Path of Fire

Guild Wars 2: Heart of Thorns

Más
28 Sep 2015 19:22 #68 por Pretor
Pretor respondió el tema: Bienvenidos a la semana de clan
Bienvenidos a la semana de clan

A partir del martes, 29 de septiembre, Rubi Bayer presentará una serie de retransmisiones en directo para proporcionaros muchos detalles sobres las características de clan a las que accederéis en Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Uníos a ella, a los desarrolladores que la acompañarán y a los usuarios de la comunidad que retransmitirán antes y después del programa a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), cada día en el canal de Twitch oficial de Guild Wars 2 .

Aquí tenéis la programación:

Martes, 29 de septiembre

Cuartel general de la Iniciativa
Expediciones
Panel principal de clan
Nuevo panel de misión de clan
Cambios en las misiones de clan
Misiones PvP
Misiones WvW

Miércoles, 30 de septiembre

Sala de clan: Precipicio Perdido
Cómo construir vuestra sala de clan
Cómo implementar mejoras en vuestra sala de clan

Jueves, 1 de octubre

La disciplina de artesanía del escriba
Cómo ensamblar objetos de clan
Cómo decorar vuestra sala de clan
Arenas

Por El equipo de Guild Wars 2 el 28 de septiembre de 2015, fuente .
El tema ha sido cerrado.
Más
29 Sep 2015 20:10 - 29 Sep 2015 20:11 #74 por Pretor
Pretor respondió el tema: Presentamos la interfaz de escuadrón mejorada.
Presentamos la interfaz de escuadrón mejorada


El pasado fin de semana anunciamos en la TwitchCon la interfaz de escuadrón mejorada, un sistema nuevo diseñado para ayudaros a organizaros con vuestros amigos, compañeros de clan y cualquier tipo de compatriota en dondequiera que haya enormes ejércitos. Podréis ver la interfaz vosotros mismos muy pronto, pero por ahora, aquí os proporcionamos un resumen de lo que os ofrecerá este sistema. Vayamos a ello.

¿Qué es la interfaz de escuadrón mejorada?

La interfaz de escuadrón mejorada es una herramienta que hemos diseñado para ayudaros a organizar grupos de jugadores en todas las zonas del juego. Esta interfaz mejorada os hará la vida más fácil tanto si estáis liderando a un grupo hacia la victoria en Mundo contra Mundo, coordinando jugadores para derrotar a uno de los desafiantes jefes que se pueden encontrar en las incursiones o rechazando amenazas en el mundo abierto de Tyria.

Los jugadores con placas de comandante podrán crear escuadrones de hasta 50 jugadores, que se podrán dividir en hasta 15 subgrupos. El comandante tendrá la posibilidad de comunicarse con cualquiera de estos subgrupos de forma individual o con todo el escuadrón al mismo tiempo, y podrá organizar los subgrupos simplemente haciendo clic y arrastrando. Podréis ver el nombre, el icono de profesión, la barra de salud y los estados de abatido o derrotado de todos los miembros del escuadrón, así como si han confirmado después de que iniciéis el sistema de comprobación. En WvW, también podréis ver los suministros que lleva cada subgrupo y la cantidad total de suministros disponibles con los que cuenta el escuadrón. Eso sí, tendréis que estar en la misma zona del mapa que vuestros camaradas que lleven suministros.

El líder de escuadrón puede otorgar permisos para que los miembros del escuadrón se unan cuando quieran o bien necesiten aprobación para unirse o una invitación. Además, los privilegios de invitación se pueden restringir al líder de escuadrón o hacerlos disponibles para el resto del escuadrón.

Ya no será posible estar en un escuadrón y en un grupo al mismo tiempo. Sin embargo, como ocurre en los grupos, podréis ver a todo vuestro escuadrón en el mapa, y vuestro subgrupo dispondrá de iconos especiales. También podéis usar escuadrones para transmitir grandes grupos de jugadores por los megaservidores para aseguraros de que todo el mundo está en el lugar y momento adecuados.

Si un comandante invita a alguien que esté en un grupo a unirse a su escuadrón y los permisos están configurados con invitación abierta, se invitará también al resto del grupo. Si los permisos están configurados con Solo con invitación, el comandante recibirá una recomendación para invitar al resto del grupo. Si tenéis a alguien problemático en el escuadrón, ahora también podréis eliminarlo.

Cuando un comandante deja un escuadrón del que es propietario, puede pasarle el liderazgo a otro jugador con una placa de comandante. Si no se designa a ningún comandante, el liderazgo se ofrecerá automáticamente a otro jugador con una placa. El escuadrón permanecerá unido, pero no tendrá líder, si no hay otro comandante que pueda tomar las riendas.

Los escuadrones son necesarios para entrar en las incursiones, así que no os preocupéis si no tenéis una placa de comandante: podréis crear un escuadrón de 10 jugadores solo por invitación y sin líder y entrar en una incursión.

Tendréis la oportunidad de probar la interfaz de escuadrón mejorada por primera vez durante nuestro tercer evento beta de fin de semana. Como esta característica todavía está en desarrollo, probablemente veáis algunas pequeñas diferencias entre la versión disponible en la prueba beta y la versión final cuando se lance el juego. En estos momentos, cuando se define un objetivo (CTRL+T, por defecto) se hace para todo el escuadrón, pero haremos que esta acción se lleve a cabo por subgrupos en la versión del lanzamiento del juego. La posibilidad de tener un escuadrón sin líder no estará disponible hasta que se lance el juego, así que podréis recoger un compendio del comandante para vuestro personaje en la beta a la entrada de la incursión. Por último, habrá algunas modificaciones en la forma en la que los escuadrones funcionan al inicio y al final de la beta. Si ya estáis en un escuadrón cuando el evento beta comience, os recomendamos que lo disolváis y forméis uno nuevo. Si estáis en un escuadrón con la interfaz mejorada cuando el evento beta termine, tendréis que disolverlo y formar uno nuevo para ayudar a eliminar cualquier incompatibilidad que se haya podido causar.

