Path of Fire

Guild Wars 2: Heart of Thorns

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16 Jun 2016 19:24 #823 por Pretor
Pretor respondió el tema: Diseño del Ensamblaje de la Fortaleza: combate
En nuestro último vídeo sobre el primer jefe de incursión de la Fortaleza de los Fieles, Jason Reynolds comentará el diseño de las mecánicas de combate del Ensamblaje de la Fortaleza. ¡Echadle un vistazo!



Por El equipo de Guild Wars 2 el 16 de junio de 2016, Enlace: www.guildwars2.com/es/news/keep-construct-design-combat/
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17 Jun 2016 19:00 - 17 Jun 2016 19:02 #828 por Pretor
Pretor respondió el tema: Las incursiones en retrospectiva

¡Hola, amigos! Soy Teddy Nguyen, uno de los diseñadores de incursiones.

En la entrada de hoy del blog vamos a probar algo diferente. En vista de que íbamos a hacer una retrospectiva de las incursiones en Guild Wars 2, pensamos que sería divertido juntar a todos los diseñadores que han trabajado en ellas hasta ahora para que nos diesen su punto de vista sobre los distintos aspectos de esta modalidad de juego. Cada sección está encabezada por el nombre del autor y, al final, tenéis una lista de nuestros nombres de usuario en Twitter por si os apetece seguirnos fuera del estudio.

Empezaremos con unas palabras de Steven Waller, el director de incursiones.

Steven Waller

Compañeros de Tyria:

En 2015 anunciamos que Guild Wars 2: Heart of Thorns™ ofrecería a los jugadores el desafío definitivo con la introducción de las incursiones. Para hacer frente a ese desafío como desarrolladores, partimos de la base de querer crear encuentros que pusiesen a prueba las habilidades y la coordinación de los jugadores empleando nuestros innovadores sistemas de combate y eventos dinámicos. En cierto modo, nuestro equipo estaba embarcándose en una nueva aventura.

¡Y vaya si ha sido toda una aventura! Desde que hicimos el anuncio, hemos creado dos alas de incursión formidables, hemos introducido el vestíbulo de incursiones y la arena de entrenamiento de las Fuerzas Especiales para que los jugadores puedan reunirse y entrenar, y también hemos añadido una categoría de incursiones a la herramienta de búsqueda de grupo para que los héroes puedan organizarse mejor contra las amenazas que les esperan. Con la llegada de la tercera ala, la Fortaleza de los Fieles, hemos pensado que estaría muy bien echar la vista atrás en este viaje que hemos emprendido como equipo y compartir algunas de las lecciones que hemos aprendido por el camino.


Byron Miller

Hola, soy Byron, diseñador de incursiones y líder de las incursiones internas que hacemos en ArenaNet. También fuí el responsable del vestíbulo de incursiones del aeródromo de Arco del León.

Ahora mismo me encuentro en directo, en el monte ArenaNet del aeródromo de Arco del León, cargado de energía positiva tras exterminar a Matías por primera vez en uno de los equipos de incursión en directo de ArenaNet.

En estos momentos, mis niveles de electrolitos están por los suelos.

En este momento, me encantan las incursiones.

Aunque hay momentos en los que no me encantan. Y a veces, me ponen de los nervios. A veces matan a todo el equipo tres veces seguidas porque un nigromante usa Epidemia contra los gorgojillos. A veces alguien a quien no mencionaré (vale, soy yo) es tan torpe como para emplear la habilidad 4 de báculo de elementalista estando en sintonía con el fuego sobre una plataforma de cañones en la fase de Sabetha, se desploma hacia una muerte cierta y tiene que pasarse el 80 % restante del combate contemplando su propio cadáver. Pero no todo se reduce a gorgojillos resbaladizos y matar a Matías. Todos esos momentos se van acumulando y, cuando hay que jugarse el todo por el todo y el Eterno está en el campo de batalla, hasta los detalles más pequeños pueden resultar sumamente extenuantes. Entonces es más importante que nunca mirar atrás e identificar qué ha funcionado y qué no: ese momento en el que rompiste una pared en la fase de Gorseval y todo el equipo llegó con vida a la corriente ascendente; ese momento en el que tu elementalista volvía al combate y lanzaste Forma de niebla al desmontar del planeador justo antes de que el Muro de llamas te alcanzase; ese momento en el que, tras semanas de arduos esfuerzos, todo salió bien en la incursión y conseguiste esa primera victoria… La suma de todas esas experiencias, potenciada por los recuerdos agridulces de los errores y de las derrotas con el jefe al 1 %, hace de las incursiones una experiencia sublime, que es justo lo que queremos ofreceros a los jugadores cada vez que nos ponemos manos a la obra para crear una incursión.

