Path of Fire

Guild Wars 2: Path of Fire

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15 Ago 2017 22:30 #2127 por Pretor
Pretor respondió el tema: Diario de desarrollo: las especializaciones de élite
Hola y bienvenidos, habitantes de Tyria, a un detallado análisis de las nueve especializaciones de élite nuevas que llegarán en Guild Wars 2: Path of Fire™. Ved arriba el vídeo del diario de desarrollo para saber más sobre el proceso de diseño de estas nuevas especializaciones y seguid leyendo para obtener más detalles de cada una.



Tejedor (elementalista)

El principal beneficio de la habilidad del tejedor de poder usar dos elementos a la vez es poder acceder a las habilidades de ataque dual, las cuales combinan los dos elementos en la tercera casilla de habilidad. Por ejemplo, la habilidad de báculo Martinete combina aire y tierra para producir un efecto violento similar al de un cañón de riel.

Tradicionalmente, los elementalistas han sido capaces de cambiar los elementos a su voluntad con una recarga para los que se han sintonizado recientemente. Los elementos del tejedor están todos sujetos a la misma recarga, por lo que activarlos impide que se pueda cambiar a otro hasta que esta haya terminado. Hay algunas maneras de modificar este límite: tomar la línea de especialización Arcano reduce la recarga global (al igual que la habilidad de élite Autotejerse), mientras que la habilidad de apoyo Desenmarañar elimina temporalmente los ataques dobles y da accesos a sintonías de un solo elemento.


Holoartesano (ingeniero)

En Elona, la Tierra del Sol Dorado, los ingenieros trabajan para controlar el poder solar para sus experimentos e inventos. La innovación de mayor impacto en la historia reciente fue la forja fotónica, la cual permite a los ingenieros crear construcciones sólidas de luz. Es extremadamente poderosa, pero también peligrosa. Si se sobrecalienta, daña al usuario. Aunque los holoartesanos disfrutan de una gran cantidad de habilidades de daño y apoyo, necesitan vigilar bien sus recursos.

Dicho esto, los holoartesanos pueden aprovecharse de esta generación de calor de varias formas distintas. La espada y las habilidades de apoyo otorgan una serie de bonificaciones y aumentos de daño mientras la forja fotónica se enfría. Los holoartesanos más atrevidos pueden usar rasgos que hacen que la forja retenga el calor, lo cual fuerza un sobrecalentamiento manual que daña a los enemigos cercanos además de al propio ingeniero.


Abrasador (guardián)

Los abrasadores son los últimos miembros de una orden secreta de maestros sabios, dedicados a contener la corrupción que se extiende por el desierto desde la llegada al poder de Palawa Joko. Se lanzan al campo de batalla hacha en mano; sus tomos y mantras tienen efectos poderosos para dar asistencia directa, apoyar y atacar.

Los abrasadores tienen acceso a una buena rapidez gracias a sus rasgos y habilidades. El rasgo Velocidad incondicional otorga rapidez a los aliados que estén bajo el efecto de estabilidad o égida del abrasador. Esto permite que el Mantra de liberación, el Mantra de consuelo y el Tomo de valor apliquen rapidez a los aliados además de la que otorga el Mantra de potencia.

Para hacer que vuestro abrasador sea sanador, considerad la posibilidad de llevar los rasgos de Maestro sabio y Archivero de susurros. Estos os permitirán usar más a menudo el Tomo de resolución y sus útiles habilidades de curación.


Quimérico (hipnotizador)

En vez de esquivar los ataques físicamente, los quiméricos usan la Capa quimérica para hacer que los ataques pasen a través de ellos sin que les dañen. La Capa quimérica puede usarse tanto para la defensa como para el ataque, así que el quimérico debe tomar decisiones de manera consciente sobre cómo usar su aguante.

Activar la Capa quimérica para el ataque al pulsar el botón de esquivar permite hacer ataques de emboscada. Las emboscadas están disponibles en la primera habilidad de cada conjunto de armas y están diseñadas para complementar el estilo de juego de cada una. Es posible obligar a las ilusiones a usar ataques de emboscada con la habilidad de apoyo Emboscada ilusoria. También con el rasgo Horizonte infinito, el cual aplica Capa quimérica a todas vuestras ilusiones al activarse.