¡Nos morimos de ganas de que probéis esta características en Guild Wars 2: Heart of Thorns™!

Por Trevor Bennett and Jon Olson el 29 de septiembre de 2015, fuente .
Última Edición: 29 Sep 2015 20:11 por Pretor.
El tema ha sido cerrado.
Más
30 Sep 2015 19:49 - 30 Sep 2015 19:49 #75 por Pretor
Pretor respondió el tema: Cambios y mejoras en las misiones de clan
Cambios y mejoras en las misiones de clan


Hola, amigos de Tyria. Hace unos meses, Link os mostró qué iba a cambiar acerca de las misiones de clan en Guild Wars 2: Heart of Thorns™ en su publicación del blog Salas de clan: misiones para todos . Hoy os mostraré en detalle algunos de los cambios más profundos que implementaremos en las misiones de clan, y cómo nos estamos esforzando para introducir “misiones para todos” en Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Nuevos tipos de misiones de clan

Anteriormente, los únicos tipos de misiones de clan que existían en Guild Wars 2 eran las misiones PvE: botín, travesía, carrera, desafío y prueba. Puesto que las misiones de clan son un elemento crucial para aumentar de nivel vuestras salas de clan en Guild Wars 2: Heart of Thorns, hemos decidido añadir nuevos tipos de misiones de clan tanto para WvW como para Jugador contra Jugador. Estas nuevas misiones os permitirán ganar aprobación, un requisito para subir de nivel las salas de clan, jugando en vuestro modo de juego preferido.

Estas misiones incluyen nuevas categorías que encajan mejor con los tipos de juego a los que pertenecen. Por ejemplo, Capturar y defender en WvW necesitará que los clanes capturen un tipo de objetivo en WvW y lo defiendan hasta que lleguen al rango 1. En Conquista PvP, hará falta que los miembros de un equipo de clan, o varios, trabajen juntos para acabar con una determinada cantidad de jugadores en los puntos de captura o cerca de ellos. Conquista PvP también sirve como ejemplo de las nuevas misiones de progreso que vamos a implementar. En estas misiones tendréis que avanzar poco a poco en una barra de progreso para completarlas.

Junto a estos nuevos tipos de misiones, también hemos añadido una opción de preferencia que permitirá a los clanes seleccionar qué tipos de misiones quieren jugar cada semana. Así que si vuestro clan solo quiere jugar en misiones PvE, podréis marcar la opción PvE como vuestro tipo de misión favorito. Una vez que las misiones se reinicien a la semana siguiente, todas las casillas de misión, aparte de las casillas dedicadas (hablaremos de ellas más tarde), serán misiones PvE. Es importante saber que si vuestro clan no tiene un tipo de misión preferida seleccionado, obtendrá una mezcla de misiones PvE, PvP y WvW. No solo eso, sino que también obtendrá un 10 % de bonificación de aprobación en sus misiones.

Misiones en instancias

Aunque Link habló de las misiones en instancias en su publicación del blog, os voy a dar más detalles sobre ellas. Todos los desafíos y pruebas de clan son ahora misiones en instancias. Ya que todos los clanes realizarán las mismas misiones de clan cada semana, nos queríamos asegurar de que ningún clan tuviera que esperar hasta que los demás clanes completaran sus misiones para participar. Implementar las misiones en instancias diferentes permite que varios clanes completen sus desafíos y pruebas al mismo tiempo sin tener que preocuparse de quién se lleva el mérito. No obstante, podréis seguir llevando amigos y otros clanes a desafíos y pruebas de clan para jugar con ellos. Queremos asegurarnos de que todos los clanes pueden realizar sus misiones cuando quieran y, al mismo tiempo, permitirles jugar con otros usuarios que no estén en su clan.

Entrar en una misión en instancia es muy fácil. Las banderas de misión de clan serán muy similares a las que existen en el mundo abierto, a excepción de que aparecerá un portal azul cuando interaccionéis con ellas y aceptéis empezar una misión. Podréis entrar en la instancia si estáis en el clan o en un grupo con un miembro de vuestro clan. ¡Así de fácil!

El nuevo panel de misiones de clan

Uno de los muchos cambios que vamos a introducir en los clanes con Guild Wars 2: Heart of Thorns es el panel de misión de clan. En la expansión, los clanes empezarán con tres misiones de clan disponibles: una sencilla, una media y una difícil. Ahora las misiones están divididas en niveles de dificultad según el número de jugadores que hacen falta para completarlas. Hemos mejorado distintos aspectos de las misiones, para hacerlas más o menos difíciles. También hemos ajustado la cantidad de tiempo en la que se tienen que completar algunas misiones, y hemos equilibrado el número de objetivos que requieren otras. Los clanes más pequeños podrán completar las misiones más fáciles, pero necesitarán aumentar el número de jugadores o su habilidad para completar las misiones de dificultad media y alta. La cantidad de aprobación que se obtiene como recompensa depende de la dificultad de la misión: las misiones fáciles reciben menos cantidad de aprobación, mientras que las difíciles reciben el máximo.

Desbloquear nuevas casillas de misión

A medida que avancéis en vuestra sala de clan, podréis comprar nuevas mejoras de casilla de misión. Estas mejoras os proporcionarán más opciones en las misiones que podréis completar cada semana. También hay tres casillas de misión específicas de cada modo de juego: PvE, PvP y WvW. Estas casillas dedicadas no cambiarán aunque elijáis qué tipo de misión preferís y pueden ser fáciles, medias o difíciles.

