Path of Fire

Guild Wars 2: Path of Fire

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04 Mar 2020 21:07 #3590 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Guild Wars 2: Path of FireVed el tráiler de Visiones del pasado: “Fuego y acero”

Visiones del pasado: “Fuego y acero” llega el 17 de marzo con nuevas misiones de historia, misiones de historia rejugables de la 1.ª temporada del mundo viviente, recompensas nuevas y mucho más. Ved el tráiler completo para saber qué os espera en esta actualización de contenido y visitad la página de actualizaciones para conocer más detalles.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 03 de marzo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/watch-the-tra...past-steel-and-fire/
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10 Mar 2020 19:16 #3598 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Historias del pasado

(Esta publicación revela detalles de la historia del primer episodio de Sangre y Hielo, “ Susurros en la oscuridad “).

Hola a todos. Me llamo Kwan y soy guionista de Guild Wars 2. Soy el guionista jefe de “ Visiones del pasado: Fuego y acero ”, y todo el equipo de contenido se muere de ganas por ver cómo los jugadores se sumergen en él. “Fuego y acero” ha sido una gran oportunidad para que el equipo narrativo explorase personajes y eventos que de otro modo no sería posible. Teníamos dos objetivos principales para este lanzamiento: revelar detalles sobre Ryland Atrapacero y permitir que los fans experimentasen momentos esenciales de la historia de Almorra Guardalma.

Ryland es un personaje estoico que prefiere no mostrar sus cartas, así que queríamos mostrar un lado suyo que apenas se ve. Por pura determinación, se ganó el respeto y la admiración de su escuadra Acero, un grupo de élite de fieros inadaptados que crecieron juntos en el fahrar. Son su familia, y en la visión “Forja de Acero” podréis luchar junto a ellos como nuevos reclutas.

Durante los eventos de “Susurros en la oscuridad”, descubrimos el aciago final de Almorra Guardalma, pero no los eventos que condujeron a él. Ahora podréis ver qué pasó después de que los Hijo de Svanir la tomaran como rehén y cómo su historia se relacionaba con la misión de Ryland. Almorra es un personaje muy querido en ArenaNet, así que queríamos darle la despedida que se merecía. Os esperan momentos memorables para la general Guardalma.

También estamos expandiendo el Ojo del Norte que presentamos en “ Una sombra en el hielo “. En nuestras primeras lluvias de ideas, el equipo valoró la idea de crear contenido como el del paquete de misiones de bonificación del Guild Wars® original. La idea surgió de manera natural cuando decidimos establecer el Ojo del Norte como centro de reunión, lo cual nos permitió traer de vuelta el Estanque Mágico. Eso nos permitió experimentar un poco más tanto en diseño como en narrativa.

En el Ojo del Norte, el comandante se pondrá en contacto con Aurene y Rytlock mientras nosotros nos tomamos un respiro en la historia principal de Sangre y Hielo. En este centro pasan muchas cosas, como el debut de un personaje divertido e inesperado que los jugadores aún no han conocido en persona. En serio, estamos todos muy emocionados. Estaré pendiente de los foros para leer vuestras reacciones. :)

Me encanta formar parte de esta comunidad y tener la oportunidad de trabajar con gente con tanta pasión y talento en todas las disciplinas. De parte de Tom y de todo el equipo narrativo de ArenaNet, esperamos que disfrutéis de la historia de “Sangre y Hielo”, y nos llega al alma la pasión de los fans de Guild Wars 2.

Por Kwan Perng el 10 de marzo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/stories-of-the-past/
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12 Mar 2020 19:26 #3601 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Hacia la primavera, el verano y el futuro
La primavera llegará muy pronto, con el verano pisándole los talones, así que es hora de hablaros de qué vendrá a continuación en Guild Wars 2.

Estamos preparando un montón de grandes actualizaciones de contenido, empezando con Visiones del pasado: “Fuego y acero” la próxima semana; el 17 de marzo para ser exactos. En los próximos meses tendréis el regreso de algunos de vuestros festivales favoritos, nuevos episodios de Sangre y Hielo y unas cuantas sorpresas más.


Actualizaciones del equipo de desarrollo de Guild Wars 2

Festivales

Después de “Fuego y acero”, nuestro siguiente lanzamiento será el Festival Super Adventure, en el que Moto volverá a abrir la Super Adventure Box en Rata Sum para acoger a todos los héroes dispuestos a saltar en pos de cachivaches.

