Path of Fire

Guild Wars 2: Path of Fire

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06 Nov 2019 21:44 #3388 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Se acerca “Susurros en la oscuridad”

Una señal interrumpió nuestra retransmisión de Extra Life con un mensaje ominoso: el primer episodio de Sangre y Hielo, “Susurros en la oscuridad”, llegará el 19 de noviembre. Estad atentos a más información en los próximos días.

Podéis desbloquear el episodio del mundo viviente más reciente totalmente gratis iniciando sesión en Guild Wars 2 antes del lanzamiento del siguiente episodio. Si habéis comprado Guild Wars 2: Path of Fire™, podréis jugar al instante. Si no tenéis la expansión, los episodios desbloqueados estarán disponibles en vuestro diario de historia tan pronto ampliéis vuestra cuenta.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 06 de noviembre de 2019, fuente: www.guildwars2.com/es/news/whisper-in-the-dark-is-coming-soon/
El tema ha sido cerrado.
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12 Nov 2019 21:28 - 13 Nov 2019 07:37 #3393 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Ved el tráiler de “Susurros en la oscuridad”

El primer episodio de Sangre y Hielo llega el 19 de noviembre. Podéis ver el tráiler más abajo y visitar la página de actualizaciones para conocer todos los detalles.

Podéis desbloquear el episodio del mundo viviente más reciente totalmente gratis iniciando sesión en Guild Wars 2 antes del lanzamiento del siguiente episodio. Si habéis comprado Guild Wars 2: Path of Fire™, podréis jugar al instante. Si no tenéis la expansión, los episodios desbloqueados estarán disponibles en vuestro diario de historia tan pronto ampliéis vuestra cuenta.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 12 de noviembre de 2019, fuente: www.guildwars2.com/es/news/watch-the-tra...whisper-in-the-dark/
Última Edición: 13 Nov 2019 07:37 por Quincyto.
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13 Nov 2019 19:15 - 13 Nov 2019 19:15 #3394 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Desarrollando la manipulación de esencia

Me encantan los dominios del mundo viviente, pero aquellos que no están basados en las monturas solo suelen ofrecer una ruta de progreso. Dado que tener varias rutas de progreso ofrece a los jugadores más razones significativas para jugar junto a otros compañeros en un mapa (y más cosas nuevas que hacer tras pasar un tiempo jugando con sus personajes de nivel 80), me propuse desarrollar un sistema que diera a los jugadores un modo bien claro de progresar hacia las recompensas finales de Sangre y Hielo . El resultado del duro trabajo del equipo es la manipulación de esencia, que se compone de tres dominios con dos rangos cada uno. Combinado con los dos rangos del dominio del Espíritu del Cuervo, da un total de ocho rutas de progreso para el jugador.

Empecé con ideas e inspiraciones de juegos que emplean el viejo enfoque de “piedra, papel, tijeras” para sus sistemas de equilibrio y progreso. Por ejemplo, los jugadores quieren conseguir “piedra” y subirla de rango para así poder derrotar a poderosas criaturas de tipo “tijeras”. Juegos como los de la serie Monster Hunter™ lo incorporan incluso en sus sistemas de progresión de armas y equipamiento.

Nuestro objetivo era hacer que este tipo de sistema, en el cual las mecánicas de juego están muy interconectadas entre sí, fuera un componente importante de “Susurros en la oscuridad“. Para cumplir ese objetivo, sería necesario que fuera un elemento integral a la hora de luchar contra los enemigos en el mapa, completar las misiones de ataque y obtener recompensas. Saber comunicar bien este sistema al jugador es algo clave, ya que puede ser muy complejo, así que descubriréis información al respecto a través de logros, iconos, elementos del escenario, mejoras, diálogos en el mundo abierto y conversaciones con los NPC.