Límite de aprobación

Las misiones disponen de límites de aprobación semanales y generales. Esto significa que cada semana los clanes solo pueden ganar aprobación hasta llegar a la cantidad máxima semanal y, para ello, no siempre hará falta completar todas las misiones que estén disponibles. Los clanes llegarán al límite de aprobación mucho más rápido si juegan en las misiones difíciles en lugar de las fáciles, ya que las primeras dan más aprobación. De una manera similar, si estáis en un clan grande, podréis ganar aprobación a una velocidad mayor a la que podéis gastarla. Además, este límite ayudará a regular el ritmo al que los clanes pequeños y grandes progresan.

Recompensas personales

¿Cuál es el objetivo de realizar misiones de clan cuando lleguéis al límite de aprobación? Al igual que ocurre en las misiones de clan PvE actuales, seguiréis ganando recompensas personales. Sin embargo, hemos realizado algunos cambios en la manera en la que las recompensas personales funcionan con el nuevo sistema. Hemos eliminado los cofres del mundo de las misiones PvE y los hemos sustituido por cofres de recompensa personal. La gran ventaja de otorgar recompensas personales de esta forma es que nos permite recompensaros incluso si os desconectáis o cerráis sesión antes de recibir las recompensas de la misión. Mientras hayáis participado en la misión y esta se haya completado, recibiréis vuestras recompensas, ya sea cuando se complete la misión o la próxima vez que iniciéis sesión. Otro aspecto importante sobre las recompensas personales es que solo se os recompensará una vez por casilla, y no podréis recibir una recompensa por la misma casilla aunque estéis en un clan diferente. Si habéis ganado las recompensas personales de una casilla de misión, no las podréis obtener más durante esa semana; tendréis que esperar hasta el reinicio para conseguirlas de nuevo.

Link también mencionó que el juego en grupo se recompensaría con un nuevo objeto llamado cristal resonante. Tras realizar pruebas internamente e investigar cómo podíamos simplificar el sistema, hemos decidido que no es necesario incentivar a los miembros de los clanes a jugar en grupo. Deberíais formar grupos cuando tenga sentido, no cuando el juego os ofrezca una recompensa por hacerlo. Debido a esto, hemos convertido las recompensas procedentes de los cristales resonantes en recompensas personales. Así tendréis una razón más por la que completar todas las misiones que podáis cada semana.

Objetivos específicos contra objetivos aleatorios

Ahora hay dos tipos nuevos de misiones: objetivos específicos y objetivos aleatorios. Las misiones de objetivos específicos son misiones que os permiten ver los requisitos que tiene que alcanzar vuestro clan desde el momento en el que la seleccionáis. La mayoría de las misiones de clan funcionan ahora como si fueran misiones de objetivos aleatorios, pero cuando se lance Guild Wars 2: Heart of Thorns, transformaremos la mayoría en misiones de objetivos específicos, y solo quedarán los botines y las travesías como misiones de objetivos aleatorios. Las misiones de objetivos aleatorios también funcionarán de una manera diferente: podréis ver cuántos objetivos hay. Por ejemplo, ahora podréis ver que la misión de botín que tenéis requiere que matéis a cinco objetivos, pero no sabréis qué objetivos son hasta que comencéis la misión.

Aquí termina esta descripción en profundidad sobre cuáles son los cambios que implementaremos en las misiones de clan en Guild Wars 2: Heart of Thorns. Espero que todos estéis listos para conseguir la mejor sala de clan posible.

Por McKenna Berdrow el 30 de septiembre de 2015, fuente .
Última Edición: 30 Sep 2015 19:49 por Pretor.
El tema ha sido cerrado.
Más
04 Oct 2015 15:18 #79 por Pretor
Pretor respondió el tema: La arena de la sala de clan
La arena de la sala de clan


Hola, Tyria. Quizá recordéis que en junio hablamos de los seis pilares de diseño en los que nos basamos para crear nuestro sistema de salas de clan . Hoy os contaremos uno de los elementos que compondrán el pilar número cinco (fomentar la creatividad de los jugadores): la arena.
Arena de combate

A medida que progreséis en la restauración de vuestra sala de clan, conoceréis a un extravagante humano llamado Cástor Vociferador. Él os pedirá que aprovechéis unas ruinas cercanas y las convirtáis en una arena de combate. Una vez restaurada, esta construcción estará compuesta por una plataforma circular de combate rodeada por un anillo elevado para el público. Podéis entrar en la arena hablando con cualquiera de los NPC que representan a diferentes equipos. Cuando estéis en la plataforma, veréis que podréis atacar a los ingenuos que escogieron un equipo diferente al vuestro. Hasta aquí la descripción básica.
La simplicidad del estilo libre es intencionada. A diferencia de otras partes del juego, las experiencias que viváis en la arena no estarán elaboradas por nuestros geniales diseñadores, sino que serán producto de vuestra propia imaginación, la de vuestro clan y la de toda la comunidad de Guild Wars 2. Nosotros os proporcionamos las herramientas y vosotros elegís cómo usarlas. Echemos un vistazo a estas herramientas.
Equipos

Cuando accedáis por primera vez a la arena, habrá dos equipos: rojo y azul. Se puede desbloquear un tercer equipo, de color verde, mediante una mejora. Estos tres equipos básicos funcionan como cualquier otro: tenéis que ser buenos con los miembros de vuestro equipo y acabar con los miembros de los dos equipos contrarios.

En el borde de la plataforma hay paneles de teletransporte. Uno de ellos se usa para salir de la arena, y los otros son las posiciones de inicio de los diferentes equipos.