Azotador (nigromante)

Los azotadores renuncian a su Sudario de muerte para obtener la habilidad de crear zonas de poder invocando sombras de arena. Estas sombras se acumulan de forma regular para usarlas frecuentemente. Las habilidades del azotador, desde la segunda hasta la quinta, hacen que tanto el nigromante como sus sombras emanen los efectos de dichas habilidades, otorgando desde barreras protectoras para los aliados hasta miedo para todos los enemigos que estén dentro del radio de alcance.

Los azotadores obtienen acceso a habilidades de castigo, las cuales eliminan bendiciones como efecto secundario y las corrompen para incapacitar y atormentar.


Bestialma (guardabosques)

Las bestialmas obtienen beneficios al fusionarse con su mascota según el arquetipo de la misma. Cada mascota entra en uno de los siguientes arquetipos: robusta (defensa), feroz (potencia), mortífera (condiciones), refuerzo (curación) o versátil (apoyo).

Cada familia de mascotas puede contener varias de múltiples arquetipos. Si queréis un can de apoyo, os podéis fusionar con un sabueso silvano para obtener una bonificación de poder de curación y acceder a la habilidad de profesión Descanso espiritual. Si queréis el arquetipo de potencia y acceder a la habilidad de profesión Impacto terrenal, fusionaos con un dracosabueso canino y obtendréis todo eso más las habilidades de la familia de los canes.


Renegado (retornado)

Los renegados son buenos para ejercer el papel de apoyo ofensivo, ya que mejoran el daño que infligen los aliados y detienen a los enemigos invocando la escuadra de Kalla en el campo de batalla. Consiguen el Fervor de Kalla al luchar o realizar golpes críticos, lo cual aumenta enormemente la capacidad de daño del renegado y otorga poder a los aliados a través de la habilidad Orden heroica.

Los renegados también consiguen Fervor de Kalla a través de los rasgos avezados: Porte de ceniza, Furia de sangre y Voluntad de hierro forjado. Cada uno otorga fervor en condiciones especiales: incapacitando a un enemigo, consiguiendo furia o esquivando ataques, respectivamente.


Certero (ladrón)

El certero es un ladrón curtido que usa rifles para acabar con sus enemigos a largas distancias. Su habilidad Marca de certero sustituye a la de Robar y les permite mantener la distancia. Esta marca mantiene los efectos de los rasgos elegidos, pero en vez de robar objetos a los enemigos, el certero roba aspectos de su objetivo, como movimiento, fuerza o calidez. Consiguen bendiciones cuando sus enemigos se ven afectados por condiciones negativas.

La Marca de certero trae consigo un nuevo aspecto: marcar a un objetivo y acumular malicia con el paso del tiempo. Los certeros infligen daño extra y efectos de bonificación contra estos enemigos marcados y ganan numerosas bendiciones al llegar a un máximo de malicia. Además, si un objetivo marcado muere, la marca se renueva y puede usarse contra otro objetivo. Así pues, puede que sea más beneficioso para algunos perfiles acabar con los objetivos rápidamente para volver a usar la marca de nuevo, más que esperar a llegar al máximo de malicia.


Rompehechizos (guerrero)

Cuando Palawa Joko derrotó a los Lanceros del Sol y se hizo con el control de Elona, ordenó ejecutar a todos aquellos en su reino que llevaran o poseyeran una lanza. Los lanceros del sol supervivientes se escondieron, rompieron sus tradicionales lanzas y reforjaron las puntas para fabricar dagas. Los rompehechizos empuñan ahora esas dagas y se especializan en aprovecharse de los puntos fuertes y débiles de sus enemigos.
Muchos rasgos de rompehechizos anulan o castigan la magia. Aversión a la pérdida otorga adrenalina al rompehechizos e inflige daño a los enemigos al eliminar sus bendiciones. Derrumbe de encantamiento tiene una sinergia con esto al eliminar bendiciones adicionales en la zona alrededor de un enemigo al que le han quitado las suyas. Si vuestros enemigos no tienen muchas bendiciones, es posible cambiar los rasgos para centrarlos en Contraataque total, el cual mejora las capacidades defensivas y ofensivas del rompehechizos.

