Path of Fire

Guild Wars 2: Path of Fire

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06 May 2020 19:17 #3685 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Episodio gratis: “Susurros en la oscuridad”

Ponte al día con los episodios anteriores de Sangre y Hielo durante nuestra campaña de bienvenida a jugadores que regresan. Inicia sesión en Guild Wars 2 y desbloquea gratis el primer episodio, “ Susurros en la oscuridad ”, antes del 12 de mayo.

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La oferta acabará 8 de mayo, así que actúa ya.


*La oferta solo se aplica a las ediciones estándar y deluxe de Guild Wars 2: Path of Fire adquiridas a través de buy.guildwars2.com desde las 19:00 del 28 de abril de 2020 (10:00, hora del Pacífico) hasta las 08:59 del 9 de mayo de 2020 (23:59 del 8 de mayo, hora del Pacífico). Este descuento no es acumulable con otras ofertas.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 06 de mayo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/free-episode-...whisper-in-the-dark/
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13 May 2020 19:03 #3691 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Desbloquead gratis el capítulo “Una sombra en el hielo"

Poneos al día con los episodios anteriores de Sangre y Hielo durante nuestra campaña de bienvenida a jugadores que regresan. Iniciad sesión en Guild Wars 2 y desbloquead gratis el segundo episodio, “ Una sombra en el hielo “, antes del 19 de mayo.

Sangre y Hielo continuará el 26 de mayo con “ Sin cuartel “.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 13 de mayo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/free-episode-...k-shadow-in-the-ice/
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19 May 2020 19:05 #3696 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: La narrativa en el mundo abierto de Guild Wars 2

En los videojuegos, la narrativa va mucho más allá de los personajes y la trama. La experiencia del jugador en el mundo es también un factor importante. En el equipo narrativo, nuestro trabajo como guionistas es conjugar los tres elementos para crear una historia interesante y fascinante. En los episodios del mundo viviente de Guild Wars 2, los giros de guion tienen lugar sobre todo en instancias, y los arcos de los personajes se entrelazan con ellos como una mano invisible que guía los episodios. ¿Pero dónde y cuándo debe pasar la experiencia del jugador al centro del escenario, eh?

Poneos cómodos. Hoy vamos a hablar del misterioso y asombroso tema de la narrativa en los mundos abiertos. Oooooooh. Aaaaaaah.


En los episodios, la mayor parte de la trama jugable se desarrolla en el mundo abierto. Y, para que la experiencia del jugador realmente forme parte de la narrativa, esa trama jugable ha de tener un significado. Todas las acciones del personaje forman parte de la historia del comandante, ya sean luchar junto a sus aliados, resolver puzles o liarla parda en el mosh pit. Estas acciones pueden hacer avanzar el episodio cambiando las circunstancias del mundo o influyendo en cómo ven los otros personajes al comandante. El juego pasa a formar parte de la historia y la historia pasa a formar parte del juego.

Cada evento en el que participáis da una perspectiva sobre qué es importante en cada episodio. Cuando los elementos cruciales de la trama jugable se alinean con los de la historia, esta se vuelve más inmediata. Por lo tanto, si se nos ocurren eventos que refuerzan los temas centrales de la historia, podemos ofreceros una experiencia de juego más rica, lo que a su vez vuelve la historia más satisfactoria. Incluso si los NPC esenciales del episodio no participan en un evento, podemos dejar huella en el viaje emocional del comandante estableciendo objetivos que reflejen el punto en el que estáis dentro de la narrativa.

Lo cual nos lleva a otro aspecto del mundo abierto que solemos usar para potenciar la historia: la inmersión. Una de las cosas que más nos encantan de Guild Wars 2 es lo cuidado que está el mundo y cómo podemos sentir que formamos parte de él mientras jugamos.


El mundo abierto es la parte más viva de los episodios del mundo viviente. Es donde brilla realmente el entorno que crea la historia. El aspecto y la sensación que dan el terreno, la iluminación, el clima, los sonidos de la naturaleza o su ausencia… todo contribuye a la experiencia del jugador en el mundo y establece el estado de ánimo desde el que se enfocan los temas de la ruta verdadera de la historia.

Con los anuncios del mapa podemos traer al mundo abierto a personajes que puede que de otra manera estuvieran confinados en historias personales. Por ejemplo, la rotación de anuncios por altavoz de Bangar Portarruina en el episodio de prólogo de Sangre y Hielo, “ Unidos por la sangre “, da una idea de quién es él y qué es lo que le importa. Con los diálogos ambientales, las conversaciones intrascendentes entre NPC repartidos al azar por el mundo abierto, podemos transmitir la esencia de la historia. De un modo similar, las interacciones con los NPC de eventos ofrecen a los jugadores otra ruta inmersiva por la historia. ¿Qué esperanzas, sueños y miedos tienen estos personajes? El tono del episodio, el estado del mundo, los temas que trata la ruta verdadera… todo se vuelve más inmediato y más real a través de las conversaciones de la gente corriente que puebla el mundo.