En cuanto llegué el calor del verano, traeremos de vuelta el Festival del Dragonicidio para celebrar vuestras victorias contra los dragones ancianos con desafíos en batallas contra hologramas, fuegos artificiales, carreras y regalitos.

Ambos festivales tendrán actividades tradicionales, logros anuales y recompensas nuevas.

Mundo viviente

El gran lanzamiento después del Festival Super Adventure será el tercer episodio de Sangre y Hielo, en el cual nos tomaremos un descanso del frío extremo.

La máquina de guerra de Bangar ha salido de las Lejanas Picosescalofriantes y se dirige al oeste, a los densos bosques de las Cascadas del Bosque, una zona inspirada en la hermosa costa noroeste de los EE. UU., donde ArenaNet tiene su sede.

El entorno del episodio se centrará en capturar y defender territorios en un mapa de PvE empleando objetivos similares a los de WvW para rechazar a enemigos, derrotar a rivales conocidos y maximizar el potencial de recompensas. También os enfrentaréis a una nueva misión de ataque con un toque diferente en las mecánicas de juego.

Sistemas

La próxima semana, el 17 de marzo, manifestad vuestro poder para que todos puedan verlo fabricando el amuleto legendario Trascendencia en PvP y el anillo legendario Confluencia en WvW. Los jugadores competitivos también podrán esperar el regreso del Torneo de Leyendas hacia comienzos del verano.

Planeamos traer de vuelta algunos de los eventos de bonificación de PvE que organizamos en 2019 e introducir también otro nuevo.

Un vistazo hacia el futuro lejano

Finalmente, tenemos una noticia especial que daros.

Ya hemos comenzado con el desarrollo de la tercera expansión de Guild Wars 2. El equipo está trabajando duro, pero aún es demasiado pronto para dar detalles sobre sus características, historia, fecha de lanzamiento o plan de desarrollo. Tendremos que seguir así hasta que lo tengamos todo listo para revelar más información al mundo. Cuando estemos listos, os lo haremos saber sin falta.

Muchas gracias por vuestra paciencia y apoyo. Antes de irnos, os dejamos una ilustración conceptual para que podáis soñar junto a nosotros mientras nos dirigimos a nuestro destino…


Por El equipo de Guild Wars 2 el 12 de marzo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/looking-ahead...mmer-and-the-future/
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16 Mar 2020 17:28 #3608 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Recompensas semanales en las misiones de ataque

La actualización de “ Visiones del pasado: Fuego y acero ” de mañana introduce el Ojo del Norte como centro de reunión mejorable para vosotros y vuestros aliados. Una de las ventajas que ofrece es un portal que permite acceder fácilmente a todas las misiones de ataque desde la relativa comodidad de vuestras propias ruinas históricas.

Cada semana, una de las tres grandes órdenes que forman el Pacto enviará a un emisario al Ojo del Norte con un cofre para vosotros. Completad el ataque prioritario que se encuentra en la sección Diarios de la pestaña Logros para ganar un cristal de profecía, el cual se puede usar para abrir el cofre una vez a la semana. El cofre se reinicia al mismo tiempo que las recompensas semanales de las incursiones.

El color del cristal de profecía que consigáis en los ataques prioritarios será el correspondiente a la orden que os ofrecerá el cofre de emisario de la semana. Los cristales azules se usan para abrir el cofre de la Vigilia, los rojos para el de la Orden de los Susurros y los verdes para el del Priorato de Durmand.

Cerca del cofre escucharéis zumbidos de energía de las misiones de ataque disponibles, los cuales se transformarán en ecos una vez salgáis victoriosos de las misiones asociadas. El cofre de emisario contiene ecos de las recompensas que se encuentran en cada misión de ataque que hayáis completado desde la última vez que abrierais un cofre de emisario.

El primer cofre disponible en el lanzamiento podrá contener ecos de las siguientes misiones:
  • Misión de ataque “Paso de las Picosescalofriantes”
  • Misión de ataque “Sagrario del Cuervo”
  • Misión de ataque “Susurro de Jormag”
Además, podéis conseguir ecos de recompensas de la nueva misión pública “Forja de Acero” si la completáis antes de abrir el cofre.

El cofre de emisario se abrirá con un cristal… pero, si tenéis más cristales, obtendréis ecos más fuertes. Si lo abrís con tres cristales, obtendréis el equivalente a dos cofres de bonificación de una misión de ataque. Si lo abrís con dos cristales, obtendréis el equivalente a un cofre de bonificación. Un cristal dará el equivalente a la recompensa básica de una misión. Las misiones de ataque también otorgarán ahora esquirlas de profecía que podréis usar para comprar cristales enteros y otras recompensas.

