludos, aliados, y bienvenidos! Hoy me gustaría hablaros del chatarrero, la nueva especialización de élite del ingeniero que llegará con Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Este maestro de lo mecánico aporta daño y disrupción a la profesión mediante diversos inventos ingeniosos y habilidades electrizantes.

El noble ingeniero siempre ha servido un poco para todo, aunque esta profesión suele evitar las reyertas. Sin embargo, el chatarrero se encuentra en su salsa en el fragor de la batalla, y sobrevive gracias a su fortaleza y a su habilidad de anticiparse al enemigo. Su supervivencia proviene de distintos elementos: los rasgos, las nuevas habilidades del cinturón de herramientas, las habilidades de apoyo, su arma nueva…

Hora del martillo

Esta fuerza sin par trae una energía fresca al campo de batalla. Aquí tenéis unas cuantas habilidades nuevas de las que gozará el chatarrero:

Carga de cohete

Arremetes hacia delante con un martillo cargado de cohetes para dañar a los enemigos.
Con esta habilidad, os acercaréis a vuestro objetivo dando tres saltos, por lo que entraréis rápidamente en medio de la batalla. Este remate con salto acumulará los efectos de cualquier campo de combo por el que paséis, con lo cual vuestra llegada será aún más devastadora.

Escudo de choque

Magnetizas tu martillo y bloqueas ataques mientras golpeas a los enemigos que tengas delante.
Esta es una de las habilidades que os permitirán manteneros en el combate cuerpo a cuerpo: podréis anticiparos a los enemigos que estén a punto de golpearos y anularéis sus ataques. Al bloquearlos, infligiréis una gran vulnerabilidad a los enemigos que tengáis delante, con los que los prepararéis para sufrir vuestro siguiente movimiento.

Trueno

Ionizas una zona para que atraiga el poder del rayo y que los enemigos queden aturdidos y dañados mientras dure.
Al alzar vuestro martillo, invocaréis relámpagos que aturdan a vuestros enemigos y dejen un campo de relámpagos pulsante en la zona de impacto. Si se combina con otros ataques, como Carga de cohete, esta habilidad puede usarse como interrupción y preparación para dañar y atontar.

Tecnología ahorratiempo: el giroscopio funcional

La tecnología de Tyria nos ha permitido ahorrar tiempo para dedicarlo a otras cosas. El chatarrero lleva este principio al campo de batalla: la nueva mecánica de clase cambia la forma en que os acercáis (¡o no!) a los aliados y a los enemigos en momentos decisivos. Al convertiros en chatarreros, la tecla con la que interactuáis (normalmente la tecla F) cambiará y con ella invocaréis a un giroscopio funcional multiuso para que reanime a un aliado abatido o acabe con un enemigo también abatido y que esté dentro de su alcance.

Esto os permite manteneros en la batalla: mientras vosotros os centráis en un enemigo, vuestro giroscopio reanima a un aliado o mata a un adversario molesto antes de que sus compañeros puedan ayudarlo. También podréis usar un rasgo en el giroscopio funcional para que aparezca con estabilidad, lo que mejorará aún más sus probabilidades de éxito.



Llegan los minirrobots

Después de montar y soldar sus nuevas creaciones en el taller, el chatarrero puede equiparse con una nueva selección de herramientas de apoyo: los giroscopios. Estas pequeñas máquinas se han fabricado con propósitos especializados. Cada modelo dispone de una cantidad limitada de combustible antes de detonarse o ser destruido en medio de chispas deslumbrantes. Si cuentan con un rasgo, la onda expansiva será más grande y aturdirán a los enemigos. Aquí tenéis varios ejemplos de sus habilidades:

Giroscopio purgador

Despliegas un giroscopio purgador que elimina condiciones de los aliados cercanos.

Este pequeñajo os seguirá y os eliminará condiciones a vosotros o a vuestros aliados cada pocos segundos. Este invento ayuda a cubrir la debilidad ante las condiciones que sufren los ingenieros y, de este modo, el chatarrero puede centrarse en la ofensiva, escapar rápidamente… ¡o ambas cosas!
Habilidad del cinturón de herramientas —Campo químico: generas una nube nociva de sustancias químicas concentradas.

Los cartuchos de eliminación de sustancias químicas del giroscopio purgador son increíblemente tóxicos si no se diluyen. Si destrozan uno de estos en su ubicación, los chatarreros crean un campo de pulso de veneno que daña a los enemigos y que pueden usar para realizar remates de combo.

Giroscopio furtivo

Despliegas un giroscopio furtivo para otorgar sigilo a los aliados cercanos.

Esta habilidad de élite de apoyo proporciona un campo que actúa mediante pulsos como una capa para ocultaros a vosotros y a vuestros aliados. El mismo giroscopio permanece invisible.

Habilidad del cinturón de herramientas —Pulso de detección: elimina el sigilo de los enemigos en una zona amplia.

Con esta habilidad, que tiene una recarga breve, os aseguraréis de que seáis vosotros quienes toméis a vuestros enemigos por sorpresa, y no al revés.



Supremacía especialista

Ya hemos mencionado el efecto que tendrán algunos rasgos, pero queremos daros algo más de información. Los rasgos de esta especialización se centran en tres objetivos: supervivencia a largo plazo, poder centrarse en un objetivo y tener estabilidad en movimiento.

Antes de dejaros hasta el próximo Points of Interest, aquí podéis ver algunos de los rasgos:

(Menor) Giroscopio funcional: ganas acceso al giroscopio funcional, que puede usarse para rematar a un enemigo o revivir a un aliado por ti si están dentro del alcance.
(Menor) Prestigio decisivo: cuando revives a un aliado o acabas con un enemigo, otorgas bendiciones a los aliados cercanos.
(Menor) Sabio impactante: aumenta la duración del aturdimiento que causas y reduce la duración del aturdimiento que recibes.
Velocidad electrizante: cuando uses un remate con salto o un remate explosivo en un campo de relámpagos aplicará supervelocidad a tu alrededor.
Matriz de recuperación: usar tu habilidad de curación reduce temporalmente el daño recibido.
Núcleo de estabilización: al activar un giroscopio funcional, tanto la máquina como tú ganáis estabilidad.
Regeneración rápida: regeneras salud rápidamente mientras gozas de celeridad o supervelocidad.
Impulso de masa: ganas potencia según tu dureza. Acumulas poder mientras tienes estabilidad.
Examen experto: aturdir o atontar a un enemigo también le aplica vulnerabilidad y debilidad.
Armadura adaptable: acumulas dureza cuando te golpean. Reduce el daño de condición recibido.
Salva final: los giroscopios crean un campo de relámpagos y otorgan supervelocidad cuando se destruyen. Reduce la recarga de las habilidades de giroscopio.
Sopesado a la perfección: las habilidades de martillo hacen más daño. Evadir un ataque otorga estabilidad.