Fuera del ring

Entre el borde de la plataforma y el anillo para el público hay un hueco traicionero. Seguro que muchos jugadores disfrutan de las oportunidades que ofrece esta violación del código de edificación; sin embargo, otras veces es claramente un dolor de muelas. Por suerte, Cástor os ayudará con esto. Si le proporcionáis el recurso que necesita, levantará con gusto una valla de energía que se puede activar y desactivar para proteger a los menos hábiles.
Diseño de niveles variado

Pero ¿y si queréis construir algo más emocionante que una arena plana? ¿Quizá unos buenos muros que os cubran de los molestos jugadores que atacan a distancia? ¿O unos pilares que hagan de portería? ¿O antorchas para llevar la puntuación? ¿O una peligrosa torreta colocada estratégicamente para mantener a los jugadores alejados del centro? Lo que necesitáis son obstáculos para vuestra arena. Una vez que hayáis completado la mejora necesaria, aparecerá un NPC llamado Coordinador de obstáculos de la arena. Si habláis con este personaje, podréis teletransportaros a la arena como decoradores: entraréis en un equipo especial amistoso con todo el mundo y veréis cómo vuestras habilidades se sustituyen por las que hacen falta para seleccionar, mover y eliminar obstáculos de la arena. Podéis hacer esto en cualquier momento, incluso en mitad de un combate. Además, es bastante similar a la colocación de decoraciones en la propia sala de clan. Tened en cuenta que las decoraciones de la sala de clan no se pueden usar en la arena y viceversa.
Equipos especiales

Además de los equipos rojo, verde y azul, hay otros dos equipos más que podéis desbloquear: el equipo todos contra todos y el equipo invencible.
En el equipo todos contra todos, cualquiera de sus miembros no solo es hostil hacia el resto de equipos, sino también hacia el resto de los miembros del propio equipo. Que gane el mejor jugador.

El equipo invencible funciona como si fuera un equipo normal a excepción de que la salud de sus miembros no puede llegar a cero. La manera en la que uséis este equipo es cosa vuestra.

Luchar contra jugadores de otros clanes

Luchar con los miembros de vuestro clan es divertido, pero siempre llega el momento en el que queréis llevar la competición a otro nivel. Invitar a otro clan a luchar con vosotros es tan sencillo como invitarlos a vuestra sala de clan. Podéis entrar en cualquier sala de clan que pertenezca a un clan del que sois parte o que tenga un miembro de vuestro grupo o escuadrón en el mapa en ese momento. Para invitar a alguien a vuestra sala, antes tendréis que invitarlo a vuestro grupo o escuadrón, entrar en el mapa por vosotros mismos y, por último, hacer que el otro jugador entre mediante el portal del mundo o mediante un punto de ruta, si lo tienen desbloqueado. Cuando los invitados estén en el mapa, podrán interaccionar con los NPC de la arena, unirse a un equipo y teletransportarse a la plataforma.

Tened en cuenta que una sola instancia de un mapa de sala de clan tiene un número máximo de jugadores a los que puede albergar. Si se supera ese número, podrán seguir entrando jugadores, pero el juego tendrá que preparar un nuevo mapa más grande. Veréis un mensaje a la izquierda de vuestra pantalla que os informará sobre la disponibilidad del nuevo mapa y os mostrará la cuenta atrás de un periodo de gracia. Podéis decidir si viajar inmediatamente o esperar a que el periodo de gracia termine para teletransportaros. Normalmente, esto no tiene mucha importancia (como ya tenéis los elementos del mapa cargados, la carga necesaria es muy corta), pero esto puede causar interrupciones si ocurre en mitad de una competición de la arena. Os recomendamos que os aseguréis de que todos los jugadores están presentes antes de que el evento dé comienzo.

Hemos probado la arena internamente para equipos de 20 contra 20 y otras cantidades superiores de jugadores. Aunque nos divertimos mucho con las pruebas, queremos comunicar a los que participan en la comunidad clan contra clan de WvW que la arena es un poco más pequeña que el espacio jugable de la arena del Sagrario de Obsidiana. Se trata de un 75 % de la arena central sin las gradas. Esto tuvo un buen resultado durante las pruebas y nos hizo disfrutar bastante, pero sabemos que el tamaño es algo más pequeño respecto a lo que esta comunidad está acostumbrada. Creemos que se va a usar mucho en batallas de clanes grandes, sobre todo una vez que los jugadores dejen volar su imaginación y construyan su arena como quieran. Quienes quieran algo más de espacio, pueden estar tranquilos, porque ya estamos preparando una mejora para crear una segunda arena más grande donde se puedan celebrar batallas mayores.
Para concluir

La arena os proporcionará un espacio para que desarrolléis vuestra creatividad y os volváis locos diseñando escenarios letales para varios equipos de tamaños diferentes. Podréis poner a prueba vuestro perfil luchando contra otros compañeros de clan, creando vuestras propias partidas competitivas, combatiendo en grandes batallas contra otros clanes o intentando sobrevivir en una guerra de todos contra todos. Las posibilidades son infinitas, y estamos deseando ver lo que vuestro clan hace con ellas.

Por John Corpening and Seth Chadwick el 2 de octubre de 2015, fuente .
El tema ha sido cerrado.
Más
09 Oct 2015 09:05 #89 por Pretor
Pretor respondió el tema: La dedicación total de los Exaltados

En las salvajes profundidades de Maguuma, bajo un follaje tan denso que ni siquiera la luz del sol puede abrirse paso, se encuentra una resplandeciente ciudad dorada llamada Tarir. Los Olvidados, una raza antigua conocida por su poderosa magia y misterios aún más poderosos, establecieron esta ciudad con un objetivo noble y glorioso. Los Olvidados sabían que no podrían cumplir con su propósito sin ayuda, así que crearon una raza de brillantes ayudantes mágicos para llevar a cabo sus planes: los Exaltados.