Muchos de los miembros del equipo aportaron sus impresiones y dedicamos meses a diseñar, implementar, probar e iterar para que la manipulación de esencia cobrara vida. La Manipulación de esencia se divide en tres rutas de dominio separadas: vigilancia, resiliencia y valor. Cada una tiene ventaja respecto a otra:
  • La vigilancia tiene ventaja frente a la resiliencia.
  • La resiliencia tiene ventaja frente al valor.
  • El valor tiene ventaja frente a la vigilancia
Distintos tipos de enemigos del mapa encarnan estas esencias y comparten sus debilidades:
  • Los svanir encarnan la esencia de la vigilancia.
  • Los caídos encarnan la esencia de la resiliencia.
  • Los aberrantes encarnan la esencia del valor
Cómo manipular las esencias


Al desbloquear el dominio de Manipulación de esencia podréis recoger los orbes de esencia que dejan los enemigos correspondientes. Al recoger un orbe, recibiréis inmediatamente una acumulación de mejora temporal con beneficios que mejoran con el segundo rango del dominio:

Vigilancia
  • Ganáis 5 segundos de furia, un 15 % de regeneración de aguante y 4 segundos de celeridad.
Resiliencia
  • Ganáis 10 segundos de poder, 400 de salud y 4 segundos de celeridad.
Valor
  • Ganáis 3 segundos de rapidez y 4 segundos de celeridad.
  • Al obtener 30 acumulaciones, activaréis los beneficios pasivos del dominio durante 15 minutos, por lo que os resultará más fácil luchar contra criaturas que tengan debilidad frente a esa esencia. Mientras esté activo este efecto, también tendréis acceso a habilidades ofensivas poderosas por medio de una habilidad de acción especial. Estas habilidades estarán disponibles para usarse en situaciones específicas, como en ciertos umbrales de salud de los enemigos o cuando las barras de desafío estén agotadas.
  • El porcentaje de probabilidad aumentará con cada rango desbloqueado y las habilidades ofensivas se volverán más poderosas tras desbloquear el segundo rango.
Vigilancia
  • Ganáis una probabilidad del 33 % de robar vida al asestar golpes críticos a los enemigos caídos. Ganáis el uso de la habilidad de acción especial Psique destrozada. Ganáis una reducción de recarga de 1,5 segundos al recoger una esencia.
  • Psique destrozada: Esta potente descarga inflige un daño inmenso y hace flotar por los aires a las criaturas inferiores (aplica 15 segundos de furia en el rango 2).
Resiliencia
  • Ganáis un 30 % de reducción de la duración de las condiciones recibidas de criaturas aberrantes. Ganáis el uso de la habilidad de acción especial Nova espiritual. Ganáis una reducción de recarga de habilidad de 1,5 segundos al recoger una esencia.
  • Nova espiritual: Esta potente descarga inflige un daño inmenso y lanza a las criaturas inferiores (aplica 10 acumulaciones de poder durante 8 segundos en el rango 2).
Valor
  • Ganáis un 10 % de reducción del daño recibido de enemigos svanir. Ganáis el uso de la habilidad de acción especial Terror nocturno. Ganáis una reducción de recarga de habilidad de 1,5 segundos al recoger una esencia.
  • Terror nocturno: Esta potente descarga inflige un daño inmenso y aboca a las criaturas inferiores a la destrucción (aplica 8 segundos de rapidez en el rango 2).
Los jugadores también encontrarán en las misiones de ataque y en el mundo abierto cofres especiales que solo se pueden abrir con el dominio de manipulación de la esencia al que los cofres sean vulnerables. Se necesitará el segundo rango del dominio para abrir los cofres más grandes, así que os conviene mejorar vuestra manipulación de esencia para conseguir las mejores recompensas posibles.

Una vez hayáis entrenado una esencia, tendréis que tomar decisiones divertidas sobre cómo ajustar vuestro personaje para jugar en el mapa. Puede que decidáis que ya tenéis suficientes acumulaciones de poder por resiliencia y renunciéis a rasgos que aumenten el poder a cambio de otra cosa. Con las plantillas de ajustes y de equipamiento, este proceso de exploración y experimentación os resultará más sencillo. Los jugadores que hayan entrenado por completo su manipulación de esencia deberían de poder acabar con enemigos muy duros, como a campeones y jefes de misiones de ataque, con menos aliados que el número recomendado.