Recibiréis las recompensas de los ecos en un contenedor con una vista previa de todos los posibles resultados y sus niveles de rareza.

El objetivo del sistema de los cofres de emisario es conseguir todas las recompensas de las misiones de ataque en un sistema unificado, al tiempo que se ofrece una oportunidad extra de conseguir todo ese botín una vez a la semana. Podéis elegir conseguir todas las recompensas de una rotación en un solo día o recibirlas poco a poco a medida que jugáis a lo largo de la semana. Y, si no os interesan las recompensas de los ecos de una rotación, podéis ahorrar las divisas para otras recompensas o tomaros un descanso.

Si tenéis cristales de sobra, preguntad por el Ojo del Norte. Puede que encontréis a alguien a quien le interesen.

¡Mucha suerte y buena caza!


por El equipo de Guild Wars 2 el 16 de marzo de 2020


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17 Mar 2020 18:46 - 17 Mar 2020 18:46 #3615 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Ya está disponible Visiones del pasado: “Fuego y acero”

¡Es hora de entrar en acción! Ya está disponible Visiones del pasado: “Fuego y acero” Dirigíos a los foros para leer las notas de actualización completas y echad un vistazo a la página de actualizaciones para ver un resumen de las novedades.

Para acceder al centro mejorable del Ojo del Norte, necesitaréis tener Guild Wars 2: Path of Fire™. Incluso si aún no habéis desbloqueado o jugado “ Una sombra en el hielo “, recibiréis una carta en la que se os invitará ir al Ojo del Norte… pero tened en cuenta que el entorno revelará elementos de la trama de los dos primeros capítulos de Sangre y Hielo. Desde el Ojo del Norte podréis acceder a todas las misiones de ataque lanzadas hasta ahora, sin importar qué episodios de Sangre y Hielo hayáis desbloqueado.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 17 de marzo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/visions-of-th...el-and-fire-is-live/
Última Edición: 17 Mar 2020 18:46 por Quincyto.
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23 Mar 2020 18:45 #3622 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Equipamiento legendario y plantillas
Nos gustaría hablaros un poco de nuestros planes para la siguiente actualización, que afectará a las funciones de las plantillas, y que nos comentéis qué esperáis de ella.

La llamamos la armería legendaria.

Os describiremos por encima en qué consiste:cuando vinculáis un objeto legendario a vuestra cuenta, este se añade a la armería legendaria. Todos los personajes de vuestra cuenta podrán usar al mismo tiempo cualquier objeto legendario que tengáis en la armería legendaria. Esto hace que ya no sea necesario intercambiar el equipamiento legendario entre personajes a través del banco o del inventario compartido. Esta función también traerá consigo actualizaciones para las plantillas de equipamiento para que sea más fácil copiar la configuración de los objetos legendarios que tengáis equipados de una plantilla de equipamiento a otra para el mismo personaje.

Estos son nuestros objetivos para la función de armería legendaria:
  • Hacer que conseguir y emplear equipamiento legendario tenga más valor, así como facilitar el uso de objetos legendarios con la función de plantillas de equipamiento.
  • Eliminar la necesidad de que los jugadores intercambien objetos legendarios vinculados a cuenta de un personaje a otro.
  • Hacer más fácil copiar la configuración de los objetos legendarios equipados de una pestaña de plantilla de equipamiento a otra plantilla para el mismo personaje.
Podéis dejarnos vuestros comentarios en este hilo. ¡Gracias a todos!

Fuente: es-forum.guildwars2.com/discussion/2622/...endario-y-plantillas
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25 Mar 2020 17:50 #3627 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: El diseño de la escuadra Acero

¡Hola! Soy Chloë, diseñadora de contenido del mundo viviente para “ Visiones del pasado: Fuego y acero ” Pensé que sería divertido mostraros qué hay entre bastidores y hablar de algunos de los aspectos del diseño de este lanzamiento. He sido una gran fan de Guild Wars 2 desde mucho antes de trabajar en ArenaNet y me encanta hablar sobre diseño de videojuegos, así que espero que esto os resulte tan interesante como a mí.

Mi trabajo se centró en crear la escuadra Acero y los eventos dinámicos que giran alrededor de cada miembro. Pero antes de adentrarnos en eso, quisiera hablaros de los objetivos que nos marcamos a la hora de crear “Fuego y acero”, ya que ese contexto es importante a la hora de hablar de los detalles de su diseño.