Como podéis ver, existe un gran potencial de sinergia y combinaciones de acumulación entre algunos de estos rasgos, pero todos funcionan bien por si mismos.
Estamos deseando hablar de la nueva especialización de chatarrero en nuestra retransmisión en directo este viernes en el canal de Twitch oficial de Guild Wars 2.

¡Nos vemos!

Por Irenio Calmon-Huang el 17 de septiembre de 2015, fuente .
Última Edición: 21 Oct 2015 22:21 por Pretor.
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21 Oct 2015 22:28 #142 por Pretor
Pretor respondió el tema: Aquí tenéis la especialización de élite del elementalista: la tempestad

¡Bienvenidos a esta nueva revelación, amigos! Me llamo Karl McLain y esta semana os voy a hablar sobre la nueva especialización de élite del elementalista. Con la llegada de fieros enemigos y dragones ancianos, os sumergiréis en los elementos para emplear algunos de los aspectos más puros y peligrosos de la magia natural e incluso imbuirlos de sonido. Con Guild Wars 2: Heart of Thorns™ llegará la tempestad, una especialización de combate a corta distancia capaz de causar daño y ofrecer apoyo mientras se abre paso en la lucha contra el mal.

Superar lo establecido

Mientras que el elementalista ha logrado dominar el fuego, el agua, el aire y la tierra, la tempestad busca desafiar esos límites. Con el diseño de esta especialización de élite, queríamos añadir una opción más directa de apoyo en el frente que recompensara, por un lado, un buen posicionamiento y, por otro, la capacidad de volver una batalla a vuestro favor tomando las decisiones adecuadas y propinando golpes eficaces.

Permanecer cierto tiempo en sintonía con un elemento ahora os permitirá sobrecargar esa sintonía durante un breve periodo. Una vez que alcancéis una singularidad con la sintonía, podréis reactivarla para realizar una habilidad de canalización especial. Estas habilidades son tan caóticas y requieren tanta energía que agotan vuestra sintonía actual, impidiendo que la podáis usar durante un tiempo si os cambiáis a otro elemento. Antes de que preguntéis: sí, el rasgo Aire fresco recargará vuestra sintonía con el aire cuando esta se agote y os permitirá sobrecargarla antes.


Controlad los elementos

Cada sintonía contará con su propia habilidad de sobrecarga. Así es cómo funcionan:

Sobrecargar fuego: hará que salgan llamas de vuestra esencia y, con el tiempo, creará un tornado infernal que daña y quema a los enemigos continuamente al mismo tiempo que otorga poder a los aliados. Si se ejecuta la habilidad por completo, al final el tornado se quedará en vuestra posición actual durante un periodo de tiempo.

Sobrecargar agua: crearéis una burbuja de agua a vuestro alrededor mientras os regeneráis y elimináis vuestras condiciones y las de vuestros aliados cercanos. Al final de la habilidad, la burbuja de agua estallará y curará gran parte de la salud de vuestros aliados cercanos.

Sobrecargar aire: os convertiréis en un conductor de electricidad y crearéis un nimbo sobre vosotros que atacará repetidamente a los enemigos cercanos y hendirá sus armaduras. Si se ejecuta esta habilidad por completo, al final se creará un campo de relámpagos en vuestra ubicación que golpeará a los enemigos cercanos.

Sobrecargar tierra: desgarraréis la tierra para controlarla a vuestra voluntad y os montaréis en ella. Al mismo tiempo, otorgaréis protección a los aliados cercanos e incapacitaréis a los enemigos. Cuando volváis al suelo, provocaréis una gran descarga inmovilizadora.

El sonido del poder

Especializarse como tempestad os permitirá usar ocho nuevas habilidades mientras lleváis su nueva arma: el cuerno de guerra. Estas habilidades os ayudarán tanto a apoyar a vuestros aliados como a crear zonas perjudiciales para los enemigos. Mientras estéis en sintonía con el agua, podréis crear un campo de agua móvil que cura a los aliados. El ciclón de la sintonía con el aire empujará a los enemigos mientras que su orbe de relámpago dispara proyectiles a los enemigos que estén en su camino. Además de estas y otras habilidades, el cuerno de guerra también desatará el potencial latente del elementalista para compartir bendiciones con los aliados y aumentar su duración.


Dejad que se oiga vuestra voz

Con las nuevas habilidades de dominio del sonido, podréis usar habilidades de grito como habilidades de apoyo. Aquí tenéis una lista de las habilidades de curación, de apoyo y de élite a las que tendréis acceso como tempestad:

Curación:

“¡Que desaparezca el sufrimiento!”: curáis a los aliados y elimináis sus condiciones. Esta habilidad de curación es más especial, ya que cura a los aliados la misma cantidad que a vosotros, sin contar con la curación inicial cuando se activa la habilidad.

Apoyo:

“¡Siente el ardor!”: quemáis el suelo con vuestra voz y hacéis que salgan llamas de esa ubicación.
“¡Ojo de la tormenta!”: provocáis una tormenta sobre vosotros y vuestros aliados cercanos para eliminar el aturdimiento y otorgar supervelocidad durante un tiempo.
“¡Réplica!”: emitís una poderosa fuerza a través de la tierra a vuestro alrededor para incapacitar a los enemigos. Tras una corta espera, se producirá una réplica que inmoviliza a los enemigos en su camino.
“¡Congelación repentina!”: hacéis que el aire alrededor de vuestros enemigos se enfríe para dañarlos y congelarlos durante un periodo de tiempo.

Élite:

“¡Recuperación!”: esta será la única habilidad arcana que tendrá disponible la tempestad. Este grito arcano afectará a los aliados de vuestro alrededor y hará que la siguiente habilidad que usen tenga una reducción de recarga del 25 %.


Fortalezas de la tempestad

Los rasgos de esta especialización de élite ofrecerán varias opciones para aumentar la defensa, el apoyo y las sobrecargas de vuestras sintonías. Vamos a profundizar un poco en los rasgos menores y en un par de rasgos mayores de la tempestad.

Singularidad (primer rasgo menor): este rasgo menor os permite sobrecargar vuestras sintonías. Veréis que muchos rasgos refuerzan vuestras habilidades de sobrecarga, como Conducto inestable, que otorga un aura específica para vuestra sintonía cuando completáis correctamente una habilidad de sobrecarga.