Cuando deambuléis por el mapa, podéis elegir intentar maximizar vuestra eficacia acumulando los orbes de esencia que tengan las criaturas de una zona en concreto para luego dirigiros a eventos con criaturas que sean vulnerables a esa esencia, acumular la siguiente ronda de orbes y haceros con cofres por el camino.

Desbloquear la Manipulación de esencia


Primero tendréis que desbloquear el segundo rango de la ruta del dominio Sintonía con el Cuervo. Después, debéis elegir una esencia con la que empezar y entrenarla consiguiendo experiencia y puntos de dominio. El investigador Yarixx, un NPC que se encuentra en el mapa, os puede ofrecer un tutorial en cualquier momento, incluso si no tenéis el dominio desbloqueado aún.

El siguiente episodio de Sangre y Hielo introducirá otro rango para cada esencia, hasta un total de tres rangos para cada una. Creedme, vais a necesitar ese poder extra. Estamos deseando ver cómo exploráis los muchos aspectos de estos nuevos dominios.

Si queréis saber más sobre cómo desarrollamos e iteramos la Manipulación de esencia, incluyendo algunos que los desafíos a los que nos enfrentamos, no os perdáis el siguiente episodio de Guild Chat a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), del viernes 15 de noviembre.

—Clayton

Por Clayton Kisko el 13 de noviembre de 2019, fuente: www.guildwars2.com/es/news/developing-essence-manipulation/
Última Edición: 13 Nov 2019 19:15 por Quincyto.
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20 Nov 2019 07:05 #3399 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Ya está disponible “Susurros en la oscuridad”

Ya está disponible el primer episodio de Sangre y Hielo : “Susurros en la oscuridad”. Echad un vistazo a la página de actualizaciones para conocer todos los detalles y consultad las notas de actualización en nuestros foros.

Uníos a nosotros este viernes para ver el próximo episodio de la retransmisión de Guild Chat, en el que Rubi y los desarrolladores invitados hablarán de la historia de “Susurros en la oscuridad”. Tened en cuenta que en esta retransmisión se revelarán partes de la historia del episodio.

Guild Chat se retransmitirá el viernes 22 de noviembre a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), en los canales oficiales de Twitch, YouTube y Facebook.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 19 de noviembre de 2019, fuente: www.guildwars2.com/es/news/whisper-in-the-dark-is-live/
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16 Ene 2020 22:38 - 28 Ene 2020 19:35 #3440 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Ved el tráiler de “Una sombra en el hielo”
El segundo episodio de Sangre y Hielo llegará el 28 de enero. Podéis ver el tráiler más abajo y visitar la página de actualizaciones para conocer todos los detalles.


Podéis desbloquear totalmente gratis el episodio del mundo viviente más reciente, “ Susurros en la oscuridad “, iniciando sesión en Guild Wars 2 antes del 28 de enero. Si habéis comprado Guild Wars 2: Path of Fire™, podréis jugar de inmediato. Si no tenéis la expansión, los episodios que hayáis desbloqueado estarán disponibles en vuestro diario de historia en cuanto ampliéis vuestra cuenta.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 16 de enero de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/the-game/releases/november-19-2019/
Última Edición: 28 Ene 2020 19:35 por Quincyto.
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28 Ene 2020 19:21 - 28 Ene 2020 19:23 #3459 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: “Una sombra en el hielo” ya está disponible

Ya está disponible el segundo episodio de Sangre y Hielo : “Una sombra en el hielo”. Echad un vistazo a la página de actualizaciones para conocer todos los detalles y consultad las notas de actualización en nuestros foros.