Lanzaremos una demo del 18 al 20 de agosto en la que podréis crear personajes nuevos exclusivos para el avance y jugar con ellos tanto en Jugador contra Jugador como en Mundo contra Mundo. ¡Estos personajes vendrán con la especialización de élite de cada profesión, así que echadles un vistazo!


Por Karl McLain el 15 de agosto de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/developer-dia...ite-specializations/
El tema ha sido cerrado.
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18 Ago 2017 20:22 #2135 por Pretor
Pretor respondió el tema: Iniciad sesión este fin de semana para probar las especializaciones de élite nue

Ya está disponible el segundo fin de semana de avance de Guild Wars 2: Path of Fire™. Podéis jugar con las nueve especializaciones de élite nuevas en Jugador contra Jugador y Mundo contra Mundo. Probad vuestros perfiles, experimentad con vuestras habilidades y aptitudes o, simplemente, practicad antes de vuestro viaje al desierto. La demo estará disponible hasta el domingo, 20 de agosto.

Para participar, id a la pantalla de selección de personaje y escoged la opción para crear un personaje para la demo. Si no tenéis una cuenta de Guild Wars 2, registraos ahora para jugar gratis.

¡Feliz combate!


Por El equipo de Guild Wars 2 el 18 de agosto de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/log-in-this-w...ite-specializations/
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19 Ago 2017 14:45 - 19 Ago 2017 14:46 #2139 por Pretor
Pretor respondió el tema: Resumen de la semana de las especializaciones de élite

Esta semana estuvo llena de información sobre las nueve especializaciones de élite nuevas que llegarán en Guild Wars 2: Path of Fire™. Aquí tenéis una selección de enlaces y vídeos que os ayudarán a poneros al día.

Noticias

Diario de desarrollo


Ved el vídeo del diario de desarrollo abajo y leed el resumen de Karl McLain sobre cada especialización nueva aquí.

Guild Chat

Irenio Calmon-Huang y Robert Gee mostraron las especializaciones de élite en combate en el último episodio de Guild Chat:


La siguiente semana se centrará en las monturas a partir del 28 de agosto.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 18 de agosto de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/recap-elite-s...ations-feature-week/
Última Edición: 19 Ago 2017 14:46 por Pretor.
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25 Ago 2017 19:39 #2157 por Pretor
Pretor respondió el tema: ArenaNet de un lado para otro en PAX West 2017
¿Estaréis por Seattle el próximo viernes, 1 de septiembre? Si es así, dentro de una semana habrá dos eventos en los que podréis conocer al personal de ArenaNet y divertiros con ellos y otros fans de Guild Wars 2.

Presentación en PAX: Ved qué hay detrás del sonido de los videojuegos con ArenaNet


El equipo de audio de ArenaNet ha estado creando vídeos de nuestra serie “Detrás del sonido”, la cual podéis ver en el canal oficial de YouTube de Guild Wars 2. Pero el próximo viernes, a las 23:30, hora peninsular española (14:30, hora del Pacífico), llevarán este concepto al siguiente nivel en el Hydra Theatre. Si tenéis una entrada para PAX, podéis atender a la presentación titulada “Detrás del sonido de los videojuegos con ArenaNet” y ver al director de sonido Drew Cady junto a los diseñadores de sonido Jerry Schroeder y Joseph Clark mientras os muestran cómo se crean los sonidos de Guild Wars 2. También habrá una oportunidad para que unos cuantos de los presentes participen en una sesión de grabación que se usará en una actualización futura.

El panel se retransmitirá en directo en el canal oficial de Guild Wars 2 en Twitch.