Conducto veloz (segundo rasgo menor): ganaréis celeridad cuando sobrecarguéis una sintonía, lo que os permitirá moveros con más facilidad por el campo de batalla. Podéis mejorar vuestro movimiento equipando el rasgo Singularidad lúcida, que os cura condiciones y reduce en un 100 % la duración de las condiciones inhibidoras que recibáis después.

Conducto resistente (tercer rasgo menor): ganáis protección cuando iniciáis una habilidad de sobrecarga. Si queréis usar estas habilidades de canalización para hacer daño y ofrecer apoyo, tendréis que recibir algo de daño adicional vosotros mismos. Si lo hacéis así, este rasgo se podrá potenciar con un rasgo mayor específico llamado Enviado de terracota. Los efectos de protección que ganéis pasarán de un 33 % a un 40 % de reducción de daño.

Elementalistas, ya podéis crear infiernos, dominar torrentes incontrolables, desatar tormentas de lluvia y relámpagos sobre vuestros enemigos y manipular la tierra para llegar a la victoria. La tempestad es imparable y vuestros enemigos no podrán hacerle frente. ¡A por ellos!


Por Karl McLain el 23 de julio de 2015, fuente .
El tema ha sido cerrado.
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21 Oct 2015 22:46 #144 por Pretor
Pretor respondió el tema: Retornado: el maestro de la Niebla
¡Hola, Tyria! Soy Roy Cronacher y, junto a mi equipo, he estado trabajando para hacer realidad la nueva profesión de Guild Wars 2: Heart of Thorns™: el retornado. Sabemos que tenéis muchas ganas de saber más acerca de ella y tengo el privilegio de poder comenzar a revelaros algunos de los datos más jugosos.


Lo básico

El retornado es la novena profesión de Guild Wars 2 y representa un arquetipo único que no se encuentra en el resto de juegos. Los retornados son maestros de la Niebla que llevan armadura pesada y tienen habilidades que les permiten usar y manipular la energía para ejecutar ataques gigantescos. Invocan poderes de leyendas del pasado para dominar a sus enemigos y desatar el caos en el campo de batalla. Aquellos que estén familiarizados con la historia original de Guild Wars verán que reaparecen muchas caras conocidas como leyendas a las que esta profesión puede invocar.

Este es un resumen rápido:

- Mecánica única de la profesión
- Sistema único de recursos
- Armadura pesada
- Reserva de salud: mediana
- Diseño de colores: rojo, negro y blanco nebuloso

De aquí al lanzamiento de la expansión, iremos desvelando un montón sobre las habilidades y técnicas del retornado. Hoy comenzaremos este proceso hablando de lo siguiente:

- Martillo
- Maza
- Hacha
- Postura de demonio legendario: Mallyx el Inquebrantable
- Postura de enano legendario: Jalis Martillo de Hierro

Conexión con la Niebla

Tal y como se ha mencionado, la temática única de esta profesión es su vínculo permanente con la Niebla. Pero ¿cómo afecta esto al juego?


Empecemos por lo básico. Un retornado puede elegir entre varias “leyendas”, es decir, personajes míticos del pasado de quienes puede invocar poder. Se pueden equipar dos leyendas diferentes a la vez. Gracias a su conexión permanente con la Niebla, siempre tendrá una leyenda activa y una inactiva. La leyenda que esté activa en ese momento determinará las habilidades que se muestran en la mitad derecha de la barra de habilidades. Es parecido a cambiar de arma, pero en lugar de eso, afecta a las habilidades de curación, de apoyo y de élite. La leyenda seleccionada no solo determinará las habilidades que están disponibles, sino que tendréis una barra de energía vinculada con la leyenda invocada en ese momento.

Esta barra es un recurso nuevo que le sirve al retornado para usar sus habilidades. Algunas habilidades tienen un bajo coste de energía, por lo que pueden usarse más a menudo; sin embargo, otras tienen un alto coste a cambio de un efecto más poderoso. Cuando invocáis a una leyenda nueva, comenzaréis con la barra a la mitad y generaréis más energía a medida que pasa el tiempo. Esto crea un tira y afloja con la energía que gestionáis al utilizar vuestras habilidades.

Los retornados también tienen habilidades enfocadas a administrar esta energía (que quizá suenen del primer Guild Wars). Algunas leyendas tienen habilidades disponibles que impiden regenerarla o que incluso pueden inducir un estado degenerativo mientras estén activas. Dichas habilidades durarán hasta que os quedéis sin energía o las desactivéis. Como veis en la captura de pantalla, aparecen unas marcas que representan el estado actual de vuestra energía. Esto nos ha permitido incluir otro tipo de habilidad en Guild Wars 2 con una forma única de funcionamiento y reforzar este vínculo del retornado con el control de su energía.

Otra vuelta de tuerca

Las armas de un retornado no están ligadas a la leyenda escogida en cada momento. En vez de eso, quisimos incorporar a las habilidades la impresión general de usar la Niebla y de estar en conexión con ella. Esta es una parte clave de la profesión que potencia la sensación de jugar como retornado. No se parece a ser guardián, usando sus llamas, ni tampoco a ser guerrero, con sus ataques físicos. Queremos dar la sensación de imbuir los ataques con la energía de la Niebla para causar estragos en el campo de batalla. Esta profesión no puede cambiar de armas, pero sus leyendas lo compensan de sobra. Podéis leer más sobre esto más abajo.

A estas alturas, sé lo que estaréis pensando: “Venga, ¡dinos algunas habilidades!”. Vamos a ello. Por supuesto, en la expansión hemos añadido varias habilidades nuevas y geniales técnicas novedosas de mano de nuestros programadores. Aquí tenéis…

Martillo

Nos hemos replanteado los objetivos de las armas actuales. Una de ellas es el martillo, que imagino que veréis como un arma lenta y física. Pero ¡así no es como lo usan los retornados! Ellos usan sus poderes para encantar el martillo y emplearlo como arma a distancia. Como lo leéis: usaréis los poderes de la Niebla para lanzar un martillo mágico a los enemigos, crear inmensas zonas de destrucción y controlar de manera preventiva al adversario.

Coalescencia de ruina

“Golpeas el suelo con el martillo y creas una erupción de energía que va expandiéndose”.

Esta habilidad emplea nuevas tácticas que también comenzaréis a ver en muchas áreas de las nuevas especializaciones. Con ella se crea un ataque expansivo que comienza en vuestro personaje y se extiende hacia delante con el tiempo. El daño de esta habilidad aumenta con la distancia. Esto nos permite crear ataques con mucho impacto que dan mucho más juego tanto para vosotros como para los enemigos contra los que se usen.


Campo de la Niebla

“Creas un campo de la Niebla delante de ti que bloquea los proyectiles que te lanzan”.