Uníos a nosotros este viernes para ver el próximo episodio de la retransmisión de Guild Chat, en el que Rubi y los desarrolladores invitados hablarán de “Una sombra en el hielo”. Tened en cuenta que en esta retransmisión se revelarán partes de la historia del episodio.

Guild Chat se retransmitirá el viernes 31 de enero a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), en los canales oficiales de Twitch, YouTube y Facebook.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 28 de enero de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/shadow-in-the-ice-is-live/
Última Edición: 28 Ene 2020 19:23 por Quincyto.
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14 Feb 2020 23:56 #3492 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Hilo oficial de comentarios para las plantillas de ajustes y equipamiento
Tenemos otra actualización para vosotros sobre lo que estamos preparando para las plantillas de ajustes y de equipamiento. Como ya mencionamos en una publicación anterior, una de las cosas en las que hemos trabajado es ofreceros un método que os dé más flexibilidad al hacer cambios experimentales a las plantillas. Ya casi está listo, y la actualización que sacaremos el 25 de febrero incluirá un botón de Revertir que deshará los cambios de las plantillas. Esta función servirá como punto de recuperación: al hacer clic en él, todo volverá al estado en el que estaba cuando cargasteis los ajustes.


Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/2405/...es-y-equipamiento/p1
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21 Feb 2020 21:48 #3544 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Drakkar: La creación de una leyenda

Cuando se propuso por primera vez el concepto de “ Una sombra en el hielo “, aún quedaban muchos aspectos del episodio por descubrir. Pero había algo que estaba claro: nos íbamos a encontrar con un enemigo mortal del pasado de Tyria, algo siniestro de lo que solo se hablaba en susurros. Un monstruo que los jugadores solo habían podido entrever hace más de una década en Guild Wars: Eye of the North®. La criatura cuya oscura influencia creó el primer osonorn corrupto e inició una serie de eventos que llevaron a la creación de los Hijos de Svanir.

Por fin vamos a vérnoslas cara a cara con Drakkar.

Creando a partir del pasado

Los jugadores de Guild Wars: Eye of the North recordarán que podían ver a Drakkar si se adentraban en su lago congelado y miraban bajo la superficie. Ahora que podemos verlo en Guild Wars 2, su aspecto es bastante distinto. ¿Cómo fue traer al futuro a esta icónica criatura?

Nuestro primer paso a la hora de ocuparnos de Drakkar fue determinar las restricciones técnicas y de diseño que se establecieron a partir de lo que se mostró en el Guild Wars® original. Lo máximo que se pudo ver de él en el juego fue su cabeza borrosa a través del hielo, así que decidimos cambiar la mayor parte de su cuerpo para que se adaptase mejor a lo que nos proponíamos en materia de modelo base, jugabilidad e historia.


Los elementos principales que queríamos transmitir acabaron siendo:
  • Su relación con Jormag.
  • Su condición de criatura maligna y antinatural.
  • Su capacidad para atacar tanto mágica como físicamente.
  • Hacer creíble que nadase o se desplazase a través del hielo.
Para resaltar su conexión con Jormag, añadimos elementos de hielo y dracónicos al diseño, como un cuello largo, fauces, garras y carámbanos. Lo único que mantuvimos del modelo original fue la cabeza, que tiene una forma extraña, y su aspecto de ballena en descomposición. Sus formas irregulares nos recordaban las características extrañas y abstractas de los cráneos de ballena. A partir de ahí, expandimos la temática añadiendo grasa en descomposición para que pareciese más “desaliñado” y le pusimos un pelaje falso para que diera una mayor sensación de ser una criatura ártica. La idea general era que, cuando se derritió su lago, Drakkar quedó expuesto a los elementos, los cuales lo desgastaron hasta que solo quedó su conexión con Jormag para alimentarlo.

Una vez cerramos el diseño visual de la criatura, llegó el momento de averiguar cómo interactuaría Drakkar con los jugadores.