Jugar este contenido en un entorno de pruebas es tremendamente similar a las incursiones en directo, salvo que no nos centramos tanto en la mecánica de los jugadores como en la interacción de los jugadores con el contenido. Las pruebas, sobre todo si son en grupo, nos ofrecen un entorno en el que la mecánica no es lo más importante, un entorno en el que podemos fijarnos en cada componente del encuentro y examinarlo momento a momento. La frase que más suelen oír quienes están cerca de nosotros cuando estamos haciendo pruebas suele ser algo en la línea de: “Vale, vamos a morir todos. Mejor nos rendimos ya, por Dios”. Al igual que ocurre en directo, la muerte es parte del proceso de aprendizaje. Las pruebas nos ofrecen la oportunidad de hablar de lo que acabamos de experimentar, de las sensaciones que hemos recibido y de si hemos alcanzado o no los objetivos que nos marcamos durante la fase de diseño. Hablamos sobre el envío de mensajes, sobre el ir y venir del encuentro y sobre las tensiones que este impone a las distintas profesiones. Hablamos mucho sobre lo que nos gusta, lo que creemos que hay que mejorar y, sobre todo, lo que no funciona. Y lo cierto es que a veces eso resulta tan extenuante como morir una y otra vez dejando al 1 % a un jefe que tendríamos que haber matado hace semanas. Pero, con el tiempo, esas interacciones llevan a algo. Jugamos semana a semana y vemos cómo nuestros comentarios y aportaciones van teniendo impacto en los encuentros. Los mensajes resultan más claros, el ritmo del combate se vuelve más natural y los roles de cada profesión se convierten en algo innato.

Al final descubres que jugar una incursión y desarrollar una incursión no son cosas muy distintas. Está la iteración, está el fracaso, están los comentarios y, finalmente, está el éxito. Empiezas con muy poco y, a fuerza de compartir tribulaciones, tu equipo y tú llegáis al otro lado, más fuertes y más sabios que cuando empezasteis. Es una pasada, y la sensación que da ver los vídeos, leer los susurros y los correos, y escuchar las voces de los payasos es tan satisfactoria como la que tienes la primera vez que matas una abominación del Manto Blanco.

PD: Tengo que confesar que suelo jugar con nigro y ele, y que he cometido todos los errores (y más) que he mencionado en esta entrada.


Bobby Stein

Soy Bobby Stein, coordinador narrativo de ArenaNet y responsable principal de la historia de las incursiones. Trabajo con el resto del equipo para dar vida a la historia y presentarla de forma que resulte armónica con la mecánica de juego y el aspecto gráfico.

Nos tomamos las incursiones como un emocionante reto narrativo, como un lugar en el que responder algunas preguntas pendientes y donde seguir explorando algunas historias que queremos contar desde hace años. Dado que íbamos a crear un nuevo tipo de contenido para el juego, teníamos que experimentar con distintas formas de desplegar la historia que picasen la curiosidad de los jugadores y a la vez respetasen los tiempos. Optamos por un diseño narrativo en dos niveles, en el que el eje argumental central (al que internamente llamamos “el hueso”) se desarrolla de una forma automática y natural durante el juego. Este eje argumental incluye elementos narrativos clave para disfrutar de una experiencia lógica de principio a fin. Sobre él añadimos “la carne” que, incluye elementos opcionales que se pueden descubrir y que suponen una forma de recompensar la exploración, de añadir detalles de la historia y del trasfondo, y de ofrecer suficiente contexto para que los jugadores puedan crear sus propias teorías sobre la trama. Para conjugarlo todo, nos centramos en la dinámica de grupo para que la experiencia resultase algo distinta a la del resto del juego.

Las incursiones no tienen nada que ver con salvar el mundo, ser el Elegido o la Elegida, o librar batallas campales junto a cientos de personas. Su historia es la de diez de los mercenarios más duros de Tyria, que se aventuran en territorio inexplorado y superan retos casi imposibles. En ellas se descubren enemigos inesperados, mecánicas sofisticadas e hilos argumentales que llevan a una narrativa más profunda y oscura. Con todo esto en mente, éramos conscientes de que teníamos que cambiar el tono, el ambiente y la manera de expresión de nuestros métodos narrativos para que se adecuasen a este nuevo entorno.


A diferencia de la historia personal, en la que la narrativa es propia de quien abre la instancia, en las incursiones todos los miembros del escuadrón son líderes potenciales. Basta con estar en el lugar adecuado en el momento adecuado y hacerse cargo de la situación, comentar una pista importante o provocar a un adversario. Jugad una incursión varias veces y encontraréis distintas líneas de diálogo. Si repasáis el registro de chat, podréis descubrir nuevos detalles argumentales o pistas de lo que va a ocurrir. Y, si os sentís con ganas de aventura, no dejéis de tomar un desvío entre combate y combate. Hemos dejado esparcidos toda clase de secretos para satisfacer vuestra curiosidad y animaros a especular sobre la trama. Es un equilibrio entre los momentos más y menos activos de la narración que no exige sumergirse en ella, pero recompensa a quienes lo hacen.