De nuevo, he aquí una técnica recién salida del horno. Esta habilidad crea un muro direccional delante de vuestro personaje que bloquea los proyectiles que vienen en vuestra dirección. Mejor aún: ¡si os movéis, la barrera va con vosotros! Mientras esté activo, el muro siempre estará delante de vuestro personaje y se moverá con vosotros para protegeros de los molestos atacantes a distancia (a menos que os ataquen por los flancos).


Maza

Aunque no arrojamos ninguna maza a los enemigos, esta arma ofrece un estilo de juego propio pensado para usar junto con el hacha. Tanto la maza como el hacha emplean un estilo que requiere prestar atención a la posición en relación con los enemigos, porque los ataques son direccionales.

Manifestar toxina

“Asestas un impacto machacador que envía una cadena de energía tóxica a los enemigos que se encuentran detrás de cada objetivo.”

Esta habilidad es la tercera parte de la cadena de ataque automático. Estamos haciendo que los ataques automáticos sean más interesantes y que den más juego al usarlos. En este caso, el ataque es un golpe cuerpo a cuerpo que afecta a un enemigo inicial y después busca enemigos adicionales detrás del primero. Si los hay, encadenará el ataque para que los afecte a ellos también. Debéis aseguraros de que vuestros enemigos se encuentren en fila para maximizar su eficiencia.

Hacha

Tal como mencionábamos, el hacha es un arma muy direccional. También se trata de un arma híbrida, pero tiene más que ver con su utilidad que con el daño. ¿Alguna vez habéis querido cortar el aire y crear una brecha épica en el mundo? ¡Eso es justo lo que el hacha os permitirá hacer!

Grieta temporal

“Rebanas el aire hasta la Niebla y creas una grieta inestable. Después de un breve tiempo, la grieta se cerrará succionando a los enemigos”.

Suena emocionante, ¿verdad? Esta habilidad es de mis favoritas, porque da mucho juego. De nuevo, es un ataque direccional: siempre creará una grieta directamente delante de vuestro personaje, así que tened en cuenta la dirección en la que estáis mirando. Además, tiene un ligero retraso y una indicación visual única que les da a los enemigos la posibilidad de huir. La Grieta temporal es una buena opción para complementar a las otras habilidades de la barra.

Algo legendario

Supongo que ya es hora de hablar un poco más de las propias leyendas. Las leyendas, como ya hemos dicho, son una parte fundamental del retornado, ya que determinan las habilidades que aparecen en la mitad de la derecha de vuestra barra de habilidades. Además de eso, cada leyenda incluye una serie de habilidades relacionadas con ella y un estilo de juego específico. En ese sentido, cada leyenda será muy distinta a las demás; elegiréis cada una con un propósito definido en mente. Las habilidades de cada leyenda están diseñadas para ser muy visuales, de manera que, si se examinan las habilidades utilizadas, es posible saber a qué leyenda se ha invocado. Cada una de las leyendas tiene un color, un estilo y una temática propias.

Postura de demonio legendario

“Invocas el poder del demonio legendario Mallyx el Inquebrantable”.

La postura de demonio se centra en las condiciones… con una vuelta de tuerca. Llamémoslo manipulación de condiciones. En vez de lidiar con las condiciones en un sentido tradicional —en general, suele ser intentando eliminarlas—, el objetivo como retornados será acumularlas para potenciar vuestros ataques. Cuantas más condiciones tengáis, más fuertes y peligrosas serán vuestras habilidades de demonio legendario. Veamos un ejemplo.


Abrazar la oscuridad

“Invocas el poder de un demonio legendario para transformarte en un avatar poderoso. Aumentas todos tus atributos y transmites tus condiciones a los enemigos cercanos cada pocos segundos”.

Este es un ejemplo de una habilidad de administrar energía. Se puede activar (y desactivar) este modo siempre que se desee mientras se tenga la energía necesaria para seguir pagando el coste de administrar energía de la habilidad. Todas las habilidades de Postura de demonio legendario aplican una condición al retornado (parecido a lo que hacen las habilidades de apoyo de corrupción de un nigromante). En este caso, os aplicaréis Tormento a vosotros mismos, de modo que, como mínimo, estaréis transmitiendo esa condición a los enemigos cercanos mientras la habilidad esté activa.

Postura de enano legendario

“Invocas el poder del rey enano legendario, Jalis Martillo de Hierro”.

Yo no sé vosotros, pero cuando pienso en un enano, imagino un estilo de juego de tipo tanque, luchando en mitad de toda la reyerta. Y eso es justo lo que obtendréis si elegís esta leyenda. Al usar la Postura de enano legendario, todo gira en torno a seguir con vida a la vez que mantenéis una presencia amenazante en el campo de batalla que vuestros enemigos no olviden fácilmente. Veamos otro ejemplo de una habilidad de administrar energía con una técnica nueva.

Martillos vengativos

“Invocas martillos para que giren en torno a ti y hagan daño a tus enemigos”.

He dicho que habría una presencia de batalla amenazante… ¿y qué mejor para ello que unos martillos que vuelan en torno al personaje? Esta es otra habilidad de administrar energía. Mientras esté activa, tendréis martillos enanos que giran en torno a vuestro personaje y siguen vuestros movimientos. Son estupendos para cuando necesitáis ejercer un poco de presión sobre vuestros enemigos.

¡Novedades!

Se han añadido bendiciones, condiciones y efectos de estado nuevos al retornado y las especializaciones de otras profesiones. Estas son formas fabulosas de permitir a los jugadores interactuar con nuevos tipos de habilidades en nuestro sistema de combate.

Resistencia (bendición)

“Las condiciones que tienes actualmente no tienen ningún efecto; acumula duración”.

Actualmente, tenemos habilidades que producen un efecto similar, como la Postura berserker del guerrero (lo hace inmune a las condiciones, sin posibilidad para el enemigo de intervenir). Cuando esta bendición se coloca sobre un personaje, retira temporalmente todos los efectos negativos que las condiciones tienen sobre él. Por ejemplo, si un personaje anda corriendo por ahí con la condición de Miedo, se detendrá en cuanto reciba Resistencia. Cuando termine la Resistencia, volverá a correr con Miedo. Este tipo de efecto sobre una bendición hace posible que la bendición sea eliminada por otros jugadores, lo que añade más posibilidades al juego.

Lentitud (condición)

“Tus habilidades y acciones son más lentas”.