Un plan elaborado hace mucho

Para entender quiénes son los Exaltados, antes debéis saber quién era la dragona Glint. El dragón anciano Kralkatorrik creó a Glint para que fuera su campeona, pero su conexión con las razas mortales de Tyria la llevó a romper el vínculo que tenía con su amo y a proteger a todas las razas conscientes que pudiera de la amenaza del dragón anciano. Estos actos desinteresados le costaron la vida a Glint cuando Kralkatorrik se alzó en la era moderna. Sin embargo, antes de morir, Glint se aseguró de que las razas conscientes de Tyria sobrevivieran a Kralkatorrik y al resto de dragones ancianos. Como contaba con el don de la adivinación y la ayuda de los Olvidados, que fueron sus ayudantes incondicionales, Glint preparó un legado que continuaría con su magnífico trabajo tras su muerte.

Hace unos 300 años y siguiendo las instrucciones de Glint, los Olvidados buscaron voluntarios humanos que también compartieran el sueño de Glint de garantizar un futuro de paz. Tras una serie de rigurosas pruebas, los voluntarios más dignos se sometieron a un ritual para convertir sus cuerpos en energía mágica pura que luego quedaría protegida por unas armaduras de metal dorado. A partir de este momento, pasaron a ser Exaltados.

Como son seres hechos de energía sobrenatural, los Exaltados tienen un talento para la magia mucho más avanzado que cuando eran de carne y hueso. También son inmortales a todos los efectos: no envejecen y son muy resistentes. Sin embargo, se les puede matar usando la violencia o drenando su magia esencial. Los Exaltados conservan sus nombres, personalidades y recuerdos del pasado, pero no necesitan comer ni dormir, lo que les permite dedicar toda su atención y energía a sus responsabilidades.

Trabajar para un mañana mejor

Los Exaltados creen firmemente en el mensaje de esperanza y paz de Glint y están entregados por completo a preservar su legado. Cuando eran humanos, literalmente dieron su vida para convertirse en custodios de un futuro más próspero. Es una tarea ardua, pero su entrenamiento y el proceso que los convirtió en Exaltados los prepararon de forma adecuada para las nobles responsabilidades que juraron desempeñar.

Hay tres tipos básicos de Exaltados, divididos según el tipo de trabajo para el que fueron creados: bruñidores, paladines y sabios. Aunque los Exaltados buscan un futuro pacífico y armonioso, no dudan en combatir cuando llega el momento.

Los bruñidores crean y mantienen la infraestructura de Tarir dando forma e infundiendo magia pura en los edificios, calles y dispositivos complejos. Son los principales responsables de mantener Tarir en funcionamiento, incluidos los formidables escudos mágicos que la defienden de las amenazas externas. También se encargan de los puestos vigías de Tarir, una serie de lugares remotos ubicados estratégicamente para defender la ciudad y observar sus alrededores. Los bruñidores exaltados pueden invocar muros temporales en combate para proteger a sus camaradas y a ellos mismos. También pueden crear pozos de energía que curan a sus aliados.

Los paladines son los miembros de los Exaltados especializados en el combate: son los centinelas, soldados y defensores tanto de Tarir como del legado de Glint. Patrullan la ciudad y los puestos vigía para proteger su hogar de los mordrem y otras criaturas de la selva. Los paladines normalmente trabajan en parejas con bruñidores de forma duradera para defender de dos en dos un puesto vigía específico. Los paladines pueden crear armas, tanto de cuerpo a cuerpo como de a distancia, a partir de energía mágica o usarla como escudo contra los ataques que reciben.

Los sabios son los lanzadores de hechizos de los Exaltados y se dedican a concentrar y dirigir las cantidades ingentes de magia que Tarir necesita para funcionar a pleno rendimiento. También se aseguran de que haya un flujo continuo de energía arcana por Tarir y los puestos vigías para que otros Exaltados la usen. La tarea más importante de los sabios es la creación y el mantenimiento del sistema de teletransporte basado en runas que permite viajar a ubicaciones específicas dentro de la ciudad así como hacia y desde los puestos vigía. Los sabios también emplean un ataque de rayo que, aunque no hace mucho daño, mantiene al enemigo a raya.

Hora de despertar

Una vez que Tarir quedó completada y lista para recibir el legado de Glint, los Exaltados entraron en un estado de latencia para conservar sus recursos mágicos hasta que los necesitaran. Entonces, después de que el huevo de Glint comenzara a mostrar signos de que se abriría pronto y que el maestro de la paz partiera para devolverlo a la fantástica ciudad dorada, Tarir y los Exaltados escucharon la llamada. En ese momento, la magia comenzó a fluir: los bruñidores, paladines y sabios despertaron para volver a sus responsabilidades y tanto los Exaltados como su ciudad se prepararon para empezar la tarea para la que habían sido creados.

Por desgracia, Scarlet Briar ya había despertado a Mordremoth, y el dragón de la selva ya había comenzado la invasión de Maguuma. Los Exaltados descubrieron que la selva era incluso más peligrosa de lo que recordaban y que los aliados que tenían entre los habitantes de la selva habían desaparecido, quizás para siempre. Lo peor de todo es que se toparon con una implacable horda de siervos del dragón que estaba dispuesta a absorber toda la magia que pudieran para su amo. Los Exaltados veían con desidia y horror cómo Mordremoth destruía a la flota del Pacto y algunos hasta se preguntaban si su prestigioso propósito estaba destinado a fracasar justo cuando estaba comenzando.

¿Se unirán los Exaltados para rechazar a los mordrem y hacer que Tarir sea el refugio seguro que se pretendía? ¿Será el legado de Glint la salvación por la que ella misma, los Olvidados y los Exaltados dieron tanto?

En Guild Wars 2: Heart of Thorns™, no solo podréis ver cómo los Exaltados lidian con estos y otros desafíos, sino que también tomaréis un papel activo en el destino final del legado de Glint y de las nobles almas que velan por él.