Hemos experimentado con cada actualización, hemos intentado llevar los sistema de diálogo un poco más allá y hemos buscado otras formas de transmitir las mecánicas al tiempo que hemos aportado un poco más de personalidad a los personajes. Hemos empezado a escribir más líneas de diálogo alternativas que tienen en cuenta la raza o la profesión del jugador, por lo que la composición del grupo puede determinar distintas reacciones para una misma situación o comentarios mordaces sobre las habilidades del enemigo. En cada actualización, tenemos pensado combinar diversos elementos del juego de formas nuevas para ofrecer una experiencia más rica que deje volar la imaginación.

Seguid creando vuestras propias teorías sobre la trama; puede que nuestro próximo destino os sorprenda.


Teddy Nguyen

Soy Teddy, el diseñador de incursiones a cargo de diversas partes de la Fortaleza de los Fieles. Estoy encantado de poder hablar con vosotros un poco sobre los logros de incursión.

Os voy a contar un secretillo: la clave para crear un buen logro está en empezar con un juego de palabras o una referencia a la cultura popular. El resto del logro se diseña solo.

Pero ahora en serio, un sistema de logros sólido es un elemento clave para la experiencia de las incursiones. La esencia de las incursiones es demostrar vuestras habilidades y alardear de ello. ¿Qué mejor forma de hacerlo que completar un logro especialmente difícil que solo unos pocos elegidos se plantearían siquiera intentar? Cuando funcionan bien, los logros de incursión animan a subir el listón de un reto que ya es desafiante de por sí y os impelen a conseguir algo verdaderamente impresionante. Os llevan a lograr algo más grande. Un buen ejemplo de ello es el logro “Gorgojillo resbaladizo”. En resumen: los logros son una forma de presumir de lo bien que se os da hacer incursiones.

Esto no implica que todos y cada uno de los logros de incursión sean una prueba para la mente y el temple. Hemos intentado diseñar un conjunto de logros diversos que van desde los más sencillos sobre conocimientos y exploración hasta los más masoquistas en modo desafío. Los logros pueden ser un indicador útil de vuestro avance y progresión, incluso para los jugadores que no busquen superar sus propios límites.

A medida que avancemos con las incursiones, encontraréis más logros a ambos extremos del espectro. Si creéis que sois buenos jugadores, esta es vuestra oportunidad de demostrarlo.


Jason Reynolds

Hola, soy Jason Reynolds, diseñador del Valle Espiritual y jefe de diseño de la Fortaleza de los Fieles.

No hace falta decir que el diseño de encuentros es el esqueleto, la carne y el alma de los eventos de incursión. No se puede tener un encuentro si no se diseña el encuentro. Obvio. Lo interesante del proceso es que los diseños tienden a discurrir por senderos que no esperábamos o que ni siquiera nos habíamos planteado en un principio. Sobre el papel, puede parecer muy fácil establecer los ataques de los jefes y las estrategias que se esperan de los jugadores. Sin embargo, al pasar a un espacio en tres dimensiones en el que el evento está en fase de prototipo jugable y unos jugadores nuevos se ponen a ello… tus brillantes diseños y predicciones tienden a estrellarse contra un proverbial muro. En un sistema de combate complejo como el que ofrece Guild Wars 2, los resultados suelen verse exagerados.

Uno de los mayores retos en este trabajo es la capacidad de conseguir iteraciones rápidas. Otro es la capacidad de discernir qué significa exactamente que algo “no es divertido”. Está claro que poder ver el futuro es una habilidad muy útil en estos casos. También resulta de muchísima ayuda que los jugadores nos ofrezcan gran cantidad de detalles sobre por qué no están disfrutando con un encuentro. Pero ninguno de estos dos factores suele darse. Al evolucionar un encuentro, es esencial tener presentes el espíritu y las emociones que se quieren suscitar, al tiempo que se iteran rápidamente las mecánicas para mejorarlo. Hay que ver qué funciona y descartar lo que no funciona. Comprometerse demasiado con una mecánica suele asfixiar ese proceso, por lo que resulta vital ser capaz de deshacerse de algo sin remordimientos. El diseño de encuentros es un proceso muy orgánico y en constante cambio: cuanto antes lo aceptes, mejor será para todos.


Crystal Reid

Hola, soy Crystal «Raid» Reid, jefa de diseño de encuentros y responsable del Valle Espiritual y del Paso de la Salvación. Querría hablaros de lo que aprendemos unos de otros.