Ya tenemos la versión positiva de esto, la Rapidez, que aumenta la velocidad de las habilidades y acciones. Esta condición ralentizará las animaciones y los lanzamientos de hechizos, lo que da más tiempo para esquivarlos o interrumpir un ataque gigantesco. También hemos mejorado tanto la Rapidez como la Lentitud. Actualmente, la Rapidez hace que vuestra barra de magia se agote enseguida. Con esta mejora, la barra de habilidades de magia se actualizará poco a poco al ganar Rapidez o Lentitud, incluso si estáis a mitad de utilizar una habilidad.

Provocación (efecto de estado)

“Atacas involuntariamente a los enemigos”.

Hay muchos estados diferentes en Guild Wars 2 que logran una variedad de fines, como derribar, rechazar y atontar. En esta expansión, quisimos ofrecer más opciones de juego mediante la Provocación. La Provocación servirá para recolocar a los enemigos y modificar sus objetivos. Por ejemplo, cuando se use contra los jugadores, hará que el jugador con Provocación corra hacia su objetivo con la barra de habilidades bloqueada —menos los anuladores de aturdimiento— y solo pueda utilizar su habilidad de ataque automático para atacar. Esto nos da la oportunidad de usar la Provocación de varias formas; no solo como habilidad de jugador, sino también como herramienta para generar encuentros con criaturas interesantes que empleen este efecto contra los jugadores.

Y esto solo es el comienzo…

Esto es solo la punta del iceberg. Hay más armas y leyendas que acompañarán al retornado, pero tendréis que esperar para saber más. Contarlo todo de una vez no es divertido.


Todas las características que he explicado hoy en esta entrada del blog estarán disponibles en la demo jugable que llevaremos a PAX East en Boston, del 6 al 8 de marzo, y a Rezzed, en Londres, del 12 al 14 del mismo mes. Yo estaré personalmente en la planta de exposición de PAX East y espero encontraros allí a algunos probando la expansión por primera vez.

¡Nos vemos en el campo de batalla!


Por Roy Cronacher el 18 de febrero de 2015, fuente .
El tema ha sido cerrado.
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21 Oct 2015 22:49 #145 por Pretor
Pretor respondió el tema: Arcanos ocultos: el papel del retornado

Hola, me llamo Anatoli Ingram y os doy la bienvenida a Arcanos ocultos, una sección que os informa sobre las ideas e historias que esconde el desarrollo de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. En mi interior late el corazón de un gran rolero, así que disfruto de lo lindo creando historias y vidas para mis personajes de Guild Wars 2. Las profesiones son una parte esencial de la identidad del personaje, ¡así que cuanto más sé sobre ellas y la mitología que hay detrás, mejor! Estoy seguro de que los roleros como yo que estéis leyendo estas líneas tenéis muchas ganas de saber qué caminos pueden tomar vuestros futuros retornados y cómo encajarán en el mundo, así que le pedí a Leah Hoyer, la directora narrativa, que nos diera información de primera mano. Leah me contó muchas cosas que os ayudarán a meteros en el papel de vuestro retornado desde el nivel uno, pero sin destripar nada de la historia de Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Comulgar y conectar

Los retornados son héroes que han aprendido a comulgar con la Niebla, una proto-realidad mágica que constituye el tiempo y el espacio dentro del universo de Guild Wars 2. La Niebla recuerda todo lo que hubo en el pasado y contiene reminiscencias de aquellos que dejaron una huella poderosa en el mundo de Tyria. Un retornado invoca a estas figuras históricas legendarias y las trae de vuelta para aumentar sus propias habilidades y poder.

Todavía no se ha narrado la historia de cómo el tribuno charr Rytlock Brimstone se convirtió en el primer retornado, pero cuando salga Guild Wars 2: Heart of Thorns, él pondrá a disposición de Tyria el conocimiento necesario para tomar ese poder. No hay contenido de historia específico para las profesiones en la expansión, pero un retornado nuevo que se encuentre dando sus primeros pasos no tendrá que ir a la Niebla ni pasar por ningún proceso avanzado para obtener esos poderes; será como elegir cualquier otra profesión. Lo único que se necesita para empezar a entrenar como retornado es el conocimiento de la profesión, fe y voluntad para alcanzar la Niebla y una mente abierta.

Y puede que ese último requisito sea el más importante. Aunque ArenaNet ha ideado a los retornados como figuras heroicas, lo cierto es que se encuentran en equilibrio entre la luz y la oscuridad. Al fin y al cabo, están dispuestos a unir fuerzas con un demonio margonita como Mallyx el Inquebrantable con tal de utilizar su poder, y muchos de ellos ponen la victoria por delante de cualquier otra cosa. Leah mencionó que dice mucho de la personalidad de Rytlock el hecho de que estuviera abierto a examinar los poderes de la Niebla a pesar de cuánto desconfía su raza de la magia.

De todos modos, la ambigüedad moral de los retornados no significa que siempre estén serios y taciturnos, y tampoco existe un código de vestimenta que los obligue a vestir una armadura rojinegra: si algún retornado prefiere los tonos pastel y las mochilas de quaggan, ningún problema. La venda que caracteriza a los retornados tampoco es obligatoria, pues no es que se queden ciegos de manera natural a causa de su profesión. La mayoría solo la lleva como una herramienta para comulgar con las leyendas, las cuales pueden percibir el mundo mediante sus propios sentidos.

Dada su increíble potencia física, quizás haya quien se sorprenda al saber que algunos tienen inclinaciones más eruditas. Leah describió al retornado como casi lo opuesto del ingeniero: los ingenieros miran al futuro para crear tecnología nueva, mientras que los retornados vuelven la vista hacia el pasado para hacerse con poderes antiguos. Es una profesión que llama especialmente a los personajes y jugadores que sienten un gran interés y respeto por el pasado. Echar la vista atrás al Guild Wars® original para elegir los compañeros de batalla del retornado no solo permite a ArenaNet hacer un guiño a los jugadores que recuerdan su papel en el juego anterior, sino también continuar las historias de las leyendas haciéndolas más activas y conscientes.


Amigos en las altas (y bajas) esferas

Las leyendas del retornado no son solamente reminicencias del pasado, sino seres totalmente conscientes, cada uno con sus opiniones y personalidad. Esto significa que la relación entre el retornado y la leyenda variará según de cuál se trate; hay leyendas que están encantadas de ser invocadas… y otras no tanto. De hecho, algunas directamente lo odian: a Mallyx le ofende tanto que simples mortales tomen prestado su poder que, para usar alguna de sus habilidades, el retornado tendrá que sacrificar su propia salud. Por su parte, el rey Jalis Martillo de Hierro está encantadísimo de volver a entrar en acción, y aumentará las defensas del retornado mientras lo anima a entrar en la batalla. Los puntos fuertes y débiles de cada leyenda están basados en la personalidad de cada una.
Ocasionalmente, al activar habilidades habrá diálogos con las leyendas y el jugador a veces responderá con frases específicas de su raza. Según la leyenda que el retornado haya invocado entre las batallas, puede que también oigáis una pequeña charla fuera del combate. Ahora ya podéis empezar a imaginar sobre qué versarán estas conversaciones entre vuestros personajes y sus aliados legendarios: ¿acaso le pedirán a Jalis que cuente historias de su juventud? ¿O discutirán con Mallyx acerca de la naturaleza del poder?