Fiesta del quinto aniversario de Guild Wars 2

Para celebrar los cinco años de Guild Wars 2 y ver la siguiente expansión, Guild Wars 2: Path of Fire™ , 50 empleados y desarrolladores de ArenaNet vendrán al centro de Seattle para festejar con los fans. Venid a conocer a los diseñadores, programadores, productores, artistas y demás responsables de la creación de Guild Wars 2. Hasta compartiremos algunas historias sobre el desarrollo del juego que no hemos contado nunca, así como regalos exclusivos de Guild Wars 2: Path of Fire (limitado a los primeros 500 invitados) y rifas.

Este evento es gratuito y está abierto a todo el mundo. No es necesario tener entrada para PAX. Habrá oportunidades para que podáis ser añadidos a una lista de invitados VIP que os asegurará poder ser de los primeros en entrar. Estad atentos a nuestros canales de Twitter, Facebook e Instagram, así como a los foros oficiales.

  • Fecha y hora: Sábado, 2 de septiembre, a las 04:00, hora peninsular española (viernes, 1 de septiembre, a las 19:00, hora del Pacífico)
  • Lugar: Hard Rock Café en Pike Street, Seattle, Washington.
  • Qué podéis esperar: Rifas, regalos, presentaciones y poder socializar con los desarrolladores y los fans.
  • Cómo entrar: Abierto a todo el mundo. No es necesario tener entrada para PAX. Estad atentos a nuestros canales en Twitter, Facebook e Instagram, así como los foros oficiales, para entrar en la lista de invitados VIP.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 25 de agosto de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/arenanet-out-...ut-at-pax-west-2017/
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28 Ago 2017 20:24 #2163 por Pretor
Pretor respondió el tema: Os mostramos: la semana de las monturas

Ya estéis saltando, botando, flotando o desplazándoos por la arena, vuestras monturas os llevarán allí donde queráis. Esta semana os contamos todo sobre ellas.

  • 29 de agosto: Diario de desarrollo y blog sobre las monturas
  • 31 de agosto: Las monturas en Guild Chat
  • 3 de septiembre: Empieza la semana sobre el Desierto de Cristal y la historia

Guild Wars 2: Path of Fire™ llega a más velocidad que un raptor motivado. Realizad ya la compra anticipada para recibir objetos de bonificación. Y si adoras a los quaggan reserva hoy una adorable taza de WeLoveFine para tenerla a tiempo para las vacaciones.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 28 de agosto de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/coming-up-mounts-week/
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29 Ago 2017 20:28 - 29 Ago 2017 20:28 #2169 por Pretor
Pretor respondió el tema: Diario de desarrollo: Gozar del movimiento con las monturas

¡Hola! Soy Roy Cronacher y estoy aquí junto al equipo de monturas para contaros más cosas sobre una de las nuevas características de Guild Wars 2: Path of Fire™. Ved arriba el vídeo del diario de desarrollo y seguid leyendo para saber más.

Lo que nos llevó a crear las monturas fue un análisis profundo de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ que buscaba hallar lo que funcionaba bien y lo que no. La posibilidad de planear se convirtió en un éxito rotundo que dio a los jugadores una libertad increíble para desplazarse y explorar de formas totalmente nuevas. Queríamos crear más formas de explorar Tyria y las monturas eran la manera perfecta de hacerlo.

No nos satisfacía crear monturas que se limitaran a ser una simple manera cosmética de aumentar la velocidad adosada al personaje, así que nos propusimos crear una experiencia orgánica y visceral que diera la sensación de estar sobre un animal de verdad. Tendréis que entrenarlas con el sistema de dominios para que sus habilidades lleguen lo más lejos posible.

Gozar del movimiento


Puede que ya escucharais esta frase antes cuando mencionábamos otras funciones o mecánicas de Guild Wars 2. Nos tomamos el concepto muy en serio, así que lo convertimos en el pilar central de las monturas y nos dimos rienda suelta para hacer que cobraran vida.