Crear una visión

Para este lanzamiento queríamos centrarnos en presentar el contenido del mundo viviente de un modo un poco distinto. Los capítulos de la historia son un modo fantástico de ofrecer narrativa con una jugabilidad especializada. En el caso de “Fuego y acero”, eso supone jugar encarnando a Ryland y usar su sierra ardiente para interactuar con el mundo de una forma divertida. Queríamos ampliar este concepto y crear contenido adicional centrado en la historia que los jugadores pudieran disfrutar juntos una y otra vez. Algunas de nuestras consideraciones principales eran:
  • Mezclar puntos narrativos potentes con una experiencia multijugador rejugable. Esto supuso un desafío único (que detallaré más adelante), pero mirar con unos ojos distintos a los del comandante nos permite experimentar directamente eventos que de otro modo no veríamos en pantalla. Esto fue especialmente importante para nosotros cuando llegó el momento de revelar las lagunas que había en la historia de Almorra… ¡algo que nos moríamos de ganas de compartir con vosotros desde hace mucho!
  • Un contenido centrado en tantas recompensas en el juego como fueran posibles, con varias formas de conseguirlas para que los jugadores tuviesen muchos objetivos que perseguir a lo largo del tiempo.
  • Una jugabilidad atractiva para distintos tipos de jugadores, tanto en general como en momentos concretos de los eventos de la escuadra Acero.
Dar vida a la escuadra Acero


Al diseñar la escuadra de Ryland, queríamos crear personajes bien desarrollados con personalidades únicas, y cuya dinámica de grupo nos permitiera ver más facetas de Ryland. Los charr siempre han sido mi raza favorita, así que tenía muchas ganas de diseñar el aspecto de Cinder, Ranoah, Nicabar y Vishen. Además de su apariencia, los propios eventos nos ayudan a saber más sobre ellos. Quería que dieran la impresión de estar contribuyendo realmente al combate y de interactuar con los jugadores de una manera significativa y divertida. Después de todo, se les ha confiado una misión importante y son guerreros capaces, así que deberían dar la sensación de estar involucrados. Diseñar los eventos y las actividades alrededor de cada miembro de la escuadra ayuda a crear interacciones con el jugador para conocerlos mejor y darles un sabor único.

Mi ejemplo favorito son los eventos de francotirador, en los que Vishen cobra vida. El equipo de sonido hizo un trabajo fantástico al crear variantes dinámicas de sus diálogos para que sonaran de manera normal o como si estuviera hablando por un comunicador, según la distancia. Cuando se mueve hacia sus posiciones de francotirador, se arrodilla y empieza a disparar a los enemigos. Debería mencionar que es sorprendentemente peliagudo hacer que un NPC pueda realizar dos acciones a la vez. No son capaces de hacer tareas simultáneas de una manera tan ágil como los jugadores, así que necesitamos varias iteraciones para conseguir que se arrodillara al disparar sin levantarse entre tiro y tiro de un manera que pareciera natural. Creé una versión modificada para NPC de la habilidad de certero Rodilla en tierra para crear su pose de reposo por defecto. Después, le añadí ataques personalizados que usaran animaciones que encajaran para asegurar que la animación de arrodillarse fuera suave en todo momento.

Cuando llegas a su posición de francotirador, te ofrece un rifle para que la ayudes a disparar a los enemigos. En general, creemos que es importante dejar que el jugador mantenga sus propias habilidades para no quitarle su libre albedrío, pero hemos diseñado algunas circunstancias como esta, en las que se puede elegir, para dar algo más de variedad a la jugabilidad. Aquí es donde quería que Vishen diera de verdad la sensación de estar viva y de colaborar con vosotros. Con la segunda habilidad del conjunto, Fuego en equipo, cargáis un tiro potente apuntando al objetivo con una mira láser. No se llama “Fuego en equipo” por nada: Vishen también apuntará con su mira láser al objetivo. A veces, dirá algo como reacción a vuestras acciones. Después, dispararéis en tándem para realizar un impacto enorme. Pero os contaré un secretito, dado que la cosa tiene truco: para que esto funcione de manera elegante cuando hay varios jugadores disparando a la vez, en realidad todo se activa con las acciones del jugador. Cuando se usa la habilidad, se formula una consulta y se establece a Vishen como una variable de referencia. Entonces, la habilidad activa una segunda habilidad que es solo visual y que emplea a Vishen como fuente. Y, luego… ¡voilà! ¡Ella hace un disparo de fogueo al mismo tiempo que el vuestro! Puede que os parezcan pequeños detalles, pero creo que marcan una gran diferencia para que ella parezca más viva.