Mover al monstruo

Animar a Drakkar fue bastante claro. La forma básica de la arena de combate, la ilustración conceptual del jefe e incluso el modelo básico ya estaban decididos antes de que empezara el trabajo de animación. Dado que crear un modelo básico desde cero lleva mucho tiempo, decidimos usar el nuevo modelo de Aurene para las animaciones de Drakkar. Nuestro departamento de criaturas nos dio un boceto escultórico de Drakkar para animar y empezamos con el proceso.

Durante los primeros días de producción de la animación, trabajamos con el equipo de diseño para hacer primeras versiones de los movimientos y los ataques. Implementamos estas animaciones como prototipos de los ataques y empezamos a ver qué funcionaba y qué no. Durante la fase de desarrollo de prototipos, unos ataques se ajustaron, otros se abandonaron por completo y otros se añadieron para cubrir las necesidades del encuentro. Una vez nos decidimos por el diseño final, comenzó el largo progreso de pulir las animaciones, por lo que se nos unió el equipo de efectos visuales.

Un montón de efectos

El equipo de efectos visuales se enfrentó a varios desafíos durante el desarrollo y, tras la primera reunión, comprendimos que era importante que los equipos de arte y de diseño colaboraran estrechamente para diseñar un combate contra un jefe que resultara complejo y alucinante a nivel visual, además de tener varias fases y un montón de efectos visuales. El equipo de diseño proporcionó borradores de efectos visuales desde el principio y, a medida que avanzaba el desarrollo, nos ocupamos de necesidades concretas y del aspecto general con el resto de equipos artísticos, jugando el encuentro a medida que se materializaba frente a nosotros.

El hielo era la temática de este encuentro, así que tuvimos que tener muy en cuenta la teoría del color. Para ayudar al desarrollo, los equipos de criaturas y de entornos proporcionaron “bloques de colores” iniciales para que pudiéramos empezar a desarrollar los efectos visuales antes de que los recursos finales estuvieran terminados. Acabamos incorporando tonos de colores tanto claros como oscuros, hielo, pringue putrefacto y energía mágica a las habilidades de Drakkar para que se pudieran distinguir bien con respecto al hielo, el modelo de Drakkar y los cambios de iluminación.

Desde el principio supimos que necesitaríamos que Drakkar nadara detrás del hielo y pudiese desplazarse a través de él. Esta sencilla petición supuso diversos retos para la gente de efectos visuales, uno de los cuales fue desarrollar una tecnología de shaders nueva. Tras explorar varias ideas, nos decidimos por desarrollar un nuevo shader para los muros de hielo que sirviera de fundamento para añadir lógicas complejas de shaders adicionales, y así simular profundidad y hacer animaciones realistas, además de ajustar los controles para ofrecer una jugabilidad coherente.


La sombra de Drakkar evolucionó durante el desarrollo, desde una sencilla forma esférica con aspecto de neblina hasta una sombra compleja animada una vez maduró nuestro nuevo shader de hielo. Por medio de animaciones sencillas con el modelo de Drakkar, de un uso inteligente del renderizado de profundidad de mapa para generar filoscopios y de un cuidadoso ajuste de la aparición de los efectos visuales en las animaciones de Drakkar, conseguimos que Drakkar atravesara el hielo y nadara detrás de él con fluidez, tal y como queríamos.

Todo esto fue necesario para conseguir los ambiciosos objetivos de diseño del encuentro.

Diseñar el encuentro

El primer paso para crear la batalla contra Drakkar fue estudiar los jefes del mundo que ya existían y hacernos algunas preguntas difíciles. ¿Qué clase de cosas puede hacer que nuestra base de jugadores, que no deja de mejorar, se mantenga siempre alerta? ¿Qué errores podemos evitar aprendiendo del pasado? Durante el proceso inicial de diseño, preguntas como estas nos ayudaron a identificar varios objetivos para el encuentro:
  • Hacer que los jugadores se moviesen.
  • Enseñar en el mundo abierto el lenguaje de las mecánicas de las incursiones y las misiones de ataque.
  • Emplear barras de desafío.
Y lo más importante…
  • Hacer que el jefe resultase dinámico.
Esto último fue el origen de nuestro mayor obstáculo: mostrar la capacidad de Drakkar para moverse a través del hielo. Para entender por qué esto era tan difícil, primero hay que desgranar cómo se crean los jefes del mundo.