Por Scott McGough el 8 de octubre de 2015, fuente .
El tema ha sido cerrado.
Más
12 Oct 2015 19:11 #92 por Pretor
Pretor respondió el tema: La economía de Guild Wars 2: Heart of Thorns


Hola a todos, os voy a contar brevemente los cambios que se producirán en la economía con Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Ya hemos anunciado un montón de contenido y sistemas nuevos, y la mayoría de ellos afectan al equilibrio del juego de una forma u otra. El juego va a ser muy diferente, y por ello, la economía se verá afectada.

Vuelve la inestabilidad…

Quiero dejarlo claro desde el principio: la escasez es importante. Hemos llegado a un buen equilibrio con la mayoría de materiales del juego, pero los cambios en los sistemas van a perjudicar esta situación. Tendréis que estar preparados para la inestabilidad que se vivirá en varios mercados importantes tras el lanzamiento de la expansión, porque hemos realizado muchos cambios y habrá muchos sistemas nuevos que interaccionarán con vosotros por primera vez. Hemos dedicado mucho tiempo a los ajustes y nos hemos basado en nuestra experiencia previa para crear los nuevos cambios económicos, así que pensamos que la situación será favorable una vez que las cosas se calmen. En lugar de prometeros que todo se equilibrará de forma rápida y automática hasta llegar a un estado próspero, lo que sí que os podemos prometer es que prestaremos mucha atención y buscaremos los problemas que deban solucionarse. Se están realizando demasiados cambios a la vez, así que no podemos estar totalmente seguros de que todo funcionará perfectamente, pero ya estamos trabajando en algunos de los problemas más importantes. Además, vamos a tener en cuenta hasta el más mínimo detalle y a hacer ajustes rápidos para llegar a la estabilidad que buscamos. Veamos brevemente algunos de los cambios más importantes.

Precursoras y viajes legendarios

Estoy seguro de que la diseñadora de juego Linsey Murdock tiene información interesante sobre cómo las precursoras y los viajes legendarios funcionarán junto a la cultura popular y a las misiones. No obstante, yo os hablaré de la economía, especialmente de la cantidad de materiales necesarios para crear una precursora. Cualquiera que haya fabricado suficientes objetos excepcionales como para entender el patrón de creación de una precursora sabrá la cantidad de materiales que hacen falta. En nuestro nuevo sistema, el número ya no variará, pero seguirá siendo inmenso. Fabricar una precursora mantiene la escasez de una gran cantidad de objetos importantes en la economía, y hemos actuado para mantener parcialmente esa relación.

Cambios en el reciclaje

A pesar de mantener una gran escasez de materiales para construir armas en las etapas más avanzadas del juego, los cambios no equilibraban los números actuales en absoluto. Para llegar más fácilmente hasta donde queremos, introduciremos varios cambios simultáneamente a la forma en que se reciclan algunos materiales. Algunos de estos cambios reducirán el resultado para ayudarnos a mantener la escasez, y otros equilibrarán sobremanera los materiales iniciales con más materiales excepcionales para ayudar a homogeneizar algunas de las variaciones en la escasez que tenemos ahora.

Recompensas de mazmorras

Durante los dos últimos años, las mazmorras han sido una de las partes clave de la economía del juego, ya que muchos jugadores las visitaban repetidamente para acumular sus recompensas monetarias y de armadura. En la expansión, nos alejaremos de este paradigma. A medida que el juego progresaba, pasamos de centrarnos en las mazmorras a centrarnos en los fractales y las incursiones, que son los contenidos que queremos seguir desarrollando. Como parte de este proceso, trasladaremos algunas recompensas de las mazmorras a otras partes del juego. Aunque seguiréis gozando con las mazmorras y sus recompensas de objetos únicos, reduciremos las recompensas monetarias y haremos que otros contenidos sean más provechosos. Este cambio en las recompensas refleja claramente nuestro interés en las incursiones y los fractales, así como nuestro compromiso de ofrecer lo mejor de ellos.

Por John Smith el 12 de octubre de 2015, fuente .
El tema ha sido cerrado.
Más
12 Oct 2015 19:15 - 12 Oct 2015 19:15 #93 por Pretor
Pretor respondió el tema: Increíbles armas legendarias nuevas

En esta publicación, os hablamos de un sistema nuevo con el que podréis crear vuestra propia arma precursora mediante una serie de dominios, colecciones y recetas de artesanía. Lo que no os hemos contado aún es cómo continúa esa andadura con el segundo conjunto de armas legendarias y cómo vamos a revolucionar el último paso de vuestro viaje legendario en Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Pero eso no es todo, también hablaremos de cómo pensamos lanzar las armas del segundo conjunto, además de mostraros un adelanto de las tres primeras que llegarán al juego.

Un paradigma legendario nuevo

Cuando decidimos hacernos cargo de este proyecto, quisimos centrarnos sobre todo en el modo en el que los jugadores creáis armas legendarias, pero enfocándolo como un sistema completo que avanza, no solo fijándonos en cómo se adquieren las armas precursoras. El primer paso era hacer que ese viaje fuera una experiencia basada en cuenta de principio a fin. Además, también quisimos cambiar algunas cosas para aprovechar al máximo las nuevas características y contenidos de Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Las recetas para crear las armas legendarias del segundo conjunto se componen de lo siguiente: un arma precursora específica, el nuevo dominio “Don de Maguuma”, un tributo místico y un don único asociado al arma legendaria que estáis haciendo.

La adquisición de precursoras para los conjuntos nuevos de armas legendarias, al igual que muchas cosas relacionadas con estas armas, se realizará de manera muy similar a como se hacía en el primer conjunto, pero con algunos ajustes. Las dos diferencias son que todas las precursoras de los próximos conjuntos solo se podrán adquirir mediante el viaje de artesanía de precursoras y, a diferencia de las precursoras existentes, no se podrán adquirir en ningún otro lugar del juego. Además, cada uno de los tres rangos de precursoras del segundo conjunto de armas legendarias contará con contenido de juego y requisitos de material que solo se pueden cumplir en la selva de Maguuma, además de otros que os llevarán por Tyria Central.