Recompensas satisfactorias


Trabajar junto a la escuadra Acero tiene sus ventajas. Quería que participar en sus eventos resultara significativo y satisfactorio, sobre todo porque, para algunos de ellos, hay que desviarse bastante del camino principal. Las recompensas deberían ser mayores que el esfuerzo que requieren o, de lo contrario, los eventos darían la sensación de no merecer la pena. Dedicar tiempo para subir junto a Vishen y así conseguir un enorme potenciador de daño, recuperar munición para usar las habilidades del tanque o conseguir ingredientes para los tónicos de Nicabar son actividades que resultan gratificantes al instante, sin duda. Pero también dan beneficios a largo plazo para la misión: al proteger el tanque y al potenciar a los aliados, la misión avanza más rápido y ofrece mejores recompensas al final.

Ajustar el equilibrio entre riesgo y recompensa para los tónicos de Nicabar a los niveles actuales conllevó varias rondas de experimentación y muchos comentarios. Al principio concebimos los tónicos como un lote de objetos en vez de una habilidad de acción especial, pero esto no resultaba demasiado significativo ni divertido, ya que limitaba el uso normal de habilidades. También tenían que competir con otros lotes a no ser que se usaran inmediatamente, lo cual no era lo mejor para sacarles todo el partido. Como habilidad de acción especial, los jugadores los llevan hasta que están listos, lo que los hace más interesantes. También tuve que trastear un poco para equilibrar la cantidad de ingredientes necesaria y cuánto se tardaba en recolectarlos. Estos eventos están en una situación bastante particular: hay que completarlos en pocos minutos, a diferencia de muchos eventos del mundo abierto que pueden durar cuanto haga falta. Originalmente, todos los eventos de Nicabar requerían los cuatro tipos de ingredientes, como en su evento del campamento. Al reducir los eventos adicionales a dos ingredientes (larvas y flores, champiñones y nieve) y al permitir a los jugadores lanzar los ingredientes, cada evento se volvió mucho más manejable para una escuadra que está desplazándose. También tuve que valorar los efectos de los tónicos: incluso un evento que completase rápido podría no merecer la pena si los resultados eran breves y decepcionantes. Así pues, diseñé el efecto de los tónicos para que su duración se acumulara y que los jugadores coordinados pudieran beneficiarse hasta 10 minutos. Las ventajas de un entorno más controlado que el mundo abierto también me permitieron despendolarme un poco combinando un gran potenciador de daño, rapidez, vigor, regeneración y hallazgo mágico como guinda. La fuerza de los tónicos hace que trabajar con Nicabar sea más tentador y satisfactorio.

Con vistas a la rejugabilidad


Mientras creábamos el contenido altamente rejugable de esta actualización, dos de las cosas que teníamos más presentes eran equilibrar jugabilidad y narrativa, y crear eventos que fueran divertidos incluso jugándolos muchas veces. Dada la gran cantidad de diálogos, era importante que se mezclaran bien con la jugabilidad sin causar momentos de baja intensidad en medio de la acción. Esto requería muchos ajustes para crear un buen ritmo y evitar solapamientos que no resultaran naturales. Aprovechamos los momentos de respiro que hay entre los enfrentamientos con los enemigos para poner diálogos que desarrollen a los personajes, lo que hace que dichos momentos más calmados resulten más interesantes. Muchos de los diálogos también tienen variantes para que, cada vez que se juegue el contenido, resulte un poco diferente. Otros diálogos, como el del lanzallamas de Cinder, dependen del resultado del evento.