El equipo de incursiones nunca deja de aprender cosas nuevas. Pasamos mucho tiempo hablando de cosas que creemos que van o no van bien. Esto es así tanto desde el punto de vista interno de producción como desde el punto de vista personal cuando nos preguntamos qué pensaréis los jugadores del encuentro. Cada actualización nos ofrece lecciones de las que hay que aprender.

Desde la perspectiva de preproducción, algo que hemos aprendido es a exigir menos responsabilidad individual en los primeros combates con jefes y a fomentar las mecánicas de grupo. El encuentro de Perezón le encanta a todo el mundo, pero sigue siendo uno de los que menos porcentaje de éxito tiene entre todos los jefes de incursión actuales porque es demasiado fácil que un único jugador la pifie y ponga punto final a la incursión. En los nuevos encuentros, nos centramos en mecánicas más orientadas al juego en grupo para los jefes introductorios y en avanzar progresivamente a responsabilidades individuales conforme avanza la incursión.

Cuando se lanzaron las incursiones y quedaron a disposición de la comunidad, empezamos a tener en cuenta los comentarios de los jugadores. Ubicar la entrada de la primera incursión en el Umbral Verdeante no fue tan buena idea como creíamos. Estaba muy bien que vinculase la incursión a un lugar del mundo real, pero resultaba una molestia para los jugadores que intentaban completar los metaeventos. Añadir el vestíbulo de incursiones y la categoría de incursiones a la búsqueda de grupo supuso una enorme mejora.

En el futuro, nos veréis ajustando el contenido que creamos para vosotros en las incursiones y teniendo muchos debates a posteriori sobre cómo mejorarlas.
Ahora que por fin os presentamos la última de las tres alas de incursión que prometimos para Guild Wars 2: Heart of Thorns, resulta divertido imaginar el proceso de desarrollarlas como algo similar a jugarlas. Nuestro equipo, formado por gente de diversas profesiones, tenía un objetivo en común. Teníamos una estrategia, pero a veces nuestros planes se veían frustrados, por lo que seguimos trabajando juntos. Nos pusimos a la altura del reto y lo dimos todo en unos encuentros que esperamos que disfrutéis tanto como nosotros disfrutamos creándolos. Y, aunque esto no es el fin, todos somos conscientes de que es, al menos, el fin del principio.

¡Nos vemos en el juego!

Byron— @Winter_Minute
Teddy— @PaschBlue
Jason— @JasonArrr
Bobby— @BobbyStein


Por The Guild Wars 2 Raids Team el 17 de junio de 2016, Enlace: www.guildwars2.com/es/news/a-raiding-retrospective/
Última Edición: 17 Jun 2016 19:02 por Pretor.
El tema ha sido cerrado.
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29 Jun 2016 12:13 #859 por Pretor
Pretor respondió el tema: Información sobre los dominios de Espesura Abandonada
Hola a todos.

Como Crystal Reid ha comentado en el foro inglés, vamos a hacer algunos cambios en el trío de bandidos de Espesura Abandonada. Ahora mismo los bandidos no cuentan como jefes a efectos de desbloquear la ruta de dominios de Espesura Abandonada, pero vamos a modificar el juego para que pasen a contar tras haber escuchado los comentarios de los jugadores.

Un saludo.
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12 Jul 2016 17:59 #908 por Pretor
Pretor respondió el tema: 3ª temporada del mundo viviente
Hola a todos.

Ayer Mike O Brien, presidente de ArenaNet, publicó un mensaje en el foro inglés sobre la tercera temporada del mundo viviente. Os lo dejamos a continuación.
Mike O Brien

Ya he aprobado el primer episodio de la tercera temporada del Mundo Viviente y estamos preparándonos para anunciar el episodio y su fecha de lanzamiento. Estoy muy orgulloso del equipo por haber alcanzado esta meta. Durante las últimas semanas el equipo ha procesado cientos de piezas de comentarios al día, trabajando para conseguir el mejor acabado posible.

Alcanzar el aprobado de un episodio no significa que hayamos acabado. Ahora hemos integrado el episodio con el resto de mejoras que se lanzarán en esta actualización y con la localización de subtitulos y doblaje, antes de pasar a probar todo en conjunto. Para daros una idea de la dimensión, esta actualización contiene 1500 líneas nuevas de dialogo hablado y cada una de ellas tiene que grabarse, integrarse y probarse en cada uno de nuestros idiomas oficiales. Para la voz del personaje protagonista grabamos por separado cada combinación de raza y género, lo que resulta en 40 actores diferentes para cada una de las líneas.