Desarrollar las físicas de movimiento y los conjuntos de animaciones de las monturas al principio del proceso nos ayudó a asegurarnos de que se movieran de forma natural. Creamos diferentes físicas de movimiento para cada montura para enfatizar su anatomía y hacer que se movieran de forma realista dentro del mundo. Por ejemplo, la mantarraya nunca toca el suelo, así que tiene menos fricción y se desliza un poco, como un coche que derrapa. También hemos creado cámaras personalizadas para acentuar la sensación de los movimientos rápidos y únicos de cada montura.

Realizar hazañas increíbles


Queríamos que las monturas fueran como juguetes divertidos de usar y como herramientas para explorar el mundo de formas nuevas y fantásticas. Del mismo modo que el planeo cumple una función que no existía al principio, las monturas son capaces de realizar movimientos increíbles que vuestro personaje no sería capaz de hacer. Cada habilidad de movimiento destaca atajando un tipo distinto de terreno u obstáculo.

Aquí tenéis un repaso por encima de las habilidades de movimiento de cada montura.

  • El voraz raptor salta rápidamente grandes distancias, lo cual lo hace muy útil para atravesar grandes cañones. Si mantenéis pulsada la tecla, el salto podrá alcanzar su distancia máxima. También podéis soltarla antes para que este sea más corto, lo cual consume menos aguante.
  • El adorable saltarín tiene una habilidad sin igual para saltar hacia el cielo. Podéis usarlo para saltar sobre barrancos, muros y otros sitios de difícil acceso. Mantened pulsada la tecla para carga el salto. Cuando más tiempo lo carguéis, más alto llegaréis.
  • La mantarraya flota sobre el agua, el terreno y los obstáculos pequeños. Su habilidad de movimiento hace que se eleve más, de manera que puede atravesar zonas peligrosas, alcanzar cornisas y evitar ataques. Podéis mantener pulsada la tecla para elevaros durante tanto tiempo como permita vuestro aguante.
  • El misterioso chacal está hecho de arena y puede acumular hasta tres cargas para realizar un movimiento veloz en el que su cuerpo desaparece y reaparece a una corta distancia. También puede usar portales de arena especiales por el desierto.
  • Mantendréis vuestro impulso mientras os desplazáis por los portales, lo cual crea combinaciones interesantes para pruebas en el Desierto de Cristal.

Las monturas son la clave


Durante las pruebas descubrimos que bajarse de las monturas de forma manual para atacar a los enemigos resultaba tosco y malo. Para conseguir una suave y alucinante transición entre cabalgar y atacar, hemos desarrollado habilidades de entrar en combate: habilidades ofensivas que permiten a vuestras monturas entrar en combate. Podéis cabalgar directos hacia el enemigo y usar estas habilidades para dañarles, prepararos para la batalla o ayudar a vuestros aliados al desmontar.

Cada montura tiene sus propias estadísticas y barra de salud, lo cual nos permite jugar con sus distintos puntos fuertes y equilibrar las habilidades de entrar en combate sin necesidad de tener en cuenta las estadísticas o equipo de los personajes. Si la barra de salud de vuestra montura llega a cero, os bajaréis de ella a la fuerza, pero vuestro personaje tendrá la salud al máximo.

Mejorar las monturas


Creemos que los dominios de planeo eran un buen ejemplo de mejoras significativas que progresaban con vosotros a medida que jugabais. Desbloqueabais algo alucinante y lo hacíais más alucinante aún. En Guild Wars 2: Path of Fire conseguiréis acceso a la línea de dominios de cada montura que desbloqueéis. Estas líneas están llenas de mejoras para las habilidades de entrar en combate y de movimiento, además de otras ventajas. Al desbloquear el último rango de dominio de una montura, todas las demás monturas pasarán a tener el primer domino que desbloqueasteis. De este modo, haréis progresar vuestra montura favorita al llegar al final de las otras líneas de montura.

Como todos los dominios, el sistema de monturas afecta a toda la cuenta y se transfiere a los demás personajes que tengáis. Podéis usarlos en la mayoría de zonas del Desierto de Cristal. Esto abre una experiencia totalmente nueva para mejorar nuevos personajes, ya que tendréis acceso a las monturas desde el principio a medida que exploréis Tyria.