Internamente, los jefes como la Garra de Jormag, Tequatl o el Asolador se conocen como “jefes de atrezo”. Son agentes del mundo que parecen ser una criatura, pero que tienen un comportamiento fundamentalmente distinto de los enemigos normales. Por ejemplo, los jefes de atrezo son totalmente estáticos, a no ser que se animen específicamente para moverse a otra ubicación (como la transición a la segunda fase de la lucha contra la Garra de Jormag). Esa clase de animaciones son caras y no dan mucho juego para hacer iteraciones con un calendario ajustado, así que pedir que un jefe de atrezo se mueva de la forma tradicional significa que el departamento de arte tenga que hacer un enorme trabajo. ¿Cómo lo logramos? Con humo y espejos.

Cuando lucháis contra Drakkar, no estáis luchando contra un solo jefe de atrezo. Estáis luchando contra diecisiete jefes que se comunican entre sí con un control maestro. Este control les dice cuándo moverse y atacar, cuánta salud deben tener, qué ataques usar y cuándo desaparecer. Al usar esta estrategia de desarrollo, ya no necesitamos hacer animaciones para cada movimiento. En vez de eso, cuando el control le dice a un jefe de atrezo que “aceche” (que se vaya), también decide dónde aparecerá Drakkar a continuación y empieza una secuencia de efectos en la que veis su sombra atravesando el hielo. Cuando esta secuencia acaba, indica al siguiente jefe que “deje de acechar”, establece la cantidad de salud que debe tener y le dice que empiece a luchar. Este sistema, con la ayuda de los equipos de animación y de efectos visuales, nos permitió poner cuantos Drakkar quisiéramos en el campo de batalla y conectarlos a todos para dar la sensación de una monstruosidad móvil y ágil.

Como podéis ver, todos los equipos se esforzaron mucho para hacer que Drakkar cobrara vida. Desde la primera vez que surge del hielo hasta el momento de su derrota, esta monstruosidad requirió la coordinación de cada departamento para que trabajaran juntos y se aseguraran de que la experiencia no se pareciera a nada que hubiéramos hecho antes. Esperamos que disfrutéis abatiendo a esta bestia legendaria tanto como nosotros creándola. Ahora, salid ahí fuera, comandantes. ¡El mundo no va a salvarse solo!

Por Cameron Rich el 21 de febrero de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/drakkar-the-making-of-a-legend/
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27 Feb 2020 19:48 #3585 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Visiones de PAX East

PAX East está a punto de empezar y lo tenemos todo listo para pasar un gran rato con los fans. Venid a visitarnos en el puesto 13075. Os sacaremos una foto con un fondo de Visiones del pasado: “Fuego y acero”, y hasta traeremos capas para que os las pongáis… y la sierra ardiente de Ryland para que la empuñéis (pero no se lo digáis a él).

Id a la parte de atrás de nuestro puesto para celebrar el evento Friend/Ships escribiendo un mensaje en el muro de la comunidad.

También hemos traído algunos recuerdos para los fans que se pasen y participen (hasta fin de existencias).

Premios en PAX

No olvidéis seguirnos en Twitter e Instagram. Compartid las fotos que saquéis en nuestro puesto usando los hashtags #GW2IRL y #GW2GIVEAWAY para poder ganar una tarjeta regalo de Amazon.

Visiones del pasado: “Fuego y acero”

Pronto anunciaremos el siguiente lanzamiento de contenido de Guild Wars 2. Tendréis el tráiler completo el 3 de marzo, pero aquí tenéis uno más breve para celebrar el éxito de la infiltración de la escuadra Acero en PAX East.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 27 de febrero de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/visions-of-pax-east/
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