Leah describió la relación entre los retornados y las leyendas que invocan de la Niebla como una “retorcida” versión de la que se establece entre dos “compañeros de piso”. Puede que las leyendas que vuestros retornados prefieran invocar dependa bastante de sus personalidades, y como esos personajes serán una parte importante de su vida, influirán en ellos como lo haría cualquier otro personaje.

La percepción pública que se tiene de los retornados variará de persona a persona. Al igual que el enano que vive en el Priorato de Durmand, Ogden Curadordepiedra, los retornados y sus leyendas pueden interesar mucho a los eruditos y a los historiadores… suponiendo que las leyendas estén dispuestas a hablar, claro. Cuando os adentréis en el Corazón de Maguuma, seguramente seréis el primer retornado que los lugareños hayan visto en sus vidas. Puede que en ese momento les resulte chocante, pero la profesión de retornado se irá haciendo cada vez más popular y llegará el día en que sea tan común como cualquier otra. El tiempo no deja de fluir, pero la historia, como siempre, empieza ahora.

Si preferís una visión algo más amable del retornado, pasaos por esta publicación para conocer mejor a Ventari.

Por Anatoli Ingram el 4 de junio de 2015, fuente .
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21 Oct 2015 22:52 #146 por Pretor
Pretor respondió el tema: El retornado: la compasión como forma de vida
¡Hola, Tyria! Me llamo Roy Cronacher y hoy os voy a contar más cosas interesantes sobre el retornado. Ya hemos analizado las características básicas de esta profesión y algunos conjuntos de habilidades iniciales. Hasta ahora hemos hablado de los conjuntos de armas y leyendas que se centran en la defensa y la supervivencia, así como de un sistema más enfocado en las condiciones. Ahora vamos a explicar el sistema de curación del retornado. La nueva leyenda ofrecerá un estilo de juego de apoyo y creará nuevas formas de curación si se juega con pericia. Me alegra poder presentar hoy el báculo y la leyenda Ventari.

No es un arma cuerpo a cuerpo…

Quizás asociéis los báculos en Guild Wars 2 con un conjurador que se mantiene al margen y lanza poderosos hechizos. Con el retornado, queremos aprovechar para cambiar eso, al igual que convertimos el martillo en un arma a distancia para esta profesión. Ya mencioné en una publicación anterior que el martillo no sería la única arma que se usaría de una manera nueva, y el retornado será la primera profesión que utilice el báculo como un arma cuerpo a cuerpo en Guild Wars 2.

Esta arma imbuye vuestros ataques con el poder de la Niebla y cuenta con una mezcla de estilos mágicos y marciales para dar apoyo a vuestros aliados. Los ataques se basan en la prevención del daño en lugar de la ofensiva para que casen con la temática de la leyenda. Echemos un vistazo a dos de las habilidades a las que tendréis acceso:

Asalto rejuvenecedor

“Atraviesas a los enemigos que te rodean con tu báculo y creas orbes curativos para ti y para tus aliados.”

Esta habilidad es la tercera parte de la cadena de ataque automático. Cuando golpeas a los enemigos con esta habilidad, caerán al suelo fragmentos de energía alrededor del objetivo. Vosotros y vuestros aliados podréis caminar sobre ellos para recibir una pequeña cantidad de salud. Esto hará que vuestros compañeros vayan sin piedad hacia vuestro objetivo para así de paso recoger los orbes que caen mientras atacáis, por lo que se crea más interacción entre vosotros y vuestros aliados. Queríamos promover la curación a través de la ofensiva en lugar de que fuera un efecto pasivo.

Oleaje de la Niebla

“Cargas hacia delante y rechazas a los enemigos que estén en tu camino.”

Cuando uséis esta habilidad, cargaréis hacia delante con vuestro báculo rechazando a los enemigos que estén en vuestro camino, ya sea apartándolos o empujándolos con vosotros. Esta habilidad de control es una manera de separar a los enemigos de vuestros aliados heridos aprobada por Ventari.

¡Puedo adelantar a un centauro corriendo!

Bueno, vale… Quizás no. Son bastante rápidos. Ventari tiene unas características interesantes en su mitología que lo convierte en un gran candidato para formar parte de las leyendas del retornado. Además, como ha sido un personaje que lleva el pacifismo por bandera, pensamos que sería una buena base para el conjunto de habilidades curativas del retornado.

La mayor parte de la curación en Guild Wars 2 surge de hechizos de pulso, el sistema de combos o las habilidades de área de efecto, pero queríamos llevar la curación más allá de lo que ya habéis visto al crear una leyenda que se centre en el apoyo casi por completo. Sin embargo, necesitábamos una forma interesante para que las habilidades de curación interactuaran y crearan un estilo de juego más activo, y eso fue lo que nos llevó a crear la Tabla de Ventari.
La Tabla de Ventari forma parte del núcleo de todas las habilidades de la leyenda de Ventari. Todas las habilidades hacen algo entorno a la tabla o la modifican, así que su colocación es la clave para ser eficaz. Por este motivo, es necesario que el retornado controle la tabla y que se comunique e interactúe con los aliados para que puedan recibir sus beneficios.


Entonces, ¿cómo funciona? Cuando invoquéis por primera vez la Postura de centauro legendario, solo tendréis acceso a una habilidad. Esta habilidad invocará la tabla para que aparezca junto a vuestro personaje. Cuando hayáis traído la tabla al mundo, vuestra barra de habilidades se completará con cinco habilidades basadas en la leyenda que manipulan la tabla.

Hay dos formas de deshacerse de la tabla cuando os movéis de combate en combate. Al usar vuestra habilidad de élite, Expulsión de energía, la tabla se sobrecargará de energía y desaparecerá. La tabla también desaparecerá si os ponéis a cierta distancia. En cualquier caso, vuestra barra de habilidades volverá a su estado inicial y tendréis que volver a invocar la tabla para usar las otras habilidades.

Aquí están las habilidades que podréis usar tras invocar la Tabla de Ventari:

Voluntad de Ventari

“Envías la tabla hacia la zona objetivo. A medida que la tabla se mueva, curará a los aliados por los que pase.”