Tenemos muchas ganas de ver cómo coleccionáis todas las monturas, las probáis y domináis sus habilidades de movimiento.

¡Disfrutad explorando!


Por Roy Cronacher el 29 de agosto de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/developer-dia...-movement-on-mounts/
Última Edición: 29 Ago 2017 20:28 por Pretor.
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31 Ago 2017 20:19 #2180 por Pretor
Pretor respondió el tema: Prueba de estrés para Path of Fire el 31 de agosto
Realizaremos una breve prueba de estrés para Guild Wars 2: Path of Fire el jueves, 31 de agosto a las 23:00 hora peninsular española (14:00 hora del Pacífico). Cualquiera con una cuenta de Guild Wars 2 será bienvenido a participar. Para aquellos que queráis participar en la prueba de estrés, por favor, iniciad sesión en vuestra cuenta de Guild Wars 2, cread un nuevo personaje “Demo” en la pantalla de selección de personajes y entrad al Oasis de Cristal. Jugad como jugaríais normalmente pero, tened en cuenta que es una prueba de estrés, preparaos para posibles problemas en el funcionamiento mientras la prueba tiene lugar.

¡Muchas gracias por vuestra ayuda!

Fuente: forum-es.guildwars2.com/forum/game/game/...Fire-el-31-de-agosto
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01 Sep 2017 20:49 #2195 por Pretor
Pretor respondió el tema: Resumen de la semana de las monturas

Esta semana nos centramos en las monturas, vuestras nuevas compañeras para viajar por el Desierto de Cristal. Aquí tenéis una selección de enlaces y vídeos para poneros al día.

Noticias

Español: Zona MMORPG
Inglés: VentureBeat y GameWatcher

Diario de desarrollo

Ved el diario de desarrollo más abajo y leed el repaso a las monturas de Roy Cronacher aquí .


Guild Chat

El equipo de monturas habló sobre la nueva función en el último episodio de Guild Chat.


Podéis ver páginas dedicadas a cada una de las monturas en la sección dedicada a las monturas de la wiki oficial de Guild Wars 2.

La siguiente semana se centrará en la historia a partir del 5 de septiembre.


Por El equipo de Guild Wars 2 el 01 de septiembre de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/recap-mounts-week/
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05 Sep 2017 21:25 #2204 por Pretor
Pretor respondió el tema: Diario de desarrollo de Guild Wars 2: Path of Fire: Camino hacia el desierto

Guild Wars 2: Path of Fire™ devuelve a los jugadores a la región desértica de Elona, el escenario en el que tuvo lugar la campaña de Guild Wars: Nightfall®. El desierto es una tierra antigua mágica y majestuosa en la que vagaban sierpes de arena gigantes y los humanos lucharon por el derecho a comulgar directamente con sus dioses.

Pero las cosas han cambiado mucho en los últimos 250 años. Ahora la región antes conocida como la Tierra del Sol Dorado se ha vuelto muchísimo más oscura. El Desierto Eloniano se encuentra bajo el yugo del tiránico liche muerto viviente conocido como Palawa Joko y se ve asolado tanto por el dragón anciano Kralkatorrik como por el dios descontrolado Balthazar. La amenaza creciente de una batalla entre el dios y el dragón anciano no solo afecta al desierto, sus gentes y el rico tapiz cultural que han creado. Amenaza al equilibrio mágico que sostiene la misma existencia de Tyria.

En su historia milenaria, el Desierto Eloniano ha sido el escenario de eventos que, literalmente, han cambiado la forma del mundo. Ahora que Guild Wars 2 vuelve al desierto, es importante recordar lo vital que es esa región, así como su historia tan gloriosa como terrible y cómo afecta al reflujo, flujo y evolución de la magia.

Cronología

786 a. É.: Los dioses llegan y traen amigos

Los seis dioses aparecen por primera vez en Cantha, trayendo a la humanidad consigo. Como jardineros empezando con una nueva parcela, trasplantan a los seres humanos a este nuevo mundo exuberante, trabajan la tierra y cuidan de las semillas para asegurarse de que las nuevas cosechas echan raíces, se esparcen y crecen.