A veces, la simple presencia de otros jugadores a vuestro lado mejora la historia en el mundo abierto. Un ejemplo perfecto de esto es el concierto de Metal Legion en “Unidos por la sangre”. En las instancias de ese episodio, Bangar enardece a la multitud desde un escenario o un saliente invernal. En dichas instancias, los jugadores son más espectadores de esos momentos que otra cosa. Pero, en el mundo abierto, los jugadores se convierten en parte de la multitud y pueden sentir la energía por sí mismos. La frenética energía colectiva del concierto os permite sentiros como un charr… aunque normalmente no juguéis con un personaje de esa raza. Esa es la parte positiva de ese episodio. La parte negativa es que, de esa manera, tal vez entendáis lo fácil que puede ser dejarse llevar por una mentalidad de turba, de la cual Bangar se aprovecha más adelante. Las historias en el mundo abierto pueden ser tan complejas y tener tantos matices como las que tienen lugar en instancias.

Y eso lo podemos conseguir tan solo con eventos normales.


Los metaeventos que tienen lugar por todo el mapa son una oportunidad para ofrecer una experiencia más intensa a los jugadores. Si no estáis familiarizados con ellos, son series de eventos de distintas dimensiones que tienen un objetivo final común. Los metaeventos suelen ser cíclicos, se reinician de forma regular y no están vinculados a la progresión lineal de la ruta verdadera del episodio. Aun así, pueden llegar a mostrar las historias más llamativas de los episodios del mundo viviente si las creamos con cuidado y de manera intencionada. En el caso del próximo episodio, “Sin cuartel“, el metaevento del mapa os llevará al meollo de una guerra civil charr.

Todos los elementos de la narrativa de mundo abierto que hemos mencionado aparecerán en el metaevento de “ Sin cuartel ”. Además, cuando seleccionamos a los NPC que os guiarán por los eventos relacionados, nos aseguramos de elegir a personajes con intereses personales en los resultados tanto del metaevento como de la ruta verdadera de la historia. Pasaréis un tiempo considerable al lado de un par de imperatores, Efram Salvegloria y Malice Hojasombra, cada uno con sus propias perspectivas y experiencias sobre la guerra civil. Y, dado que las acciones y actividades en las que participan los personajes jugadores durante esta épica batalla están relacionadas con los temas más importantes del episodio, cada momento que participéis en el metaevento del mundo abierto hará que el viaje del comandante resulte más enriquecedor y la historia más impactante.

Ahí lo tenéis. En la narrativa del mundo abierto, la experiencia de los jugadores es lo principal. ¿A qué estáis esperando, comandantes? Bajad a las trincheras en “Sin cuartel” y descubrid qué significa esta guerra civil para los charr.

Por Novera King el 19 de mayo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/storytelling-...-wars-2s-open-world/
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19 May 2020 19:11 #3697 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Escuchad la música de Sangre y Hielo

Preparaos para el siguiente episodio del mundo viviente (o relajaos tras un largo día batallando contra los siervos de Jormag) con la música de Sangre y Hielo.

A partir del 21 de mayo, conectaos al canal oficial de Twitch de Guild Wars 2 para escuchar la música de “ Unidos por la sangre ”, “ Susurros en la oscuridad “, “ Una sombra en el hielo ” y “ Visiones del pasado: Fuego y acero “, así como un adelanto de la música que sonará en “ Sin cuartel “. La retransmisión continuará hasta el lanzamiento del 26 de mayo, así que os invitamos a que vengáis a pasar el rato en el chat para que vuestro fin de semana sea un poco más épico.

Echad un vistazo también a nuestra página de Soundcloud el 21 de mayo. Lanzaremos la música de los episodios anteriores de Sangre y Hielo para que podáis oírla cuando queráis.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 19 de mayo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/listen-to-the...f-the-icebrood-saga/
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20 May 2020 18:07 #3698 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Desbloquead esta semana Visiones del pasado: “Fuego y acero”

Sin cuartel ” llegará el 26 de mayo, así que no olvidéis iniciar sesión para desbloquear Visiones del pasado: “Fuego y acero” totalmente gratis antes de que esté disponible el episodio nuevo.

Para hacerlo, solo tenéis que iniciar sesión antes del 26 de mayo. Si todavía no tenéis Guild Wars 2: Path of Fire™, los episodios que hayáis desbloqueado pasarán a estar disponibles para jugarlos en cuanto compréis la expansión.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 20 de mayo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/unlock-vision...-and-fire-this-week/
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26 May 2020 18:35 #3703 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Guild Wars 2: Path of FireYa está disponible “Sin cuartel”

Ya está disponible “Sin cuartel”, el tercer episodio de Sangre y Hielo . Echad un vistazo a la página de actualizaciones para conocer todos los detalles y consultad las notas de actualización en nuestros foros.