Con esta actualización vamos a incorporar un episodio de Mundo Viviente junto a otras características de mejora del juego más generales. Veréis que hemos seguido un patrón en el que lanzábamos una actualización de características cada trimestre, así que esta actualización será una versión centrada en contenido de las anteriores. Puede que también seamos capaces de incrementar la velocidad a la que lanzamos las actualizaciones, pasando de lanzar cuatro al año a seis, por lo que dejaremos de llamarlas trimestrales.

Algunos quizá miréis con nostalgia al 2013 cuando lanzábamos actualizaciones cada dos semanas. Ese año lanzamos una gran variedad de contenido, nueve o diez actualizaciones de las que ahora llamaríamos episodios del Mundo Viviente, además de mejoras a los sistemas del juego y contenido para otras partes del juego además de festivales. Esta era la versión descomprimida de lo que estamos intentando hacer ahora y estuvo bien tener tanto contenido en el juego, pero personalmente no echo de menos esa cadencia ya que nos hizo sacrificar mucho para poder actualizar de forma tan frecuente.

Con la tercera temporada del mundo viviente nuestro objetivo es lanzar contenido de forma sostenible, con calidad y estableciendo un ritmo en el que no tenemos que tomarnos descansos.

Es fantástico poder actualizar el Mundo Viviente de nuevo. Muchas gracias por vuestra paciencia durante el parón de contenido, habiendo pasado por él esperamos que podáis entender nuestra atención hacia la sostenibilidad .

Permaneced atentos a más noticias y un anuncio formal, además de más detalles nuestros y de nuestros colaboradores.

Mo.

Enlace original: forum-es.guildwars2.com/forum/game/game/...a-del-mundo-viviente
Enlace Foro ingles: forum-en.guildwars2.com/forum/game/gw2/L...d-Season-Three/first
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12 Jul 2016 19:19 #910 por Pretor
Pretor respondió el tema: El mundo viviente de Guild Wars 2 regresa el 26 de julio
Nos alegra anunciar que el primer episodio de la 3.ª temporada del mundo viviente llegará a Guild Wars 2 el 26 de julio junto con contenidos nuevos y actualizaciones de calidad de vida para otros modos de juego. ¿Qué pasará ahora que ha muerto Mordremoth? Uníos a vuestros amigos para llorar las pérdidas que sufristeis en combate e investigar una amenaza emergente.


Seguid leyendo para saber qué os espera esta temporada, cómo os podéis preparar para la acción y cómo uniros al equipo de desarrollo de ArenaNet en su celebración el día de lanzamiento.

¿Tengo que haber completado la historia de la expansión Guild Wars 2: Heart of Thorns para jugar a la 3.ª temporada?

Es necesario haber comprado Guild Wars 2: Heart of Thorns™ para acceder a la 3.ª temporada, pero no hace falta completar la historia de la expansión.

¿Qué nivel tiene que tener mi personaje para jugar a la 3.ª temporada?

El contenido de la 3.ª temporada del mundo viviente está pensado para personajes de nivel 80. La compra de Guild Wars 2: Heart of Thorns incluye un potenciador a nivel 80 para que uno de vuestros personajes pueda adentrarse de inmediato en el contenido de la nueva temporada del mundo viviente. Este objeto se entrega en una casilla de inventario compartida que podéis conservar incluso después de usar el potenciador.

¿Cómo desbloqueo los episodios?

Al igual que en la 2.ª temporada, podéis desbloquear cada episodio gratis iniciando sesión en Guild Wars 2 en cualquier momento entre el lanzamiento inicial del episodio y el lanzamiento del siguiente. Si no poseéis Guild Wars 2: Heart of Thorns, también podréis iniciar sesión para desbloquear el episodio gratis. Os estará esperando cuando compréis la expansión.

¿Qué puedo encontrarme en esta temporada?

Los episodios de la 3.ª temporada del mundo viviente se lanzarán cada 2 o 3 meses. Los episodios del mundo viviente vendrán acompañados por la clase de contenidos y actualizaciones que hemos ido incorporando en nuestras actualizaciones de temporada trimestrales, pero la frecuencia de actualización puede ser mayor. Nuestro objetivo es ofrecer contenidos de calidad a un ritmo sostenible para avanzar en la historia de Guild Wars 2 y en la jugabilidad del mundo abierto al tiempo que damos apoyo a los demás modos de juego.

El 26 de julio descubriréis todo lo que os tenemos preparado.

Pero aún no he jugado a la 2.ª temporada.

Desde ahora y hasta el lanzamiento del primer episodio, podréis haceros con el paquete de la 2.ª temporada del mundo viviente a un 40 % de descuento en la tienda de gemas. Y si no queréis jugar en solitario, no os perdáis el calendario de retransmisiones de mañana, donde os contaremos cuáles de nuestros socios planean jugar a la 2.ª temporada para que podáis seguirlos.