205 a. É.: Adentrándose en el desierto

Tras pasar siglos en Cantha y, después, Orr, la humanidad se extiende hasta Elona. A pesar del duro clima del desierto y de tener peligros tanto mágicos como naturales, los humanos se establecen en este ambiente tan robustamente mágico y acaban creando una de las sociedades más duraderas de la historia.

200 a. É.: Raíces reales

La línea de los Reyes Primigenios empieza su reinado en el año 250 sobre la región del desierto. Durante ese reinado, uno de sus mejores y más brillantes monarcas, la reina Nadijeh, fundó la Orden de los Lanceros del Sol. Una heroica milicia que usa su poder mágico y militar para proteger a los inocentes y oponerse a cualquiera que pretenda hacer daño a la nueva nación. En los siglos venideros, los Lanceros del Sol servirían de manera altruista a sus gobernantes y a su pueblo, y llegarían a inspirar un asombro y respeto casi religiosos entre la gente del desierto.

Año 0 a. É.: La nueva era empieza por todo lo alto

Abaddon declara la guerra contra los otros dioses debido al uso de la magia por parte de la humanidad. Los otros cinco dioses se alían para derrotarlo y encarcelarlo en el Reino del Tormento, mas su victoria tiene un alto coste: la furia de este enfrentamiento divino destruye el Mar de Cristal y lo transforma en el yermo conocido hoy como el Desierto de Cristal. Una vez que Abaddon es encarcelado, los Olvidados, una raza misteriosa de gente serpentina muy avanzada que se alió con los dioses, hacen de carceleros de Abaddon para evitar que este haga más daño.

452 d. É.: Por aquí hay un bicho asqueroso

Se esparce por la región la Peste de los Escarabajos, una temible enfermedad que mata a sus víctimas de manera horrible. Los monarcas primigenios de su tiempo, dos gemelas llamadas Nalah y Dalah, no están nada preparadas para la plaga y no consiguen impedir que devaste su reino. Aunque la plaga acaba el 456 d. É., el sufrimiento que causa termina con la Dinastía Primigenia arrancando una guerra civil que duraría casi 200 años, con reyes ilegítimos y una falta total de ley.

640 d. É.: Reagrupados, recuperados y listos para avanzar

Tras aguantar dos siglos de reyes incompetentes y brutales señores de la guerra, los estados independientes de Kourna, Istan y Vabbi unen fuerzas para formar una nueva nación: Elona, llamada así por el gran río Elon que fluye a través de su reino compartido. Esta alianza estabiliza la región política y militarmente, lo que permite a Elona empezar por fin a restaurar y reclamar su antigua gloria.

757 d. É.: Una nueva amenaza se alza y se niega a morir

El liche muerto viviente Palawa Joko emerge e intenta gobernar Elona a través de la magia, el miedo y un ejército de momias. Construye su Palacio de Huesos, desde el cual lanza ataques a sus vecinos y libra una guerra de conquista. En el 860 d. É., Joko controla toda Vabbi, lo que le hace ganarse el mote de “el Azote de Vabbi”.

862 d. É.: Un duelo para la historia

Elona aúna fuerzas para resistirse al avance de Joko. La guerra culmina en la batalla de Jahai, donde Joko y el héroe eloniano Turai Ossa se enfrentaron en duelo presenciado por las fuerza combinadas de ambos bandos. Ossa prevaleció, mas Joko no cae tan fácilmente. ¿Cómo matar una amenaza que ya está muerta? La respuesta de Ossa: enterrarlo bajo una roca tan grande que jamás será capaz de salir de debajo de ella.


1075 d. É.: La noche cae sobre Elona

Tienen lugar los eventos de Guild Wars: Nightfall. Tras siglos de preparación y manipulación desde el interior de su infernal prisión, Abaddon mueve ficha decidido a escaparse y establecer su dominio sobre la humanidad y el mundo en el que habita. Para detener a Abaddon, los jugadores se ven obligados a hacer un pacto con el diablo con Palawa Joko, el único que sabe cómo viajar con seguridad a través de la parte más peligrosa del Desierto de Cristal y luchar contra Abaddon. El precio a pagar por esa información es sacar a Joko de su tumba montañosa.