Uníos a nosotros este viernes para ver el próximo episodio de la retransmisión de Guild Chat, en el que Rubi y los desarrolladores invitados hablarán de “Sin cuartel”. Tened en cuenta que en esta retransmisión se revelarán partes de la historia del episodio.

Guild Chat se retransmitirá el viernes 29 de mayo a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), en los canales oficiales de Twitch, YouTube y Facebook.

Por El equipo de Guild Wars 2 el 26 de mayo de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/no-quarter-is-live/
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14 Jul 2020 19:09 - 14 Jul 2020 19:09 #3750 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Ved el tráiler de “Jormag desatado”
El cuarto episodio de Sangre y Hielo llegará el 28 de julio. Podéis ver el tráiler más abajo y visitar la página de actualizaciones para conocer todos los detalles.


Podéis desbloquear totalmente gratis el episodio del mundo viviente más reciente, “ Sin cuartel “, iniciando sesión en Guild Wars 2 antes del 28 de julio. Si habéis comprado Guild Wars 2: Path of Fire™, podréis jugar de inmediato. Si no tenéis la expansión, los episodios que hayáis desbloqueado estarán disponibles en vuestro diario de historia en cuanto ampliéis vuestra cuenta.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 14 de julio de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/watch-the-trailer-for-jormag-rising/
Última Edición: 14 Jul 2020 19:09 por Quincyto.
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21 Jul 2020 19:16 #3753 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Guild Wars 2: Path of FireEl doblaje del episodio 4 de Sangre y Hielo
Como ya mencionamos en nuestra oja de ruta para el 3.º trimestre , lanzaremos “ Jormag desatado ” sin voces por razones de seguridad debido a la COVID-19. Planeamos actualizar el episodio con las actuaciones de los actores tan pronto sea seguro volver al estudio para grabar.

Mientras tanto, los actores de doblaje de Guild Wars 2 Jocelyn Blue, Tommie Earl Jenkins, Janell Cox, Claudia Christian, Colleen O’Shaughnessy y Sam Riegel tienen un mensaje para los héroes de Tyria. Podéis verlo en el siguiente vídeo.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 21 de julio de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/voice-acting-...f-the-icebrood-saga/
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25 Jul 2020 07:36 - 25 Jul 2020 07:37 #3756 por Quincyto
Quincyto respondió el tema: Llamamos a las puertas de Jormag

Buenas a todos:

Somos Bryan Yarrow y Nick Hernandez. Queremos enseñaros a todos una pequeña muestra del desarrollo del metaevento Asalto a la Ciudadela de la Escarcha y todo lo que se nos pasó por la cabeza durante el proceso de planificación. En primer lugar, Nick nos contará un poco cómo es el asedio a la ciudadela.

No hace falta invitación


Nick Hernandez:

¡¿Qué tal?! En este lanzamiento queríamos que la parte final del metaevento usara todos los elementos de la Costa de Bosquellovizna, como el tira y afloja de “Sin cuartel” y algunas mecánicas nuevas del lado norte que llegarán con “ Jormag desatado ” para crear la sensación de estar en un épico asedio final. En esta batalla os jugaréis el todo por el todo. Hemos intentado hacer que los jugadores se sientan como si estuvieran siguiendo a comandantes en una continuación de un escenario tipo Mundo contra Mundo en el que se avanza paso a paso para arrebatar terreno a los enemigos.

Al usar mecánicas como capturar zonas, fabricar armas de asedio a larga distancia, adaptarse a los cambios de planes al vuelo y situaciones tipo “jugador contra puerta” a la vieja usanza, esperamos alcanzar un equilibrio entre esa sensación de colaborar en una guerra y la diversión de machacar a enemigos de la IA, todo para culminar con el objetivo final: aguarles la fiesta.

Una vez los jugadores se hayan abierto paso a la ciudadela, puede que noten un cambio de ritmo. Dentro de la misma, queríamos que diera más la sensación de ser como un encuentro en instancia. En WvW, las fortalezas consisten principalmente en entrar en ellas y acabar con su líder. No obstante, dado que se supone que este es el nuevo cuartel general de la Legión de la Escarcha, hemos añadido a los encuentros más niveles de complejidad y personalidad. Y, por supuesto, todo esto debía realizarse sin que se descontrolara la escala del metaevento.