El don del dominio siempre se ha basado en jugar mucho y ver el mundo, y el dominio “Don de Maguuma” es igual en ese aspecto. A excepción de la esquirla de hematites, los ingredientes siempre están relacionados con Guild Wars 2: Heart of Thorns. Para conseguir este don, se pondrá a prueba vuestra dedicación al juego: necesitaréis materiales que solo se pueden conseguir después de completar todos los dominios del Corazón de Maguuma, completar el mapa de las zonas de la expansión y con muchas divisas específicas de cada mapa.

El tributo místico es una nueva versión del don de la suerte y contiene una variedad más amplia de trofeos y objetos místicos que su antecesor. Esto ocurre especialmente con los trofeos que se requieren para conseguirlo. Los trofeos representan una gran parte de nuestra economía que siempre pueden tener usos adicionales para que la demanda y la oferta estén igualadas en el bazar. Guild Wars 2: Heart of Thorns trae una gran actualización a la manera en que se adquieren los trofeos gracias al sistema de bonificaciones de mapa. Las bonificaciones de mapa os proporcionarán mucha actividad en Tyria Central mientras buscáis qué mapas os dan los materiales que deseáis. La posibilidad de poder centraros más fácilmente en recolectar los materiales que necesitáis no solo hará que el juego principal sigua siendo divertido y gratificante en el futuro, sino que también significa que habrá un cambio económico en la abundancia de estos materiales. Para mantener el mercado de estos materiales estable a largo plazo, es importante que hagamos lo posible para aumentar la demanda al mismo tiempo. Podéis leer más información acerca de este asunto en la publicación de nuestro economista, John Smith.


El último don que necesitaréis es el que lleva el nombre del arma legendaria que estáis creando. Para conseguirlo, seguiréis necesitando piedras rúnicas heladas y el don que se compone de varios materiales además del nuevo don de la Niebla y los dones con la misma temática, que son los que han recibido el mayor cambio de todos.

El don de la Niebla es donde encontraréis el don de la batalla, que se puede comprar a cambio de insignias de honor y conseguirse como material especial creado a partir de materiales ascendidos y fractales; el don de la gloria se puede comprar a cambio de un nuevo material comercializable, las esquirlas de gloria, que solo se pueden conseguir en las ruta de recompensas PvP; y el don de la guerra se puede comprar a cambio de otro nuevo material comercializable, los recuerdos de la batalla, que solo se pueden conseguir jugando en Mundo contra Mundo.

La última pieza del rompecabezas es el don único relacionado con cada arma legendaria. Para el conjunto original de veinte armas legendarias, este don está formado por un don de vales de mazmorra y varios objetos o materiales que apenas tienen relación. En los futuros conjuntos de armas legendarias, este don solo se conseguirá a partir de una gran colección de logros que se desbloquea al completar las colecciones y recetas asociadas con la creación de vuestra arma precursora. Esta cuarta colección es una continuación del viaje temático que fueron las colecciones de precursoras de la uno a las tres, y requerirá más o menos el mismo esfuerzo que hizo falta en todas ellas juntas. Este penúltimo paso en el viaje para conseguir un arma legendaria es la guinda en cuanto a cultura popular y ambiente del juego. Al completarlo, solo quedan los últimos pasos para convertiros en el dueño de esa arma legendaria.


El nacimiento de la segunda generación

Guild Wars 2: Heart of Thorns trae el inicio del conjunto nuevo de armas legendarias, que será el primero que se añada después del conjunto de 20 armas inicial incluido en el lanzamiento de Guild Wars 2. Las primeras tres armas que se lanzarán serán el hacha celestial Astralaria, la pistola de energía experimental Esperanza y un báculo del espíritu del Cuervo llamado Nunca Más. Dejar listos estos viajes legendarios requiere muchísimo trabajo, así que, en lugar de tomarnos el tiempo de desarrollar el conjunto completo, preferimos ir lanzando las armas legendarias nuevas en pequeños grupos a intervalos regulares hasta que las 16 estén integradas en el juego. Las colecciones de las armas legendarias existentes estarán disponibles desde el primer día, mientras que lanzaremos las tres primeras armas legendarias nuevas un poco después, junto con las incursiones.

Crear este sistema legendario ha sido una tarea monumental. Llegar por fin al punto en el que podemos contaros exactamente cómo funciona ese sistema y mostraros estas preciosas armas nuevas que han creado nuestros artistas nos hace muchísima ilusión. Hace casi tres años, empezamos a hablar sobre cómo queríamos que fuera la fabricación de armas legendarias en el futuro cuando estuviéramos listos para lanzar algunas nuevas. Pero no nos centramos solo en las armas legendarias, sino en cómo queríamos que fuera la creación de armaduras o abalorios legendarios. Las colecciones de objetos fueron nuestro primer paso secreto: las diseñamos teniendo en cuenta la artesanía legendaria, pues sabíamos que ese sistema sería la base sobre la que construiríamos los viajes legendarios.


Cuando empezamos a construir esa base, nuestros planes originales eran grandiosos. Después de varios intentos, muchas lecciones aprendidas, decenas y decenas de reuniones, muchos movimientos dentro del mismo equipo a distintos puestos y un día entero encerrados con un grupo de diseñadores y una pizarra, estábamos listos para crear el prototipo. Con la fecha del lanzamiento de la expansión y el tamaño impresionante de este proyecto, necesitábamos una preproducción realmente sólida y trabajar lo más eficientemente posible, pues teníamos que crear la artesanía de precursoras para 20 armas legendarias que ya hay, además de preparar el nuevo sistema de artesanía de estas armas. Cuando llegó la hora de empezar a implementar, estábamos muy satisfechos con lo que habíamos preparado. Desde las primeras ideas hasta las pruebas y la corrección de errores, crear todo lo relacionado a una nueva arma legendaria lleva alrededor de un mes, sin contar con el diseño del arma en sí. Eso es alrededor de una semana por colección temática y una semana para la economía, las recetas y otras tareas. Calculad: 20 precursoras existentes y tres armas nuevas, además del tiempo de desarrollo del sistema básico. Digamos que tuvimos que ser muy eficientes para conseguir hacerlo todo con los estándares de calidad que seguimos.