Uníos a nosotros en el subreddit de Guild Wars 2 el 26 de julio para celebrar el lanzamiento con los desarrolladores cuando el contenido esté activo. Si tenéis más preguntas sobre la 3.ª temporada del mundo viviente, pasaos por los foros oficiales de Guild Wars 2.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 12 de julio de 2016, Fuente: www.guildwars2.com/es/news/guild-wars-2s...-returns-on-july-26/
El siguiente usuario dijo gracias: Traspie
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13 Jul 2016 18:33 - 13 Jul 2016 18:36 #913 por Pretor
Pretor respondió el tema: Volved a vivir la 2.ª temporada del mundo viviente con nuestros socios oficiales

Ahora que está por llegar la 3.ª temporada del mundo viviente de Guild Wars 2, es una ocasión ideal para jugar a la 2.ª temporada y redescubrir la historia que desembocó en los acontecimientos de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Estamos trabajando con nuestros socios oficiales para que los veáis jugar a todos los episodios en el canal oficial de Twitch de Guild Wars 2 entre el 15 y el 22 de julio.

Si queréis jugar con ellos pero no poseéis la 2.ª temporada del mundo viviente, ahora está disponible el paquete de episodios completo con un 40 % de descuento en la tienda de gemas.

Socios de todo el mundo retransmitirán los episodios en todos los idiomas que ofrecemos a diario. A continuación tenéis la lista con las fechas y las horas:

15 de julio: episodio 1

Español: Makina, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico, grabada)
Inglés: BogOtter y AuroraPeachy, a las 22:00, hora peninsular española (13:00, hora del Pacífico)
Alemán: Wuschelcore, a las 18:00, hora peninsular española (9:00, hora del Pacífico)
Francés: Nico Le Ch’ti, a las 19:30, hora peninsular española (10:30, hora del Pacífico, grabada)

16 de julio: episodio 2

Español: Makina, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico, grabada)
Inglés: AuroraPeachy, a las 22:00, hora peninsular española (13:00, hora del Pacífico)
Alemán: Wraith/GW2Community.de, a las 18:00, hora peninsular española (9:00, hora del Pacífico)
Francés: Nico Le Ch’ti, a las 19:30, hora peninsular española (10:30, hora del Pacífico, grabada)

17 de julio: episodio 3

Español: Makina, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico, grabada)
Inglés: BogOtter y AuroraPeachy, a las 22:00, hora peninsular española (13:00, hora del Pacífico)
Alemán: Wuschelcore, a las 18:00, hora peninsular española (9:00, hora del Pacífico)
Francés: Nico Le Ch’ti, a las 19:30, hora peninsular española (10:30, hora del Pacífico, grabada)

18 de julio: episodio 4

Español: FariFariNos, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico, grabada)
Inglés: MMOINKS, a las 22:00, hora peninsular española (13:00, hora del Pacífico)
Alemán: AlexisOn, a las 18:00, hora peninsular española (9:00, hora del Pacífico)
Francés: Az3Rus, a las 19:30, hora peninsular española (10:30, hora del Pacífico)

19 de julio: episodio 5

Español: Hanumancer y Darkxemnas, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico)
Inglés: Guildmag, a las 22:00, hora peninsular española (13:00, hora del Pacífico)
Alemán: RejjaOnAir, a las 18:00, hora peninsular española (9:00, hora del Pacífico)
Francés: Fureur, a las 19:30, hora peninsular española (10:30, hora del Pacífico)

20 de julio: episodio 6

Español: Hanumancer y Darkxemnas, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico)
Inglés: RPGShack, a las 22:00, hora peninsular española (13:00, hora del Pacífico)
Alemán: Sputti/GuildNews.de, a las 18:00, hora peninsular española (9:00, hora del Pacífico)
Francés: Fureur, a las 19:30, hora peninsular española (10:30, hora del Pacífico)

21 de julio: episodio 7

Español: Hanumancer y Darkxemnas, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico)
Inglés: RaychulMoore, a las 22:00, hora peninsular española (13:00, hora del Pacífico)
Alemán: JuliaTrin, a las 18:00, hora peninsular española (9:00, hora del Pacífico)
Francés: DanyPinguy, a las 19:30, hora peninsular española (10:30, hora del Pacífico, grabada)

22 de julio: episodio 8

Español: Hanumancer y Darkxemnas, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico)
Inglés: Bootspurr, a las 19:30, hora peninsular española (10:30, hora del Pacífico, grabada)
Alemán: Sputti/GuildNews.de, a las 18:00, hora peninsular española (9:00, hora del Pacífico)
Francés: DanyPinguy, a las 19:30, hora peninsular española (10:30, hora del Pacífico, grabada)

¡Nos vemos en el juego!