Esta es una habilidad básica de la leyenda, ya que las demás habilidades se centran en controlar la tabla para que haga cosas. Como la tabla cura a los aliados a medida que pasa, el retornado tiene que coordinarse estratégicamente con otros jugadores para aprovechar cada movimiento al máximo.

Consuelo protector

“Invocas una barrera protectora alrededor de la tabla que destruye los proyectiles enemigos.”

Esta habilidad crea una barrera de energía natural alrededor de la tabla. Mientras esta barrera esté activa, destruirá todos los proyectiles que la toquen. Esta es la habilidad de mantenimiento de la leyenda, así que la podéis activar y desactivar a costa de agotar rápidamente vuestra barra de energía. La tabla se puede mover mientras la barrera está activa.

Expulsión de energía

“Obliga a la energía a que salga de la tabla para que rechace a los enemigos y deje fragmentos de energía que curan a los aliados.”

Esta es la habilidad de élite que comenté brevemente más arriba. Enviará una oleada de energía a través de la tabla y hará que desaparezca. La energía que sale de la tabla rechazará a los enemigos, así que podéis usarla en momentos adecuados para interrumpir habilidades clave o alejar a los enemigos de un aliado abatido. También dejará fragmentos de energía por la zona para que los aliados caminen sobre ellos y se curen, de forma similar a la habilidad Asalto rejuvenecedor.

Y la aventura continúa

Pronto os mostraremos más armas y leyendas; esperamos hayáis tenido suficiente con esta publicación por ahora. Todas las habilidades del retornado que he comentado hoy se incluirán en la próxima beta, así que permaneced atentos. ¡Nos vemos en el campo de batalla!

Por Roy Cronacher el 4 de junio de 2015, fuente .
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21 Oct 2015 22:58 #147 por Pretor
Pretor respondió el tema: Os presentamos al heraldo, la especialización de élite del retornado

¡Hola, Tyria! Soy Roy Cronacher y hoy os traigo información acerca de la especialización de élite del retornado, así como algunos detalles del combate submarino de la profesión. Al igual que con las otras ocho profesiones, el retornado recibirá una especialización de élite que contiene un nuevo tipo de arma, una nueva leyenda, una línea de especialización para rasgos y un cambio en la mecánica de la profesión. Esta especialización de élite trae de vuelta a un dragón que algunos reconoceréis. Empecemos.

Heraldo

El heraldo ofrecerá a los retornados el escudo como arma secundaria, una postura de dragón legendario, una nueva línea de especialización y una mecánica de profesión adicional. El punto fuerte del heraldo es la asistencia mediante bendiciones, apoyo y defensa personal. Esta especialización de élite encajará bien con la mayoría de las otras leyendas, proporcionando apoyo de grupo.

La leyenda de la postura de dragón legendario es Glint. Elegimos el nombre de heraldo para esta especialización de élite porque lo creímos adecuado dadas las acciones de Glint en el pasado. En el Guild Wars® original, Glint recopiló las Profecías del Buscador de la Llama y predijo así acontecimientos como la derrota del visir Khilbron y la caída de los titanes y los mursaat. Muchas de sus predicciones se cumplieron. Era una protectora de Tyria y una heraldo a la que merecía la pena escuchar.

Baluarte cristalino

En primer lugar hablaremos del escudo. El escudo es ante todo un arma defensiva que se usa para ayudaros a sobrevivir a vosotros y a vuestros aliados. Sus habilidades proporcionan tanto curación como bendiciones para respaldaros en la crudeza del combate. Por lo general, las habilidades de Glint os ofrecerán más beneficios para ayudar los aliados cuando estéis en combate, por lo que el escudo ayuda mucho a complementar ese estilo de juego. Los cristales, la energía y las partes de Glint son la temática visual común del escudo y las habilidades de apoyo. Veamos ahora las habilidades de escudo.

Enviado de exuberancia:

Envías la energía de Glint hacia el área objetivo, otorgando protección a los aliados. La energía estallará y curará a los aliados. Luego regresará hasta ti y te otorgará protección.

Esta habilidad puede usarse en beneficio propio, pero también otorga un gran apoyo a los aliados. Podéis enviar energía de dragón hacia delante desde el escudo. Dicha energía otorgará protección a los aliados cuando los atraviese. La habilidad Enviado de exuberancia apunta al suelo, por lo que podéis controlar la dirección de la energía. Una vez que alcanza la zona objetivo, provoca un estallido de energía curativa que afecta a los aliados cercanos antes de volver al retornado.

Hibernación de cristal:

Canalizas un escudo de la Niebla para protegerte y regenerar salud. No recibes daño de los ataques y no se te pueden aplicar condiciones.

A diferencia de Enviado de exuberancia, que se orienta más a apoyar a los compañeros, esta habilidad se centra en la defensa personal. Se trata de una habilidad canalizada que forma un escudo de energía de cristal alrededor del personaje, haciéndolo inmune al daño mientras regenera rápidamente su salud. En este estado, el personaje tendrá una barra de desafío. Puesto que es una habilidad muy fuerte, su uso conlleva un riesgo mayor.


Las diversas facetas de Glint

Si jugasteis a Guild Wars o al menos lo conocéis, quizá sepáis acerca de Glint y sus facetas. En la campaña Prophecies™, los jugadores debían luchar contra las seis facetas de Glint antes de llegar hasta ella. Hemos querido añadir esas seis facetas a esta leyenda.

Cada faceta está representada mediante una habilidad. Glint se centra en las habilidades de mantenimiento, que son exclusivas de la profesión del retornado. Consumen energía mientras están activas, así que estaréis sacrificando vuestro potencial de regeneración de energía, lo cual puede impedir que uséis otras habilidades.

Las cinco habilidades de la mitad derecha de la barra son habilidades de mantenimiento, como lo es también la segunda habilidad mecánica de la profesión, Faceta de la naturaleza, que explicaré más adelante. Al activarse, cada faceta proporciona efectos positivos a los aliados cercanos en forma de pulsos mientras permanece activa. Mientras una faceta esté activa, ganaréis acceso a una nueva habilidad que podréis potenciar con la energía de esa faceta a cambio de dejar ambas en recarga. Cada una de las habilidades que consumen facetas al usarse está representada visualmente mediante partes distintas de la dragona Glint. Veamos algunos ejemplos.

Faceta de los elementos:

Otorgas celeridad a los aliados cercanos cada pocos segundos.

Cuando está activa, la Faceta de los elementos proporcionará celeridad a los aliados cercanos mediante pulsos a cambio del coste de mantenimiento de vuestra energía. Viene muy bien tenerla activa al viajar o en combates que requieren mucho movimiento.

Explosión elemental:

Consumes la Faceta de los elementos para cubrir el área objetivo con aliento de dragón mágico.