Tras un esfuerzo titánico, Abaddon es derrotado y su poder absorbido por Kormir, una mariscal lancera de los Lanceros del Sol. Kormir asciende a la divinidad y sustituye a Abaddon como uno de los Seis Dioses, convirtiéndose en una diosa de la verdad más benevolente.

1175 d. É.: El azote vuelve a azotar

Tras verse libre después de pasar tres siglos replanteándose su estrategia, Joko comienza una nueva campaña de conquista. Deja de lado la fuerza bruta para decantarse por una sutileza diabólica y desvía el río Elon y su agua otorgadora de vida lejos de Vabbi y los demás estados elonianos. Sin su recuso más esencial, Vabbi se ve pronto obligada a rendirse. Le siguen Kourna e Istan, que se convierten en estados vasallos del imperio desértico del rey Joko. Joko se dedica a consolidar su poder sobre la región y, para deshacerse de sus enemigos sin que el resto del mundo interfiera, cierra las fronteras de la región y concentra su influencia y poder considerables al interior, contra sus propios súbditos y su propio territorio. Mata o convierte a los Lanceros del Sol, así como a cualquier otro que se atreva a oponerse a su régimen, hasta que no queda nadie con la fuerza suficiente como para oponerse a él.


1320 d. É.: Aparece un dragón anciano

Kralkatorrik, el dragón anciano de cristal, despierta de su letargo y se dirige directamente a la región desértica, dejando un rastro corrupto de criaturas y un paisaje marcados a su paso. Kralkatorrik está decidido a matar a su campeona rebelde Glint, pero cuando la alcanza, se encuentra al clan de héroes conocido como Filo del Destino. Filo del Destino casi consigue detener a Kralkatorrik, pero sus esfuerzos acaban fracasando. Kralkatorrik mata a Glint junto a sus sirvientes de los Olvidados, así como a Snaff, uno de los miembros fundadores de Filo del Destino. La derrota lleva al clan a deshacerse, mientras que Kralkatorrik se establece en la región desértica sin que nadie le desafíe y se prepara para consumir toda la magia del mundo que pueda.

1328 d. É.: La pérdida de un dragón es la ganancia de otro

Los héroes matan al dragón anciano Mordremoth en la remota Selva de Maguuma. Tras absorber una porción de la magia liberada por la caída de Mordremoth, Kralkatorrik se alza de su guarida en el Desierto de Cristal y se dirige al sur en dirección a las zonas más pobladas de la región eloniana.


1329 d. É.: Encendiendo la mecha

Balthazar, el dios del fuego y de la guerra, regresa a Tyria para matar a un dragón anciano y conseguir su poder, a pesar de saber que, al hacer eso, la magia del mundo caerá en un caos permanente. Adquiere suficiente poder para completar esta abrumadora tarea, pero los jugadores frustran su intento de destruir a Primordus y Jormag. Balthazar pone en su punto de mira a Kralkatorrik en el desierto, siendo este el último objetivo viable que le queda.

Esto nos trae al día de hoy: Kralkatorrik está en la cúspide de su poder, Balthazar está obsesionado con reclamar ese poder para sí y ambos se dirigen a un duelo en el reino desértico de Joko. El posible choque entre estas tres formidables fuerzas amenaza, no solo al Desierto Eloniano, sino al mundo entero.

¿Puede el desierto sobrevivir, incluso con vuestra ayuda? ¿O acabarán más de mil años de cultura e historia desapareciendo como granos de arena en el viento? Solo el tiempo y los eventos de Guild Wars 2: Path of Fire pueden responder a esas preguntas.


Por Scott McGough el 05 de septiembre de 2017, fuente: www.guildwars2.com/es/news/guild-wars-2-...-road-to-the-desert/
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