Por El equipo de Guild Wars 2 el 13 de julio de 201, Enlace original: www.guildwars2.com/es/news/revisit-livin...r-official-partners/
Última Edición: 13 Jul 2016 18:36 por Pretor.
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13 Jul 2016 18:38 - 13 Jul 2016 18:38 #914 por Pretor
Pretor respondió el tema: Notas de Rata Novus, primera parte
DIARIO DE RATA NOVUS: ENTRADA N.º 8


¡Esto sí que es felicidad! Debo admitir que, cuando el comandante se marchó con el resto, estaba algo nerviosa por tener que quedarme aquí, ¡pero ahora se ha convertido en todo un sueño! No he dormido en una semana. ¡Y no pienso dormir, como mínimo, durante dos más! O tres más. Puede que cuatro más (nota: buscar alternativas al sueño). Hay tantos datos por aquí… ¡Este lugar debería haberse llamado Data Novus! (nota: ¿la falta de sueño te vuelve más inteligente y chistosa? Yo creo que sí). Parece casi imposible que pueda hacerlo todo yo sola… Pero lo último que quiero es a otro investigador inmiscuyéndose en mi trabajo. Estoy dándole vueltas a demasiadas teorías; sé que estoy a punto de descubrir algo grande. Solo necesito tiempo para sacar conclusiones sólidas.

Una de las cosas más sorprendentes que he descubierto es una réplica (o, tal vez, el prototipo original) del mapa de líneas ley que hallamos fuera de Tarir. ¡La red mágica de energía ley está viva! Primero va por aquí y luego por allá; un momento está aquí y, al otro, allá. No tenía ni idea de que cambiaba constantemente. Aunque he tenido algo de contacto con amigos del exterior, no necesito su opinión para asegurar que la misión del comandante fue todo un éxito. ¡Mordremoth ha muerto! Una luz intensa provenía de esa parte de la selva, y un día me desperté y la luz se había atenuado y el resto del mapa brillaba como un castillo de fuegos artificiales en el año nuevo lunar.

Estoy desarrollando un sistema para rastrear y registrar el flujo de magia. Espero encontrar algún patrón. O sea, no puede ser completamente caótico, ¿no? ¿O sí…? ¡Puede que tenga que serlo! Pero, al mismo tiempo, ¡puede que no pueda serlo! Ahora mismo, ambos argumentos son igual de lógicos… (nota: investigar el impacto de la privación de sueño sobre el pensamiento racional).

He observado que la cámara del huevo es sin duda más brillante que antes. Caithe me ha dicho que iba a echarle un vistazo al huevo y asegurarse de que estaba bien (nota: claro que sí). Tengo una hipótesis sobre su Caza Sylvestre, pero me lo reservaré para mí por si alguna vez este diario acaba en manos ajenas (si es el caso y lo estás leyendo, Caithe: ¡Hola, amiga mía! Eres la mejor y siempre tomas las mejores decisiones. Si estás leyendo esto, comandante: Guiño, guiño).

Vale, acabo de releer esas últimas frases y es posible (aunque no demasiado plausible) que esté en plena crisis nerviosa. A lo mejor me vendría bien hablar con alguien… Aunque mejor que no sea alguien real, que si no me frenará o me hará algo peor. ¡Ah! ¡Casi me olvido de Pulgoso! No es alguien real. Cuánto lo añoro. Tendré que desarrollar un nuevo diseño para él… ¿Pero tengo tiempo para distraerme con otras cosas? No. No lo tengo. Al menos ahora no. En fin, ¡me está yendo bien! Además, siempre puedo charlar con mi nueva amiga: ¡Planta! Es un helecho verde monísimo que brotó de una de las grietas del suelo del laboratorio del dragón. Es muy guay, pero bastante callada y verde. Es como una sylvari tímida (nota: ¿acaso el número de noches sin dormir es directamente proporcional a la cantidad de nuevas amistades botánicas? Conclusión: es muy probable, ¿pero qué más da? ¡Son nuevos amigos!).

Un momento… ¿Qué ha sido eso? Mmm… Juraría que… sonaba como la puerta activándose. Qué curioso. Planta, vigila mi diario. Ahora mismo vuelvo.


Por Taimi el 13 de julio de 2016, Enlace Original: www.guildwars2.com/es/news/notes-from-rata-novus-partone/
Última Edición: 13 Jul 2016 18:38 por Pretor.
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15 Jul 2016 18:41 #917 por Pretor
Pretor respondió el tema: Notas de Rata Novus, segunda parte
DIARIO DE RATA NOVUS: ENTRADA N.º 9


¡Han pisoteado a Planta! ¡Malditos monstruos!