Esta habilidad representa el aliento de Glint. Es una habilidad que apunta al suelo con la que se cubre un área con aliento de dragón, el cual aplica condiciones negativas como congelación, debilidad y quemadura a los enemigos. Viene bien para hacer más daño y proporcionar más control.

Faceta del caos:

Otorgas protección a los aliados cercanos cada pocos segundos.

Esta faceta es la habilidad de élite del heraldo. Como tal, proporciona una fuerte bendición en forma de protección a los aliados cercanos mientras está activa, pero tiene un coste de mantenimiento mucho mayor. También tiene un efecto más fuerte al consumirse. Es un gran apoyo para vosotros y vuestros aliados en momentos duros del combate, cuando os enfrentáis a situaciones extremas.

Liberación caótica:

Consumes la Faceta del caos para hacer daño y rechazar a los enemigos mientras otorgas supervelocidad a los aliados.

La habilidad de consumir la Faceta del caos se mostró por primera vez en el tráiler de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ cuando la silueta del dragón bate las alas sobre una zona. Esta habilidad usa la fuerza de las alas de Glint para proporcionar una ráfaga muy fuerte que controla a los enemigos y otorga supervelocidad a los aliados. Puede utilizarse para fines como controlar a los enemigos, quitárselos de encima a los aliados para que puedan huir, entrar en combate o incluso para aprovechar la velocidad y salir de un combate.

La habilidad de curación, las tres habilidades de apoyo y la habilidad de élite suman cinco facetas, pero queda una más para llegar a las seis. La Faceta de la naturaleza es especial, ya que puede usarse sin importar qué leyenda se esté invocando en ese momento. Como las demás, es una habilidad de mantenimiento, pero se ha diseñado para complementar a las otras cinco.

Faceta de la naturaleza:

Envías un pulso de Resonancia naturalista a los aliados cercanos cada pocos segundos, lo que aumenta la duración de las bendiciones que generen.
Las otras cinco facetas otorgan mediante pulsos bendiciones a los aliados cercanos, pero Faceta de la naturaleza se usa para potenciar las demás facetas, a los aliados o los rasgos y habilidades que tengáis equipados. Esto envía mediante un pulso un efecto único que aumenta en un 50 % la duración de las bendiciones generadas. Tenerla activa mientras se envían los efectos de otras facetas hará que las ventajas duren más, por lo que seguirán durando incluso si cambiáis a otra leyenda. Esto complementará muy bien a otros perfiles de profesión, como por ejemplo a un guardián de gritos.

Unión con la naturaleza:

Consumes la Faceta de la naturaleza para que se unifique con las demás facetas y otorgas a los aliados las bendiciones que estas conceden.
De forma similar a la Faceta de la naturaleza, que se complementa con las otras facetas potenciando su eficacia, esta habilidad se complementa con los poderes innatos de las otras facetas. Unión con la naturaleza se sirve de la fuerza de todas las demás facetas, por lo que al usarla, proporciona a los aliados un estallido de todas las bendiciones que aplicarían normalmente esas facetas.


Bajo el mar

Ha habido cierto debate desde el evento de fin de semana de pruebas del retornado acerca del combate submarino con esta profesión. Para empezar, explicaré algunas de las habilidades con lanza del retornado. La próxima vez que juguéis, algunas de las leyendas se convertirán para funcionar también bajo el agua.
Tomamos un enfoque híbrido con la lanza para asegurarnos de que era funcional tanto para estilos de juego físicos como de daño de condición. También hemos probado algo un poco nuevo con el arma para complementar esto: hay dos ataques automáticos en las primeras dos casillas de habilidad del arma.

Lanza de angustia:

Arrojas una lanza de la Niebla hacia el enemigo. La duración del tormento que inflige aumenta cuanta más distancia haya entre vosotros y el enemigo.
Este es el primero de los dos ataques automáticos, y es un ataque a distancia que se centra en el daño de condición. Viene muy bien para castigar a los enemigos que deben recorrer espacios largos para alcanzarte.

Asalto rápido:

Golpeas rápidamente a los enemigos que tengas delante, infligiendo vulnerabilidad.

El segundo ataque automático de lanza es un ataque cuerpo a cuerpo con un alcance ligeramente extendido. A medida que dais estocadas rápidas hacia delante con la lanza, los poderes de la Niebla se proyectan con cada golpe. Es principalmente un ataque físico, pero la acumulación de vulnerabilidad puede ser útil para cualquier tipo de daño.

Disponer de dos habilidades de ataque automático ofrece un estilo de juego más variado, y algunas de las otras habilidades submarinas también están pensadas con este objetivo. Normalmente, la primera habilidad estará más centrada en las condiciones y derivará en una habilidad centrada en el daño físico por estallido. Veréis un ejemplo de esto con la siguiente habilidad.

Esfera venenosa:

Lanzas una esfera que procede de la Niebla. Mientras se mueve, la esfera atacará a los enemigos cercanos y los envenenará.

Esfera venenosa crea una esfera condensada de energía de la Niebla que se dispara en la dirección hacia la que se está mirando. Mientras se mueve, ataca y envenena a los enemigos cercanos. Viene muy bien para añadir otra condición dañina, impedir curaciones y preparar Descarga helada.

Descarga helada:

Detonas la esfera y la explosión congela e inflige daño a los enemigos.

Esta es la habilidad derivada de Esfera venenosa. A medida que la esfera se mueve, se os da la opción de usar Descarga helada mientras está activa. Es una forma de enviar una oleada de energía a través de la esfera, haciendo que detone y cause un estallido de daño
.
Contención abismal:

Creas dos grietas, una encima y otra debajo de vuestro objetivo. Tras una corta espera, las grietas crearán una barrera de la Niebla que impedirá cruzar a los enemigos.

Imaginad que invocáis dos grietas inestables de la Niebla encima y debajo de vuestro objetivo. Si los enemigos no escapan antes de que las grietas se conecten una con otra, quedarán atrapados por la barrera que crean. Es una habilidad de control estupenda que puede usarse para mantener al enemigo a distancia o para llevar a cabo combinaciones con las otras habilidades de lanza, como proporcionar objetivos para Esfera venenosa y Descarga helada.

Bueno, por ahora eso es todo, amigos. Aseguraos de no perderos el próximo episodio de Points of Interest este viernes en el canal oficial de Twitch de Guild Wars 2 para ver todo lo que os he expuesto hoy. Estad atentos también a los próximos eventos beta de fin de semana en los que podréis probar estas novedades de primera mano.

¡Nos vemos en el campo de batalla!

Por Roy Cronacher el 13 de agosto de 2015, fuente .
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