Al diseñar los eventos de la escuadra Acero, era muy importante que siguieran siendo divertidos tras jugarlos por primera vez. Algunos de mis eventos favoritos de Guild Wars 2 tienen mecánicas que dan un giro a una categoría de eventos clásica, añadiendo un nivel extra de diversión que disfruto al jugar una y otra vez. Quería eventos memorables en los que se tuviera la sensación de estar interactuando de verdad con los personajes y con el entorno. Creé los eventos de Cinder en particular con esto en mente. En el fondo, son eventos de matar a muchos enemigos: para ganar, hay que acabar con cierto número de svanir, elementales de alquitrán o skelk. Pero ya hay muertes de sobra en el resto de misiones públicas, así que quería un tipo de mecánica que los hiciera destacar. Aquí entra en juego la personalidad de Cinder: decidida, temperamental y, desde luego, el tipo de oficial que no se deja superar por los nuevos reclutas. El equipo intercambió un montón de ideas que acabaron combinándose para crear algo perfecto para Cinder y su momento de gloria: una competición entre ella y los reclutas para ver quién abatía a más enemigos. Ella es más que capaz de enfrentarse a los enemigos (y será quien gane los eventos si los jugadores no la superan); tan solo quiere presumir de su habilidad y ver de qué pasta estáis hechos. La caza se vuelve de repente mucho más interesante cuando intentáis robarle bajas delante de sus narices, os coordináis para evitar que los enemigos lleguen hasta ella y os aseguráis de que vais en cabeza antes de que se acabe el tiempo. Todo esto mientras ella se harta cada vez más a medida que pierde, hasta que termina recompensándoos con un lanzallamas burninator. Todo esto pasa mientras la progelie ataca al tanque, por lo que los jugadores pueden elegir cómo enfrentarse a la situación y cambiar de estrategia cada vez que juegan.

Eventos para todos

A la hora de desarrollar “Fuego y acero” tuvimos muy en cuenta las elecciones de los jugadores. Queríamos crear algo atractivo para muchos tipos de jugadores con distintos niveles de habilidad. Dado que se centra en la historia, la misión pública debía resultar atrayente para quienes buscan eso, sobre todo porque, al completar el evento, se desbloquea la historia personal de Ryland. Pero también queríamos que pudieran disfrutar los jugadores que desean un contenido de grupo más desafiante, así que añadimos opciones para elegir una mayor dificultad.

También aplicamos esta filosofía a los eventos de los miembros de la escuadra, para que los jugadores puedan enfrentarse al contenido de las formas que consideren más divertidas. Los jugadores que disfrutan de las pruebas de salto pueden unirse a Vishen para disparar como francotiradores desde una distancia cómoda. Los jugadores que quieran apoyar al grupo sin tener que combatir pueden conseguir ingredientes para los tónicos de Nicabar o lanzar restos de metal para reparar el tanque. Aquellos que quieran probar nuevas formas de jugar puede que prefieran aterrorizar a los enemigos desde dentro del tanque o disparando con cañones enanos. Los jugadores que quieran luchar contra los enemigos de la manera tradicional pueden unirse a las competiciones de caza de Cinder y defender el tanque de los enemigos.

Sea cual sea vuestra forma de jugar al contenido, espero que disfrutéis convirtiéndoos en miembros de la escuadra Acero y uniéndoos a Cinder, Ranoah, Vishen, Nicabar y Ryland en su misión. No olvidéis decirnos qué opináis. Para nosotros, los comentarios constructivos desde cualquier punto de vista, sean positivos o negativos, son increíblemente valiosos, así que nos gustaría leerlos.

¡Nos vemos en Tyria!
Chloë

Por Chloe Mills el 25 de marzo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/designing-the-steel-warband/
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30 Abr 2020 18:36 #3678 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: El doblaje del episodio 3 de Sangre y Hielo
Mientras el mundo combate la propagación de la COVID-19, estamos trabajando de manera remota en las actualizaciones de contenido de Guild Wars 2. Dado que el personal del estudio de grabación y los actores de doblaje que nos ayudan a hacer que Guild Wars 2 cobre vida también están siguiendo las directrices de quedarse en casa para evitar la propagación del virus, hemos decidido lanzar el tercer episodio de Sangre y Hielo sin doblaje.

Nos ha sido muy difícil tomar esta decisión, pero queremos seguir lanzando de manera regular las actualizaciones de contenido para que la comunidad disfrute de ellas. Cuando sea seguro hacerlo, realizaremos una grabación de máxima calidad en estudio y actualizaremos el episodio con las voces.

El tráiler del siguiente episodio de Sangre y Hielo, “Sin cuartel”, llegará la semana que viene. ¡Estamos impacientes por que veáis lo que os hemos preparado! Mientras tanto, nos gustaría compartir unos mensaje de los miembros del fantástico reparto de doblaje en inglés de Guild Wars 2.

¡Cuidaos mucho, Tyria!


Por El equipo de Guild Wars 2 el 30 de abril de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/voice-acting-...f-the-icebrood-saga/
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05 May 2020 18:00 #3680 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Ved el tráiler de “Sin cuartel”
Sangre y Hielo continúa el 26 de mayo. Podéis ver el tráiler más abajo y visitar la página de actualizaciones para conocer todos los detalles.


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Por El equipo de Guild Wars 2 el 05 de mayo de 2020, fuente:
El tema ha sido cerrado.
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