Puede que parezca que nos ha llevado mucho tiempo llegar a este punto, pero ha sido un esfuerzo titánico por parte de diseñadores, artistas y programadores, todos con mucho talento. No os podéis llegar a imaginar lo orgullosos que estamos de lo que hemos conseguido. Estamos deseando que lo veáis.

Por Linsey Murdock el 12 de octubre de 2015, [url=http://https://www.guildwars2.com/es/news/hot-new-legendary-weapons/]fuente[/url].
Última Edición: 12 Oct 2015 19:15 por Pretor.
El tema ha sido cerrado.
Más
15 Oct 2015 19:11 #101 por Pretor
Pretor respondió el tema: Ha llegado la cuenta atrás definitiva

Hola, amigos:

Solo quedan ocho días para el lanzamiento de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Son unos días realmente emocionantes para todos. Sabemos que os estáis preparando para el lanzamiento de la expansión, y aquí en ArenaNet hemos trabajado como locos para intentar proporcionaros la mejor experiencia posible.

Nuestro viaje está llegando a su fin: muy pronto estaréis planeando sobre las copas de los árboles de la selva, luchando hasta el nivel 100 en los fractales, construyendo una sala de clan con vuestros amigos, superando desafíos para desbloquear vuestra especialización de élite, compitiendo con vuestros amigos y compañeros de clan para llegar a la cima en las clasificaciones de las nuevas aventuras, combatiendo en el nuevo mapa de las Tierras Fronterizas en Mundo contra Mundo, haciendo frente a clanes enemigos mediante la reclamación de clan, participando en Fortaleza para aniquilar a los líderes de los equipos contrarios, formando grupos de 10 jugadores para enfrentaros al increíble desafío que son las incursiones, comenzando viajes legendarios épicos para crear equipo legendario, compitiendo en ligas Jugador contra Jugador para obtener recompensas y premios geniales y leyendo frases muuuy largas. Y esto solo son algunos de los aspectos destacados de las numerosas experiencias que os esperan en Guild Wars 2: Heart of Thorns.

En el periodo que queda hasta el lanzamiento, realizaremos una cuenta atrás resaltando una parte de la expansión cada día reuniendo enlaces y vídeos a todos los detalles que se han desvelado hasta ahora. Así tendréis un resumen completo y útil de toda la información de las características más importantes. Haremos esto hasta el 23 de octubre. Entonces, ¿exactamente cuándo podréis jugar a Guild Wars 2: Heart of Thorns por primera vez?

Podréis adentraros por fin en Guild Wars 2: Heart of Thorns el 23 de octubre a las 09:01, hora peninsular española (00:01, hora del Pacífico). Durante las horas previas al lanzamiento, algunos miembros del equipo de desarrollo de Guild Wars 2 visitarán el canal de Twitch oficial de Guild Wars 2 para charlar sobre la expansión. Finalmente, cuando solo queden unos minutos para que termine la cuenta atrás, estaremos en directo brindando con nuestro equipo de desarrolladores mientras “pulsamos el botón” y lanzamos Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Como desarrolladores, este es el momento más emocionante para nosotros: el momento en el que podréis disfrutar con el producto al que tanto esfuerzo hemos dedicado durante más de un año. Estamos deseando lanzar Guild Wars 2: Heart of Thorns y jugar con todos vosotros. Esperamos que disfrutéis de la expansión tanto como nosotros hemos disfrutado desarrollándola. También queremos dar las gracias a todos los que habéis ayudado a crear el juego a través de vuestros comentarios durante los fines de semana beta. Sin vosotros, esta expansión sería totalmente diferente. Esperamos veros por Tyria mientras se acerca la fecha del lanzamiento: os espera un viaje épico.

Por Colin Johanson el 15 de octubre de 2015, fuente .
El tema ha sido cerrado.
Más
15 Oct 2015 19:34 #104 por Pretor
Pretor respondió el tema: La llegada de Heart of Thorns a Mundo Contra Mundo:
Este es el efecto que tendrá Heart of Thorns en WvW:

La mañana del jueves, 22 de octubre, WvW concluirá sin completar ni actualizar la puntuación Glicko como es habitual. Este será el fin del mapa clásico de las Tierras Fronterizas montañosas, al menos por ahora.

Al entrar en el nuevo contenido de Heart of Thorns, todos los puntos de habilidad WvW que hayáis gastado se os devolverán. Recordad que se pueden gastar de manera diferente con cada personaje, y que gastarlos en uno solo no afecta al resto.

El tiempo de reinicio de WvW se cambiará para que sea 24 horas después en Norteamérica y Europa y se realizará los sábados en vez de los viernes.

En cuanto esté disponible el contenido de Heart of Thorns, WvW preparará sus mapas, incluido el nuevo mapa de las Tierras Fronterizas desérticas. No podemos garantizar que los emparejamientos de a principios de semana vayan a ser los mismos que los nuevos (o que vayan a ser diferentes).

La nueva ronda se desarrollará hasta que lleguen las nuevas horas de reinicio el sábado. Entonces, se acabará y la puntuación Glicko se actualizará. Cuando vuelva a comenzar, WvW volverá “a la normalidad” y lo único diferente serán los tiempos de reinicio y el nuevo mapa de las Tierras Fronterizas desérticas.

Por Gaile Gray, fuente .
El tema ha sido cerrado.
Cuenta Gratis