Sabía que mis días de soledad estaban contados, pero nunca imaginé que estuviesen tan contados. Los rumores sobre el descubrimiento de Rata Novus deben de haber llegado a Rata Sum. Están viniendo oleadas de asura como si fuesen dolyaks migratorios. ¡Excepto que la mayoría de los dolyaks que conozco están mejor educados! ¿Cuántas veces puede una tropezar con alguien que está instalando un centro de investigación antes de perder los nervios?

La respuesta es seis y, después, gritas: “¡DEJA DE TROPEZAR CONMIGO MIENTRAS INSTALAS EL CENTRO DE INVESTIGACIÓN, WINDALL!”. Y en ese momento, todos te miran como si estuvieses loca.

Por suerte, cuando llegaron los intrusos, me dio tiempo a cerrar la puerta de la zona de investigación sobre dragones antes de que pudiesen adentrarse en el laboratorio, así que no se han enterado de lo gordo. Tengo que mantenerlo como un santuario secreto. Pero ¿cómo voy a entrar y salir sin que nadie se dé cuenta? Ay… Tal vez… ¡Sí! No, eso no… Bueno, ¡sí! Vale, plan secreto número 72. Llamémoslo: “Pasaje ultrasecreto empleando rápido teletransporte accesible (guiño, guiño)”.

He ido con mucho cuidado a la hora de encender cosas para mantener los chak al mínimo, pero esos estúpidos zopencos están dándoles a todos los interruptores sin parar. A este paso, la historia está condenada a repetirse. Al menos conocemos la causalidad de los chak y su apetito por la energía ley. Creo que los ciudadanos de Rata Novus se dieron cuenta demasiado tarde. Los chak están apareciendo cada vez con más frecuencia, así que no solo tengo que ocuparme de Windall y de las constantes intrusiones de sus codos, sino que ahora, además, ¡hay trozos de bichos por todas partes! ¿Te has metido alguna vez en un montón de tráqueas que te llegan hasta los tobillos? Es algo que te fastidia el día. Bien es cierto que no es difícil que a mí me lleguen hasta los tobillos, pero aun así… Mirándolo por el lado positivo, me estoy familiarizando con la anatomía chak, lo que vendrá de maravilla para la próxima noche de trivial sobre anatomía chak (nota: organizar una noche de trivial sobre anatomía chak).

La otra ventaja de toda esta afluencia de dolyaks es que las noticias del mundo exterior llegan con más regularidad. Me he enterado de que Braham ha vuelto a Hoelbrak. Se me rompe el corazón al pensar por lo que está pasando. Debería acercarme hasta allá un día de estos para darle el pésame. He estado trabajando en un comunicador remoto basándome en un estudio que encontré por aquí en el que se usa la red de líneas ley para transmitir la voz. Tal vez pueda esconderme en el laboratorio y hablar de vez en cuando desde mi terminal para que crean que me están oyendo moverme por ahí. Lo he dado todo, no pienso perder ahora mi estatus de investigadora alfa. Por otro lado, podría usarlo para hacerles creer que en este lugar hay fantasmas; ¡también es una buena opción! Ya veremos.

Y hablando de fantasmas que hay que dejar descansar, muchos de estos forasteros siguen albergando una desconfianza sana respecto a los sylvari. A ver, Mordremoth ya es historia; ¿qué más quieren? ¿Cómo van a darles órdenes si no hay quien les dé órdenes? Al menos, creo que es así como funciona. Cuando Caithe estuvo aquí, me dijo que ya no oían su llamada, y que incluso había oído que habían nacido nuevos sylvari tras la muerte de Mordremoth, lo que significa que el Sueño sigue vivo y…

Ay, ¡por el amor de la Alquimia Eterna! ¡Windall ha vuelto a tropezar conmigo! Tengo que llevar al dolyak a la escuela de urbanidad. ¡Volveré pronto!

Por Taimi el 15 de julio de 2016, Fuente: www.guildwars2.com/es/news/notes-from-rata-novus-parttwo/
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19 Jul 2016 19:23 #926 por Pretor
Pretor respondió el tema: Ved el tráiler de Desde las sombras
El 26 de julio llega el primer episodio de la 3.ª temporada del mundo viviente: Desde las sombras. Echadle un vistazo a este adelanto y preparaos para enfrentaros a la nueva amenaza para los héroes de Tyria.


Es necesario haber comprado Guild Wars 2: Heart of Thorns™ para jugar a la 3.ª temporada del mundo viviente. A partir de mañana, la expansión estará rebajada a mitad de precio.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 19 de julio de 2016, Enlace: www.guildwars2.com/es/news/watch-the-tra...-out-of-the-shadows/
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