Esta manera de pensar y planificar al estilo de las instancias nos ofreció muchas ventajas. Un ejemplo de esto es que controlar la disposición de los encuentros nos permitió comprender mejor dónde estarían las “masas” de jugadores en cada momento. También nos permitió jugar con los ángulos de cámara para crear secuencias de vídeo muy chulas. Por último, nos dio la oportunidad de innovar un poco con los roles de los jugadores. Estos sentó unas buenas bases para crear contenido divertido que diversifica lo que pueden hacer los jugadores durante cada encuentro. Me gusta dar opciones, y espero que eso se note en el producto final.

Además, queríamos tomarnos un tiempo para dilucidar cómo acabar el asedio de la mejor forma posible. La ciudadela no podía ser el auténtico final. A lo largo del asedio hay indicios de una amenaza que acechaba en el cielo: una Garra de Jormag. En la ciudadela daréis un duro golpe a la Legión de la Escarcha y dañaréis sus filas. Pero tendréis que abatir a la Garra para rematar bien el golpe al ejército de Jormag. Nos hemos esforzado al máximo para mezclar las partes de la ciudadela en el final con una presencia cada vez mayor de la Garra hasta que os enfrentáis directamente a ella. En ese momento, lucharéis contra un oponente muy difícil.

Y ahora, para hablar de la magia de dicho final, tenemos aquí a Bryan Yarrow, diseñador de la lucha contra la Garra.

Aquí llegan los problemas


Bryan Yarrow:

¡Gracias, Nick! Tras un cruento asalto a la Ciudadela de la Escarcha, los jugadores se encuentran con un desafío final: la Garra de Jormag, una cara conocida que sirve directamente al dragón. Con esta Garra, nuestra intención era crear mecánicas únicas y momentos memorables para el encuentro, así como resaltar que esta no es la misma Garra que probablemente hayáis visto antes, y que luchar contra el ejército de un dragón es una cosa… pero luchar contra el propio dragón es otra totalmente distinta.

Esta batalla empieza cuando los jugadores salen de la ciudadela y se encuentran a la Garra posada en una aguja de hielo, fuera de su alcance. La única manera de atacarla es que los jugadores reparen varios cañones alrededor del perímetro del nido. Para ello, los jugadores han de recolectar restos de metal que dejan los autogiros de suministros y llevarlos hasta los cañones, al tiempo que evitan el helado embate de la Garra.

Esta parte del encuentro nos resultó difícil de terminar. Queríamos que los jugadores sintieran que tenían que trabajar en equipo para hacer bajar a la Garra, pero no queríamos que costara tanto que los jugadores se molestaran por no poder atacarla sin más. Para ello, durante el desarrollo hicimos un montón de ajustes a la cantidad de tiempo que lleva reparar los cañones. Esto nos ayudó a encontrar el punto exacto en el que los jugadores sintieran que se habían ganado el éxito, pero sin frustrarse.

Tras completar con éxito la primera mitad de la batalla, los jugadores podrán ver con satisfacción cómo los cañones alcanzan de lleno a la Garra posada, estampándola contra un risco cercano y haciendo que se estrelle en la meseta de abajo… herida, pero no derrotada.

Con la Garra medio enterrada bajo fragmentos de hielo, los jugadores ahora pueden atacarla directamente. Aquí, la Garra lanzará sus ataques más potentes, como un aliento gélido que no se puede esquivar o vientos huracanados. Los jugadores deben esconderse detrás de enormes rocas repartidas por la zona para evitar los ataques y mantenerse con vida.

Esta parte del encuentro se diseñó alrededor de una idea central: el ataque característico de la Garra era tirar a los jugadores por el barranco. Durante el desarrollo, esto supuso un desafío peliagudo, ya que el objetivo era que los jugadores sintieran que podían caerse por el barranco, pero al mismo tiempo debíamos asegurarnos de que la gente no se cayera constantemente. Este equilibrio era especialmente importante para jugadores que hicieran el encuentro por primera vez. La mecánica de cubrirse detrás de las rocas para evitar salir volando acabó siendo una parte importante de la solución al problema. Creó un ritmo interesante en el que los jugadores debían salir al descubierto para poder infligir daño y luego retirarse para ponerse a salvo.

El encuentro contra la Garra de Jormag fue muy divertido de crear y, aunque lleva mucho tiempo diseñar y equilibrar mecánicas de jefes, sabíamos que era necesario para ofrecer a los jugadores una conclusión épica al asalto a la Ciudadela de la Escarcha. Naturalmente, aquí no hemos descrito todo lo que ocurre durante el combate contra la Garra, así que estad atentos a más sorpresas cuando os enfrentéis a ella en el juego.

Por Nick Hernandez and Bryan Yarrow el 24 de julio de 2020, fuente: www.guildwars2.com/es/news/knocking-on-j...ews&utm_campaign=rss
Última Edición: 25 Jul 2020 07:37 por Quincyto.
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